Mikrotransaktioner har varit ett hett omdebatterat ämne i spelgemenskapen, där spelutvecklare letar efter allt mer unika sätt att integrera mikrotransaktioner i någon eller annan form.

Tidigare skapade utvecklare spel på ungefär samma sätt som andra underhållningsserier, som filmer. Fokus låg på att utveckla ett kvalitetsspel och sedan få tillbaka kostnaderna via försäljning under en viss tidsperiod. Men med mikrotransaktioner kan utvecklare nu integrera en helt ny intäktsmodell och generera mer vinster, om än med risk för att alienera sina kärnfans.

Vad är mikrotransaktioner?

En mikrotransaktion är ett digitalt köp som användare kan göra i ett spel, låsa upp specifika funktioner eller tillhandahålla unika kosmetiska, och ibland spelförändrande, förbättringar.

Prissättningen för mikrotransaktioner börjar från $0,99, vilket ofta kräver att användare betalar verkliga pengar i utbyte mot spelvaluta. Spelare kan sedan använda den valutan för att köpa föremål från en butik i spelet.

Även om det har funnits några allvarliga exempel på mikrotransaktioner i de senaste spelen, kan de också ha positiva användningsområden. Här är sju olika typer av mikrotransaktioner som används ofta i spel nuförtiden.

instagram viewer

Relaterad: Vad är mikrotransaktioner och hur fungerar de?

1. Bonusköp

Spelutvecklare erbjuder vanligtvis bonusköp för ett extra pris, utöver vad du kan ha betalat för spelet. Vi ser det mestadels i mobilspel, och erbjuder spelare ytterligare innehåll som de kan använda för att förbättra sin upplevelse.

Du kan till exempel erbjuda ett bonusköp till kunder för att köpa ett specifikt skinn, låsa upp en annan färguppsättning eller en ny kosmetisk variant, för en bråkdel av priset. Många utvecklare använder nedräkningsklockor för att erbjuda bonusköp och locka kunder att köpa mer.

Bonusköp är ganska acceptabla, eftersom de inte påverkar spelet alls, utan erbjuder endast kosmetiska förbättringar.

2. XP Boosters

Ett antal spel erbjuder nu XP-boosters till sina spelare. Konceptet är enkelt: om du inte vill ägna din tid åt att slipa och upprepa aktiviteter för att tjäna XP och gå upp i nivå, kan du betala en liten summa och gå upp i nivå snabbt. Detta gör dig i nivå med andra spelare och gör dig mer konkurrenskraftig.

Det skapar dock också en orättvis fördel för andra spelare, eftersom de som bestämmer sig för att betala kan komma upp i nivå mycket snabbare i spelet. Call of Duty: Black Ops 4 var ett av de främsta exemplen på XP Boosters som gick dåligt.

Bortsett från grundpriset på $60 och ytterligare $50 för säsongskortet, erbjöd spelet loot boxes till $2 vardera. Dessa gav ibland spelare vapen som gav 25 % extra XP vid användning, vilket gjorde det möjligt för spelare att gå upp i nivå snabbare än andra. Detta var en stor spelfördel, som gjorde det möjligt för spelare att låsa upp nya vapen och förmågor mycket snabbare.

3. Loot Boxes

Loot boxes kan suga ut allt det roliga från spel. Konceptet med loot boxes utnyttjar förstärkning med variabel hastighet, vilket förklarar dopaminrushen som människor får när de får en oväntad belöning. Konceptet är väldigt likt hasardspel, och flera länder har till och med förbjudit videospelsutvecklare att helt och hållet erbjuda loot boxes.

Konceptet är enkelt: du betalar en liten summa för att köpa en låda, utan att veta vad de kommer att få. I de flesta fall tillhandahåller utvecklare ett tecken eller specificerar en rad föremål som spelare kan få, inklusive kosmetiska föremål, specifika vapen och ibland till och med förmågor i spelet.

Ett av de värsta exemplen på loot boxes i videospel som vi har sett dök upp i Star Wars: Battlefront 2. Spelet, trots såg underbar ut, underströk verkligen EA: s affärsmodell att använda taktik för att få spelare att spendera så mycket som möjlig.

Spelet erbjöd lootlådor i utbyte mot spelvaluta, vilket kunde ge dig kort som inkluderade kosmetiska föremål, förmågor i spelet och hjältar. Vad är problemet med detta? Systemet var helt skevt.

För att få tillräckligt med valuta i spelet för att få alla kort, uppger uppskattningar att spelarna var tvungna att lägga ner tusentals timmar. Motreaktionen var så dålig att EA till slut tog bort lootboxar helt, även om skadan redan hade skett då.

Relaterad: Star Trek vs. Star Wars: Vilket är mer tekniskt avancerat?

4. Karaktärskinn

För det mesta är karaktärsskinn bra. Om någon vill betala mer för att se coolare ut är det deras val. Många spel erbjuder nu anpassningsbara karaktärsskinn och andra kosmetiska föremål, som vapenskinn eller unika färgspårare, och det är coolt eftersom det inte har någon inverkan på spelet.

Men saker och ting blir värre när spel är värd för evenemang i begränsad tid och erbjuder karaktärsskinn som är ytterligare gömda bakom loot boxes. Den begränsade tiden för sådana evenemang innebär att spelare antingen måste spendera mycket tid på att spela spelet för att så småningom få en välsignelse från RNG-gudarna, eller köpa det direkt.

The Dawning-händelsen från Destiny 2 är ett utmärkt exempel på mikrotransaktioner med karaktärshud som sliter spelare. Skinnen som släpptes under Dawning var galet coola, mycket coolare än något annat i spelet (även andra betalda skinn!). Du var tvungen att köpa en annan valuta i spelet, kallad Bright Dust, för att få skinnen. Och totalt skulle dessa kosta dig cirka $220.

Relaterad: De största öppna världsspelen du kan utforska

5. Betala för att låsa upp

Betala för att låsa upp mikrotransaktioner är ganska vanliga i många spel idag. I grund och botten kan du betala för att låsa upp vad som helst, till exempel ett unikt vapen, en ny karaktär, ett skinn, ett fordon eller någon annan funktion. De flesta av dessa är generellt kosmetiska, men i spel för flera spelare blir dessa skillnader ganska tydliga.

Vissa spel ger dock inte ens spelare möjlighet att köpa sådana saker genom att helt enkelt lägga ner timmarna. Så när du ser en spelare med ett specifikt skal vet du att de har betalat för det. Det fanns en tid då man kunde spela ett spel mer och mer och så småningom låsa upp allt.

Nu låter de flesta videospel dig bara betala för det. Vissa använder också två olika valutor i spelet; en som du kan köpa med verkliga pengar och en annan som du kan tjäna i spelet. Som du kan förvänta dig är alla de svalare alternativen tillgängliga att köpa med det förra.

Till exempel släppte Street Fighter V många nya karaktärer under flera säsonger. Du kan köpa var och en för ett pris, eller få ett nytt säsongskort varje år för att låsa upp upp till sex karaktärer. Dessutom, eftersom varje karaktär var en överraskningsavslöjande, visste inte de som köpte säsongskortet vad de skulle få.

6. Artiklar med begränsad användning

Ett annat vanligt exempel på mikrotransaktioner i videospel är föremål för begränsad användning. Vissa spel erbjuder några belöningar som förbrukningsvaror, som du kan fylla på genom att betala en liten summa. Du kan tjäna dessa föremål med begränsad användning genom att spela spelet (i de flesta fall), men om du inte vill slipa kan du bara betala och undvika besväret helt och hållet.

7. Betala för Plot Progression

När du köper ett spel förväntar du dig hela grejen. Åtminstone skulle du förvänta dig att spela hela vägen till slutet. Men det finns några spel som till och med håller lösensumman, vilket tvingar dig att hosta upp mer pengar för att få det sanna slutet.

Det är svårt att föreställa sig logiken som utvecklare eller utgivare kommer med för att motivera sådana saker, men det händer. Asura's Wrath, ett halvpopulärt spel publicerat av Capcom, gav inte det sanna slutet i slutet av spelet. Istället fick spelare betala ett extra belopp för att köpa extra avsnitt som så småningom fullbordade historien. Det är ett av de mest ohyggliga exemplen på utgivare som försöker pressa pengar från spelare.

Mikrotransaktioner förändras

Trots att mikrotransaktioner inte kommer någonstans, förändras de. Länder vidtar nu åtgärder mot loot boxes, där Belgien förbjuder de ökända Ultimate Team-kortpaketen i FIFA. Många spel gör också mikrotransaktioner och DLC rätt, som The Witcher 3: Wild Hunt.

Andra, mer populära titlar, inkluderar inte mikrotransaktioner alls, utan erbjuder istället fristående DLC: er som är väl värda pengarna. Vissa spel belönar dig också med ytterligare loot eller upplåsbara saker om du spelar om spelet i en annan inställning, till exempel hårt läge.

5 anledningar till att det hårda läget bör vara din standardsvårighetsinställning för videospel

Om du vill ha den bästa spelupplevelsen, bör du välja den svåraste inställningen? Du kanske borde...

Läs Nästa

Dela med sigTweetE-post
Relaterade ämnen
  • Spelande
  • Spelkultur
  • Fortnite
Om författaren
Najam Ahmed (39 artiklar publicerade)

Najam Ahmed är en erfaren innehållsmarknadsförare och copywriter med fokus på SaaS-erbjudanden, startups, digitala byråer och e-handelsföretag. Han har arbetat nära grundare och digitala marknadsförare under de senaste åtta åren för att producera artiklar, e-böcker, nyhetsbrev och guider. Hans intressen inkluderar spel, resor och läsning.

Mer från Najam Ahmed

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera