PSVR2 sätter ett nytt riktmärke för kvalitet, nedsänkning och användarvänlighet – till ett oslagbart pris.

10.00 / 10

Läs recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Läs fler recensioner
Se på Sony

PlayStation VR2 är ett generationssprång för VR-headset, och erbjuder en enkel installation, inifrån och ut spårning, förbättrade kontroller, avancerad haptik och en högkvalitativ OLED-skärm med ögonspårning Förmågor. Dess bekväma design och enastående visuella kvalitet gör den till ett utmärkt val för PlayStation 5-ägare. Det har dock några nackdelar, inklusive en begränsad onboarding-upplevelse, inget inbyggt ljud och brist på mjukvara som inte är spel. Trots dessa brister sätter PSVR2 en hög nivå för kvalitet och värde.

Nyckelfunktioner
  • Eye-tracking för foveated rendering och UI-interaktion
Specifikationer
  • Varumärke: Sony
  • instagram viewer
  • Upplösning (per öga): 2000 x 2040
  • Bildskärmstyp: OLED
  • Anslutning: USB-C
  • Spårningsteknik: Fyra kameror på framsidan av headsetet (inga externa spårare krävs)
  • Audio: 3,5 mm ut (hörlurar ingår)
  • Vikt: 560 g
Fördelar
  • Avancerade kontroller med bra ergonomi och suverän haptik
  • Förenklad installation med en enda USB-C-kabel
  • Högkvalitativ OLED-skärm med djupa svarta nivåer
  • Bekväm design, lämplig för olika ansiktsformer och glasögonbärare
  • Bra valuta för pengarna i kombination med en PS5
Nackdelar
  • Begränsad erfarenhet ombord
  • Vissa (större) användare kan tycka att kontrollerringen är obekväm
  • Inget inbyggt ljud
  • Systemet är låst, utan stöd för PC-anslutning eller ej godkända appar
Köp den här produkten

Sony PlayStation VR2

Handla hos Sony

PlayStation VR2 är inte bara det självklara valet för PlayStation 5-ägare – det är också ett stort steg framåt för VR-branschen och sätter ett nytt riktmärke. Det tänjer på gränserna för uppslukande displayteknik och komfort, och gör mig återigen glad för VR som jag inte har varit sedan första gången jag gick in i Toscana-villan på Oculus Development Kit 1.

Om granskaren

Jag har använt VR sedan original Oculus Dev Kit för ett decennium sedan, från en MTBS3D-forumbesökare vid namn Palmer Luckey. Han fortsatte med att bilda Oculus och kickstartade utan tvekan hela konsument-VR-branschen. Jag har ägt och provat fler headset än jag kan räkna på båda händerna, och fram tills nu har jag bestämt mig för Oculus Quest 2 för enkel användning och tillgänglighet, samt ett Valve Index för tjudrad högkvalitativ PCVR spelande.

Jag köpte PlayStation VR2 för både tillgång till exklusiva spel och för att se hur hårdvaran förbättrades jämfört med nuvarande erbjudanden. Jag kommer i första hand på den här recensionen från den vinkeln, snarare än från någon helt ny inom VR, så bli inte förvånad över att se mig ignorera alla bekvämlighetsinställningar och gå förbi problemet med åksjuka som vanligtvis plågar de första veckorna med en headset. Det betyder också att min spelupplevelse på PlayStation VR2 är begränsad till några enastående titlar, eftersom jag inte planerar att köpa igen de många VR-klassiker som fyller ut lanseringen. Jag behöver inte ännu ett exemplar av Beat Sabre, eller Pistol Whip. Det är fantastiska spel, men jag har dem någon annanstans.

Förenklad installation

När det gäller anslutning och installation är det ett extremt enkelt paket. Borta är de många kablarna, externa lådorna, adaptrarna och den fruktansvärda Eye Toy-spårningskameran från den ursprungliga PSVR: n. Istället har PSVR2 spårning inifrån och ut via fyra kameror på headsetet (en identisk metod som Quest 2), och en trådbunden anslutning till din PS5 uppnås med en enda USB-C-kabel. Det är det — det finns inte ens en extern kraftsten.

Efter att ha parat styrenheterna kan du skapa antingen en mycket restriktiv sittande gräns eller en full rumsskala gräns. Oavsett om du planerar att spela sittande eller stående, skulle jag föreslå att du gör rumsskalan ändå. Du kan trots allt sitta nöjd i en större lekplats. Att välja att skapa en sittande gräns resulterar i ständiga gränsvarningar med även subtila armrörelser.

Observera att mönstret du ser projicerat runt skärmvyn är en spårningshjälpfunktion. Om du har enkla väggar hjälper det till att ge en statisk textur som spårningen kan låsa fast vid. Det är helt valfritt.

Även om installationen var otroligt enkel, tycker jag att de missade ett slag när det kom till onboarding. Med det menar jag, det finns ingen. Efter att ha skapat en gräns, slängs du tillbaka till standardmenysystemet och uppmanas att ladda ner några spel. Detta var en liten besvikelse eftersom det är en verklig möjlighet att visa upp alla möjligheter och verkligen blåsa nya användares sinne. Något så enkelt som ett VR Astro Playroom skulle vara bra, med en demonstration av haptik och uppslukande funktioner.

PlayStation VR2-kontroller

Kontrollerna är nu verkliga VR-kontroller och inte återanvända rörelseleksaker, och den här gången liknar de något som mest liknar Quest 2. De har en uttalad ring som omsluter dina knogar, och det är här de infraröda spårningslysdioderna finns, som kamerorna i headsetet kan se. Ringen är placerad längre bak än du kan förvänta dig, och vissa användare med särskilt stora händer har märkt att den hamnar obehagligt mot knogarna. Om du tror att det kan gälla dig är det värt att demo någonstans först.

Om man ignorerar de dramatiska förbättringarna av den interna haptiken, ergonomiskt sett, är dessa uppenbarligen ett stort steg upp från den styggelse som var PMove-trollstavarna. Den verkliga frågan är, är de bättre än Quest 2- eller Valve Index-kontroller? Dessa känns faktiskt som det bästa av två världar – och lite till.

Som någon som verkligen inte gillar Valve Index-kontrollerna och deras realistiska greppmekanism, är närvaron av greppknappar här uppskattad. Dessa känns perfekt balanserade, vad gäller viktfördelning och storlek. Till skillnad från de flesta människor älskade jag de gamla HTC Vive-stavarna just för att de var så tjocka – det kändes som att hålla i ett svärd eller en pistol. Samtidigt känns Index-kontrollerna positivt stickliknande. Det är inte riktigt samma sak här, men det är en bra kompromiss.

Avancerad haptik och dynamiska triggers är kanske en av de mest anmärkningsvärda förbättringarna som Sony redan har förs till kontrollervärlden genom sin Dualsense-spelplatta, och samma haptik och triggerteknik kan hittas här. Även om det är anmärkningsvärt i sin egen rätt, med tanke på att de flesta som köper PSVR2 redan kommer att ha upplevt det från PlayStation 5, är det kanske lätt att skingra.

För er som kommer direkt från ett annat VR-system är triggers, som kan ha ett variabelt motstånd och aktiveringspunkt beroende på spelimplementeringen, otroliga. I Pavlov, ett first-person shooter portat från PC, känns varje pistol unik och kodar ett annat beteende till avtryckaren. Du kan omedelbart känna om din bult-action är redo att avfyras helt enkelt genom motståndet från avtryckaren. Det är dessa små uppslukande funktioner som ger ett magiskt paket.

Tekniska specifikationer

Headsetet har en 2000 x 2040 OLED-panel per öga som kan köras i upp till 120Hz, även om spel vanligtvis klarar 60 till 90Hz och projiceras om till 120. OLED-panelerna resulterar i intensivt djupa svarta nivåer jämfört med den vanliga grå färgen du hittar på andra LCD-headset, även om vissa har noterat mer utbredda spökbilder. Jag har inte märkt det här, men det var till synes mest utbrett i GT7, som jag inte kom runt att spela förrän efter att en patch släpptes som adresserade spöken.

Headsetet har även ögon- eller blickspårning, vilket är otroligt av två anledningar. För det första möjliggör den foveated rendering, vilket innebär att endast området du tittar på behöver renderas i hög upplösning; resten av skärmen kan vara lite suddig i ditt perifera seende, vilket leder till förbättrad prestanda. Det andra som blickspårning möjliggör är snabbare UI-interaktioner. Normalt skulle du ha en fast pekare som sänds ut från headsetets riktning eller använda din handkontroll för att peka på menyalternativ. Med blickspårning kan du bokstavligen bara titta på menyalternativen för att välja dem. Naturligtvis kommer inte alla spel att stödja någon av funktionerna. Vissa skräckspel tar det ännu längre, med spelet som påverkas av när du blinkar!

Design och komfort

PSVR2 har samma grundläggande pannband i halo-stil som originalet, men med några uppgraderingar. Skärmhöljet kan flyttas framåt och bakåt, vilket gör att du enkelt kan ta emot glasögon och anpassa dig till olika ansiktsformer. Medan andra headset kräver att du använder en solid glasögonmellanlägg, eller lita på ansiktsgränssnitt från tredje part för att Fyll i luckan, PlayStation VR2 väljer en djup, tunn och flexibel silikonremsa runt hela kanten. Detta gör både underverk för att hålla ljuset ute och betyder att det inte finns något som klämmer ihop sig mot dina kinder, näsa eller panna.

Pannbandet sträcker sig lätt för att passa på ditt huvud, och du drar åt spärrhaken bakifrån när den väl har placerats rätt. Med bara 560 g är den betydligt lättare än Valve Index och bara något tyngre än Quest 2; ändå känns den lättare än den senare på grund av de andra designfunktionerna.

En stor avvikelse från den ursprungliga PSVR är att skärmen inte längre fälls upp. Det spelar dock ingen roll, eftersom spårningskamerorna inifrån och ut låter dig trycka på en knapp under headsetet för att aktivera passthrough-läge. Du kan omedelbart se din omgivning i hög upplösning (om än endast svartvitt).

Den stela pannbandsstilen är mycket bekvämare än andra headset jag har provat. Den kan kännas lite ostadig då den vilar på ditt huvud som en krona, men när du drar åt den är den tillräckligt säker för att du kan studsa runt. Som sagt, jag tror inte att det finns ett korrekt sätt att bära den; om det fungerar för dig med halobandet lägre på baksidan av din skalle, är det också bra. Så länge du har hittat din sweet spot, och det är bekvämt, så är det bra. Det är mycket mer förlåtande än jag hade förväntat mig.

Headsetet innehåller också några mindre haptics, men återigen, dessa är spelberoende och så subtila att det är svårt att fastställa hur de ska användas. I öppningsscenen av Horizon kommer en stor maskin nära och du känner ett mullrande i huvudet. I Pavlov kommer du att känna lite pirr när kulorna susar förbi ditt huvud. Det är nog bra att dessa är subtila och inte överanvända, och jag misstänker att det bidrar till fördjupningens övergripande magi utan att vara för uppenbart eller irriterande.

Audio

I lådan finns ett par öronsnäckor som klämmer fast på baksidan av halobandet via en enda gummidubb och 3,5 mm stereojacket. De håller tillräckligt bra kvalitet, men jag har ett irrationellt hat mot alla öronsnäckor, så avsaknaden av en inbyggd uppsättning off-ear-hörlurar som Valve Index har är en besvikelse.

Du kan givetvis koppla in dina egna öronsnäckor eller hörlurar. Men för hörlurar kan det vara svårt att hitta några som passar den solida pannbandsstilen. Det är också lite mer fiffigt innan du kan njuta av VR, vilket annars är något som PSVR2 utmärker sig på: få dig in i action snabbt.

Spårning

När det gäller spårningen inifrån och ut så är den väldigt lik Quest 2 och lider av samma problem. Allt starkt solljus kommer att orsaka fel, även om du behöver en bra nivå av ljus för att den optiska kameraspårningen ska fungera. Den kan inte användas utomhus eftersom IR från solen överväldigar IR-lysdioderna i styrningarnas spårningsringar; men som ett kabelanslutet headset är det mycket mindre troligt att du skulle försöka spela utomhus. Och eftersom det är ett optiskt system med framåtriktade kameror, om du flyttar dina kontroller bakom dig eller utom synhåll för kamerorna, slutar de att spåra.

Om du har använt en Quest 2 kommer du att vara bekant med dessa nackdelar, och det är vad det är. PSVR2 har inte förbättrats jämfört med det beprövade optiska spårningssystemet inifrån och ut.

Visuell kvalitet

För att testa tillbringade jag det mesta av min tid i Horizon: Call of the Mountain. Även om detta är en PSVR2-recension, inte en Call of the Mountain-spelrecension, kritiken för att det är en 70% klättring spelet är väldigt rättvist, och ibland känns klättringsaspekterna som att de överanvänds för att tappa ut innehåll.

Jag skulle inte gå långt som att kalla det en teknisk demo, eftersom det är en visuell fest som fans av Horizon-serien kommer att spendera varje ögonblick med att stirra på. Striden är suverän, där du skjuter runt mål och avfyrar din båge när du undviker attacker. Bågeskjutning och VR är nästan alltid en vinnande kombination, trots allt. Men jag är inte säker på att det är värt det begärda priset på $60.

Det är inte ett spel med öppen värld, och det kan vara ganska restriktivt när det gäller att navigera i världen. Jag kom på mig själv att ständigt vilja utforska längre än det mindre buskhindret skulle tillåta; eller bara önskar att jag kunde hoppa från klippan (du skulle bli förvånad över hur många som gör det här i VR). Men det är lätt att förstå att som många människors första VR-upplevelse ville de hålla saker och ting enkla och mestadels på räls. Att råka ramla av en klippa kan trots allt vara ganska traumatiskt.

Vilket är ett omvägande sätt att säga att det är helt magiskt att se ut över bergsvyerna, och det är här vi ser den hisnande kvaliteten på dessa OLED-skärmar.

Användningen av OLED, HDR-kompatibla skärmar resulterar i otrolig kontrast. Svarta är verkligen svarta, inte en grumlig mellangrå färg, och ljusa scener kan vara nästan bländande, med hela skalan av livfulla HDR-färger däremellan.

Jag har läst många förstagångsanvändare som klagar på en typ av oskärpa över allt, och det är möjligt att de är hänvisar till vad som kallas mura, en vanlig visuell artefakt i de flesta headset som visar sig som en sorts mycket svag pixelbrus. Om du letar efter det kommer du att märka det, särskilt i mörka laddningsskärmar eller menyer.

Ändå, om du kommer från ett annat headset som jag och vet vad du kan förvänta dig, kommer du inte bry dig, det är verkligen inte mer uttalat här än på något annat headset. Det är lätt att ignorera när en verklig scen laddas in och de verkligt fantastiska bilderna tar över. Det kan vara värre i väldigt mörka scener, men jag brukar inte spela skräckspel. Som britt får jag nog av mörker och fasa dagligen, tack så mycket.

Ett annat klagomål som är vanligt med VR-headset är känslan av att du ser världen bakom ett nät – den så kallade "skärmdörrseffekten". Jag är glad att kunna säga att det inte är ett problem här. Det finns inget nät alls.

Jag tog också tag i Gran Turismo 7, något blint, eftersom det är mitt första inhopp i serien. Jag har provat många PC-racingspel, och utanför Dirt Rally har de aldrig riktigt tilltalat (även med en ratt). Den arkadiska känslan av GT7 kombinerat med dess nästan dokumentärliknande bilsamling och historiska aspekter är överraskande övertygande.

Du kommer att se i videorecensionen att jag använder ett GT923-racinghjul och en YawVR2-rörelsesimulator. Rörelseriggen sitter på nätverket och lyssnar på kommandon från Sim Racing Studio och körs på min PC. Sim Racing Studio extraherar telemetrin från det lokala nätverket. Det här låter som en stor ansträngning för att komma igång, men det är det faktiskt inte. Jag sätter bara på YawVR2, sätter på datorn, som automatiskt startar SRS och sätter sedan på PlayStation med hjulet som huvudkontroll. Irriterande nog är det till och med enklare än att köra racingspel från själva datorn.

Å andra sidan, om du undrar varför jag inte har recenserat YawVR2 än, beror det på att jag var en tidig Kickstarter-backer och turen att få den levererad innan det gick söderut. Det är en innovativ design och en otrolig hårdvara. Men Kickstarter-pengarna har tagit slut, tack vare stigande materialkostnader, och produktionstakten var ändå långsam. Företaget försöker nu lägga ut produktion på entreprenad samtidigt som man öppnar detaljhandeln för att finansiera ouppfyllda Kickstarter-order. Det är inte i ett tillstånd som jag skulle känna mig bekväm med att rekommendera för tillfället, men jag kommer att återkomma till det om och när kommersiell produktion är lönsam.

Synfält

Synfältet är runt 110 grader, beroende på hur nära du kan föra linserna till dina ögon. Det är tillräckligt bra: bättre än Quest 2:s synfält på runt 90 grader, men något mindre än Valve Indexs ungefär 120 till 130 grader. Men detta är inte en exakt vetenskap, och om du behöver flytta bort skärmen eftersom du bär glasögon, kommer du att begränsa FOV. Vi är fortfarande inte på eller nära nivån för total 180-graders nedsänkning i full dyk, och det känns fortfarande som att du bär en skidmask. Men igen, om du är van vid VR, kommer detta inte att vara någon nyhet för dig, och det är fortfarande så bra som vi kan hoppas på vid denna tidpunkt.

Sony har satt ribban högt

Även om det alltid finns förbättringar att göra i det här skedet av utvecklingen av VR-headset, är PlayStation VR2 – åtminstone för denna VR-entusiast – en otrolig enhet. Den kombinerar lättanvändningen av spårning inifrån och ut och plug-n-play konsol etos, med kraften och skärmkvaliteten hos ett high-end headset. Dessutom vill jag inte underskatta hur bra komforten är. Halobandet och det flexibla silikongränssnittet gör att du inte längre trycker mot din kind och ögon.

Den är full av avancerad teknik med haptik och blickspårning, och det faktum att allt fungerar över en enda USB-C-kabel med spårning ombord för enkel installation är otroligt.

Vi har kommit så långt sedan de dagar då vi behövde koppla in fyra eller fem USB-kablar för externa spårningskameror. Jag kan inte berätta hur många timmar jag har slösat bort med frustrerande Steam VR-, Windows- och Oculus-problem.

Ur ett hårdvaruperspektiv rekommenderar jag starkt PlayStation VR2.

Den enda oro för mig är om Sony stöder det så fullt som det borde, och om det samlar in försäljningen för att motivera det stödet. SteamVR- och Quest 2-portar är bra för att fylla i biblioteket, men det är de exklusiva som i slutändan kommer att ta marknadsandelar och dra in entusiaster som jag.

Dessutom är systemet ganska låst just nu. Även om det är fysiskt möjligt är det osannolikt att du får fullt stöd för PC-anslutning. Om det gjorde det skulle jag sälja mitt Valve Index i ett pulsslag. Men du kan inte ens skaffa en webbläsare eller VR-videospelare för PS5 för tillfället, vilket innebär att inga VR-filmer av något slag.

PlayStation VR2 som ett komplett paket är ett generationssprång för VR-headset och sätter en otroligt hög nivå för kvalitet till ett fantastiskt pris. Om du bara har $1000 och vill ha det senaste inom VR-teknik, kan en PS5 och PSVR2-kombination helt enkelt inte slås för värde.