Crunchkultur i en av videospelbranschens mest oetiska metoder, där spelutvecklare arbetar långa timmar, ofta utan övertid, i flera veckor, månader eller till och med år i sträck.

Men finns det ett argument att knäcka kulturen är nödvändig för att göra bra spel, trots hur ansträngande det är? Låt oss dyka in.

Några fantastiska videospel har haft knäckkultur ...

Om du inte känner till begreppet crunch -kultur har vi en snabb förklaring knäckkultur i videospel för dig att checka ut.

Enkelt uttryckt är crunch -kulturen en längre tid där videospelutvecklare arbetar långa timmar, ofta obetalda, att leverera en så polerad version av sitt spel som de kan göra vid deadline, med överväldigande press hela tiden. Även om det vanligtvis inte är obligatoriskt, innebär konsekvenserna för spelutvecklare om de inte vill krossa ofta att förlora sina jobb för människor som kommer.

Vi kallar termen ”knaskultur” eftersom det inte bara är en kort, engångsperiod av krasch-det är en destruktiv livsstil som är inbäddad i arbetare inom videospelindustrin. Och på något sätt finns det människor som hyllar utvecklare som crunchar som "riktigt produktiva" liksom spelutvecklare som skryter om crunch.

instagram viewer

Ett vanligt argument för crunch -kultur i videospel är att det ger några otroliga titlar och att dessa spel inte skulle ha den kvalitet de är utan crunch -kultur.

Eftersom de flesta AAA -spel innefattar någon form av knas - indiespel också - kan du ge många exempel. Stand-outs skulle inkludera The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (du kan välja vilken som helst av Naughty Dog och Rockstars senaste spel) och Halo 2, som hade en särskilt brutal knip.

Man kan säga att trots den omtumlande och obevekliga utvecklingscykeln står slutresultatet huvud och axlar över konkurrenterna. Att spelutvecklarna, när de står inför ett enormt arbete och press, har skapat något riktigt speciellt.

Så är det inte nödvändigt att knäcka kulturen för att göra bra spel? Tja, det kanske inte är nödvändigt alls.

Relaterad: Vad är utvecklare av första, andra och tredje part för videospel?

... As Have Bad Videospel

Vi har sett några exempel på hur crunchkultur skapar fantastiska spel, men det finns andra sidan av myntet. Crunch-kulturen i videospel ger också några inte så fantastiska videospel.

Spel som Anthem och Cyberpunk 2077 visar att trots att de genomgått enorma mängder knip, faktorer som felhantering, överspecifikation och en inkonsekvent vision kommer att resultera i en dålig TV-spel.

Dessa spel genomgick krasch och lyckades inte som spelstudion, utgivare och investerare skulle ha hoppats. Vad crunchkulturen gjorde i det här fallet, som det gör med bra spel oavsett, orsakar utbrändhet och skada den psykiska och fysiska hälsan, familjeliv och sociala liv för spelutvecklarna som arbetat så hårt den.

Crunchkultur leder alltså inte alltid till ett bra spel. Du kan arbeta långa timmar, men om dessa timmar bara är av hänsyn till det och inte är fyllda med arbete som bidrar till en helhetssyn, är all tid som knasar inte produktiv.

Crunch Culture garanterar inte ett spels kvalitet

Vad vi kan bekräfta är att krisen och idén om knäckkultur överlag inte kan garantera om ett spel kommer att bli bra. Både bra spel och dåliga spel har upplevt crunch.

Vad vi kan säga är att, oavsett spelets kvalitet, är crunchkulturen skadlig för mental och fysisk hälsa för spelutvecklare, liksom deras balans mellan arbete och privatliv, familj och sociala liv. De långa timmarna leder ofta till utbrändhet och trött, oproduktivt arbete, och gör att utvecklare går helt bort från branschen. Det är ett högt pris att betala, särskilt om spelet du gör inte slår ut.

Tittar vi på de tre exemplen vi gav på bra spel med krävande krasch: ja, dessa spel är utan tvekan några av de bästa spelen som någonsin gjorts. Och, ja, kanske var deras kvalitet lite bättre med crunch.

Men att tillskriva crunch och crunch -kulturen som anledningen till att dessa spel sticker ut är mycket underskatta den utmärkta skicklighet, arbete och idéer som spelutvecklarna arbetar med detta projekt har visat. Det är att säga att om dessa otroligt skickliga människor inte kraschar, skulle vi ha ett sub-par-spel eller ett spel som saknar storhet, vilket bara inte är sant.

Det som gör bra spel är inte crunch eller utövandet av crunch -kultur. Det som gör bra spel är fantastiska utvecklare.

Vi kan få fantastiska spel utan Crunch -kultur

Så vi har sett att både bra spel och dåliga spel har haft såväl problem som diskuterat att crunch -kulturen i stort sett inte garanterar spelets kvalitet. Tja, hur är det med spel utan krasch?

Studios som Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) och Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) visar alla att du inte behöver crunchkultur för att producera utmärkta spel.

Dessa studior och deras spel är exempel på vad utvecklare kan åstadkomma med ett otroligt skickligt team och ett välskött, holistiskt projekt. Crunchkultur är inte en obligatorisk praxis eller tankesätt i denna process. Medan troligen människor på dessa spel arbetade extra tid eller på helger, mötte de inte något överväldigande tryck för att göra det, eller några negativa konsekvenser om de inte valde det.

Det här är utvecklare vi bör stödja och se till som ett exempel på hur videospelsindustrin ska fungera.Relaterad: Varför DLC och säsongskort är här för att stanna

Alla spelar en roll i Crunch Culture

Crunchkulturen har rotat sig i videospelsindustrin. Oavsett om det genererar bra eller dåliga tv -spel, är crunch -kulturen en ansträngande och djupt skadlig metod för videospelutvecklare.

Crunch -kulturen är inte ett internt problem - spelare spelar också in i den. Alla spelar sin roll när det gäller att bidra till denna idé om crunch -kultur. Ju mer vi är medvetna om hur skadligt det är, desto mer kan vi göra för att stoppa det.

Dela med sigTweetE-post
Ska spelarna skylla på crunchkulturen i spel?

Crunchkultur är en ganska otrevlig övning som äger rum inom spelindustrin, men spelare spelar också sin roll.

Läs Nästa

Relaterade ämnen
  • Spel
  • Spelkultur
  • Spelutveckling
  • Design av videospel
Om författaren
Soham De (110 artiklar publicerade)

Soham är musiker, författare och spelare. Han älskar allt kreativt och produktivt, särskilt när det gäller musikskapande och videospel. Skräck är hans favoritgenre och ofta hör du honom prata om sina favoritböcker, spel och undringar.

Mer från Soham De

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera