Om du har stött på beskrivningen av "immersive sim" på ett spel och undrat vad detta betyder, är det en giltig fråga. Liksom många videospelsgenrer är det svårt att koka ner den här typen av spel till en enda mening.
Låt oss gå igenom vad en uppslukande sim är. Vi kommer att definiera den här spelfilosofin, diskutera vilka element som bör vara på plats för dessa titlar och granska exempel på relevanta spel.
Vad är en uppslukande sim?
I en mening är en uppslukande sim ett videospel som fokuserar på spelaragentur genom att erbjuda en öppen värld med framväxande system och konsekventa regler. Även om inte alla uppslukande sim gör detta på samma sätt, är kärnprinciperna konsekventa i dessa spel.
Tycka om roguelikes, som vi har definierat tidigare, uppslukande simmar är mindre av en specifik genre och mer av en speldesignfilosofi. Det betyder att de inte är lika lätta att identifiera vid en blick som specifika genrer, som ett first-person shooter eller ett plattformsspel.
Medan uppslukande simmar är öppna på ett sätt som vi kommer att se, är uppslukande simmar inte samma sak som spel med öppen värld. Öppen världsspel som GTA V låter dig röra runt i en sandlåda, medan uppslukande simmar utspelar sig i mindre världar och ger mer tyngd åt dina handlingar.
Egenskaper för uppslukande simmar
För att ta reda på exakt vad som gör ett spel till en uppslukande sim, måste vi dyka längre in i nyckelelementen.
Spelarbyrå i kärnan
En uppslukande sim ger spelaren ett mål att uppnå, men berättar inte exakt hur man gör det. Det gäller både stora mål och mikrobeslut.
Till exempel kan ett uppdrag ge dig i uppdrag att mörda ett mål i hans herrgård. Du kan välja att närma dig genom att smyga in genom källaren och slå ut folk, gå fram till ytterdörren och skjuta alla, eller hitta ett fönster som leder rakt in i hans rum.
För att alla dessa alternativ inte ska bli överväldigande har uppslukande simmar ofta användbar information spridd över nivåerna. Dessa kan leda dig till potentiella lösningar eller faror om du tar dig tid att hitta dem.
Det finns ingen "korrekt" lösning; utvecklarna skapar dessa öppna områden och låter dig välja hur du vill spela. Detta gör uppslukande simmar mycket omspelbara, eftersom det kan finnas delar av en nivå du inte såg, eller lösningar du inte provade, på ditt första försök.
Uppslukande simmar är byggda på system
Många moderna spel är det upphöjda linjära upplevelser. Till exempel, när du når en viss punkt, spelas en mellansekvens för att flytta dig till nästa område, eller så kan det vara ett specifikt objekt du måste använda för att lösa ett pussel.
Istället för dessa enstaka ögonblick är uppslukande simmar byggda på grundläggande system som följer tydliga regler. Om du hittar eld i världen och kan släcka den genom att dumpa en hink med vatten på den, vet du att detta är möjligt med vilken brandkälla som helst du hittar i framtiden.
På samma sätt, efter att ha observerat en vakts väg, kan du förvänta dig att de fortsätter att följa den om de inte blir störda. Och systemet med en standardvakts logik kan innebära att de alltid springer för att slå ett larm om de ser dig.
Systemisk design innebär att du känner att du befinner dig i en realistisk värld som spelar efter sina egna regler, istället för en plats byggd för ett videospel. Dessa system påverkar hela spelvärlden, istället för att specifika moment byggs för några delar av spelet.
Emergent Gameplay
Denna term hänvisar till din förmåga att dra nytta av spelets system. Genom att tänka kritiskt kan du till och med hitta lösningar som utvecklarna inte hade för avsikt.
Till exempel, när du väl inser att en vakt alltid kommer att springa till närmaste larm när de ser dig, kan du tänka dig att lägga en min på larmet. Sedan när vakten går för att utlösa den, kommer de att dö av explosionen. Du kan också hitta ett sätt att använda ett föremål som gör att du kan röra dig mer fritt och hoppa igenom vissa områden.
Samspelet mellan system kan leda till att varje spelare har olika upplevelser av en titel, jämfört med andra spel som är skapade för att vara desamma varje gång. Så länge det följer spelets regler kommer alla idéer du har att fungera.
Konsekvent och reaktiv design
Som en fortsättning på ovanstående punkter har uppslukande simmar konsekventa regler. Du kommer inte att hitta osynliga väggar som blockerar dina framsteg eftersom du "inte ska åka dit än."
I många fall kan du till och med döda karaktärer som är viktiga för berättelsen. Men detta resulterar inte i omedelbart misslyckande som andra spel; istället fortsätter spelet och ändras för att återspegla ditt val. Vanligtvis är det enda sättet att förlora att din karaktär dör.
Slutligen reagerar uppslukande simmar på dina val, även mindre. En karaktär kan kommentera något du gjort tidigare, eller så kanske du har svårare att slutföra ett senare uppdrag om du dödade någon viktig i ett tidigare uppdrag. I Dishonored bidrar det totala antalet människor du dödar till ditt "kaos." om du dödar hela tiden blir världen farligare.
Genom att bedöma hur du väljer att spela från ögonblick till ögonblick är dessa reaktioner mer organiska än de binära "goda eller onda" moralvalen än de flesta andra spel ger dig.
Exempel på uppslukande simspel
Även om en lista över de bästa uppslukande simmar ligger utanför ramen för den här introduktionen, kan vi överväga några populära uppslukande simmar för att avsluta vår diskussion.
De banbrytande uppslukande simtitlarna har utvecklats av Looking Glass Studios. 1992:s Ultima Underworld: The Stygian Abyss var det första exemplet på vad som skulle komma att kallas en uppslukande sim. Senare titlar byggde på dess idéer, inklusive Thief (1998) och dess uppföljare, System Shock (1994) och System Shock 2, och den ursprungliga Deus Ex 2000. Warren Spector, som var involverad i många av dessa tidiga titlar, myntade termen "immersive sim" när han tittade tillbaka på Deus Ex.
På grund av att de är nischade och inte är lika säljbara som andra typer av spel, är moderna uppslukande simmar ovanliga. 2011:s Deus Ex: Human Revolution och 2012:s Dishonored (tillsammans med deras uppföljare) är två av de största moderna bidragen i genren. Andra nya uppslukande simmar inkluderar Prey 2017 och Deathloop (till viss del).
Uppslukande simelement i andra spel
Även om ett spel inte kvalificerar sig som en uppslukande sim eftersom det inte är byggt kring alla de element som diskuterats ovan, kan det fortfarande använda samma principer som gör uppslukande simmar så roliga.
Till exempel, i The Legend of Zelda: Breath of the Wilds systemiska öppna värld har regn effekter som sträcker sig från att släcka fiendens facklor till att göra det svårare att klättra. Det finns också gott om utrymme för nya lösningar, som att kasta ett svärd på fiender och ha dem plocka upp den, vilket resulterar i att de träffas av blixten eftersom de håller i ett metallföremål under en storm.
Den moderna Hitman-trilogin är nära en uppslukande sim, eftersom dessa spel ger dig vidöppna nivåer där du väljer hur du vill döda dina mål. Att smyga upp medan målet är i badrummet och dränka dem är lika lönsamt som att förklä sig till en kock och förgifta deras mat.
Och i RPGS som Fallout 3 och New Vegas, du har många sätt att närma dig uppdrag baserat på din karaktärs styrkor. Även om dessa spel fortfarande är RPG: er, illustrerar de hur alla typer av spel kan innehålla uppslukande simelement utan att vara en "äkta" uppslukande sim.
Dyk in och utforska uppslukande simmar
Genom att ta en titt på kärnhyresgästerna i en uppslukande sim och diskutera hur dessa element resulterar i en mer engagerande upplevelse, bör du nu förstå grunderna i en uppslukande sim. Om du är frustrerad över många moderna spels handhållning och manus, erbjuder uppslukande sims ett utmärkt motgift genom att belöna kreativt tänkande.
Det finns massor av andra spelgenrer att utforska på djupet, om du är intresserad.