Annons
Trots bokstavligen kickstarting av hela virtual reality-industrin har Oculus Rift fortfarande känt sig vara ofullständig sedan deras konsumentheadset startades i mars 2016. Utan rörelsekontroller har den anklagats för att vara en förhärlig 3D-skärm. Allt har ändrats nu när Touch-kontrollerna har släppts, men resan för att uppnå full VR-upplevelse med Oculus är inte en smidig.
Rör retails för $ 200, vilket ger kostnaderna för Rift-headsetet och Touch-kontrollerna i linje med de tävlande HTC Vive HTC Vive Review: Virtual Reality är äntligen en sakHTC Vive for Steam VR omdefinierar spel, och mer förutom. Det är det närmaste till en Holodeck jag någonsin har sett. Och det är helt otroligt. Läs mer . Detta betyder dock inte att systemen är helt i paritet: du kan behöva budgetera åtminstone ytterligare $ 150 för en extra sensor och förlängningskablar om du vill ha en full "rumsskala" VR-upplevelse.
Installation och rumsskalproblem
Låt oss få de dåliga bitarna ur vägen först, innan vi pratar om de otroliga kontrollerna själva. Granskare som kritiserade HTC Vive för att ha en komplicerad inställning borde kasta förolämpningar mot Oculus för denna nonsens. I pekfältet hittar du ytterligare en kamera, som Oculus rekommenderar att du placerar på vardera hörnet på skrivbordet, cirka 2 meter från varandra. Detta ger dig standard framåtriktad spårning.
Min fru hoppade in i Touch-tutorialen utan någon förkunskaper om Touch-systemet, och inom några sekunder hade hon vänt sig helt om för att möta det andra sättet och förlorat spårningen på kontrollerna. Det är helt enkelt inte naturligt att tvinga dig att bara se framåt inom VR. Vi lägger snabbt till den tredje sensorn och sprang igenom den experimentella installationen. Det visar sig att för något som är utformat för att vara "universellt" är dock USB faktiskt ganska fiffligt.
Jag bör notera att standardinställningen utanför rutan - med bara två kameror - verkar vara mer tillförlitlig, men även då rapporterar vissa användare om svår spårningsnedbrytning efter ett tag, med kontroller som bokstavligen snurrar ut kontrollera. Men om du vill göra något galen vänd dig om i dina spel, eller ta mer än ett steg i endera riktningen, så kommer du att stöta på problem och måste köpa en tredje (och kanske till och med fjärde) kamera. Det är den här experimentella spårningen av 360 ° och rumsskala som orsakar mest frustration.
Tyvärr behöver jag en lista för att dela upp några av de problem du kan möta:
- Oculus rekommenderar att den tredje sensorn placeras på en USB2-port för att undvika överbelastning av USB3-bussen, och de inkluderar en aktiv USB2-monoprisförlängare i det extra sensorpaketet. Men vissa utvecklare har upptäckt att alla som använder USB3 minskar spårningsproblem, och det är nu hur jag har placerat mitt.
- Moderkort har olika USB-kontrollchips, och inte alla är kompatibla. Om du inte har kompatibla USB3-portar, eller om du bara inte har tillräckligt, eller så är de på något sätt bandbredd begränsad eftersom de delas av ett PCI-kortplats, vill du köpa det rekommenderade Inateck PCI-E USB3 4 eller 5 port-expansionskortet baserat på Fresco Logic-chipset, som jag gjorde. Det aktuella rådet verkar vara att installera den senaste drivrutinen från Fresco Logic-webbplatsen, även om vissa rapporterar större framgång med standarddrivrutinerna för Windows.
- Kör en registerhack hittades på r / Oculus subreddit och inaktivera strömhantering på alla USB-portar.
- Strömkraven verkar vara ett annat problem; Det rekommenderas att du bara använder två av dessa USB3-portar på ditt USB3-expansionskort eller köper ett drivet USB3-nav (Anker 7-porten är den aktuella rekommendationen).
- Du behöver minst en förlängningskabel om du vill använda USB3 för alla kameror, mer om du vill montera dem högt och i hörnet, snarare än standardhörnet för skrivbordet. Kontrollera r / Oculus lista över testade kablar för det första eftersom inte alla fungerar.
- Ljudet kan stängas av efter 5 minuter. Försök att sänka bitraten från 48 kHz till 44 kHz från inställningarna för Windows-uppspelningsenhet. I slutändan tyder detta på andra USB-problem för mig.
- Stäng gardinerna och täck eller ta bort alla reflekterande ytor.
- Fortsätt byta mellan USB-portar medan du gör ett blodoffer och reciterar Oculus Oath of Allegiance.
Det tog mig ungefär en vecka att fikla runt innan jag fick en fungerande inställning som inte kraschade var 5: e minut eller förlorade ljudet slumpmässigt. Jag får fortfarande “headset not detect” -fel varje dag, vilket kräver att jag kopplar ur och kopplar om HDMI-kabeln. Det är väldigt frustrerande, men vid denna tidpunkt anser jag mig själv som en av de lyckliga få som har ganska bra spårning - och de hicka jag har är inte spelbrott.
Du kanske inte har samma upplevelse, och det kan fungera ut ur lådan för dig - i så fall, grattis. Antalet Reddit-trådar begär hjälp med att ställa in sensorer bör ge dig en uppfattning om den absoluta frustrationen som många möter.
Det finns en god anledning till att Oculus märkte deras rumsskalningsspårning som "experimentell" - det är uppenbart att de aldrig tänkt sig system som ska användas i samband med rumsskala, att det istället ansågs sent i processen som en reaktion på deras konkurrens. Jag skulle inte bli förvånad om Oculus har insett begränsningarna i deras Constellation-system och helt tappat det för nästa headset och lagt deras ansträngningar i stället för en spårningslösning inifrån och ut (där en kamera eller enhet på själva headsetet "tittar" på världen runt den för att upptäcka hinder och placera). Constellation-systemet är helt enkelt inte upp till uppgiften, men det är det bästa vi har för Oculus Rift för tillfället - och hej, det kan fungera för dig.
Trots allt detta, fungerar rumsskalan? Sortera, mestadels - med förlängningskablar, en annan spårningssensor eller två, och förutsatt att du övervinner installationsproblemen jag upplevde. The Constellation tracking är lägre än Vive's Lighthouse-system - det är nu onekligen uppenbart. Spårningsvolymen och noggrannheten är inte lika bra. Entusiaster med expansiva VR-spelutrymmen kommer förmodligen att hålla sig till Vive.
Touch Controllers: Hur fungerar de?
Okej, till de roliga grejerna. Varje minskningskontroll består av ett centralt grepp, med en stor ring av plast som sticker ut framför. Det ser lite ut som en skyddande plastbur om du bestämmer dig för att stansa något, men det är här som spårnings-lysdioderna är monterade och att stansa dem i väggen förstör dem mycket. Gör inte det. Varje styrenhet är unikt anpassad till vänster eller höger hand, men består i huvudsak av:
- Två spelknappar (A / B eller X / Y)
- En alternativknapp (Hem eller Meny)
- Greppknapp
- trigger
- Analog spak
- Tum vila
Tumfästet är inte en knapp, men det är meningsfullt om tummen är där eller inte tack vare en kapacitiv sensor. Detta gäller också de två spelknapparna, avtryckaren och greppknappen. Genom att kombinera alla dessa data kan kontrollerna rapportera ett antal gester som görs, till exempel att peka (tummen på resten, greppet tryckt, utlösaren avtryckt); handöppna (alla knappar släpps och tummen av vila, styrenheten fortfarande grepp om ring och lilla finger, uppenbarligen, eller så skulle du släppa saken), eller tummen upp (rutnät och utlösare som trycks in, tummen upp), samt mindre interaktioner som exakt vilken knapp tummen vilar på på.
Men det är lite inlärningskurva att vänja sig med dessa strikta gestkontroller, och ibland känns det allt lite... tvingat, som om de använder gester för det snarare än att göra interaktionen mer naturlig eller uppslukande. Vissa spel kräver att du ständigt trycker ner greppknappen för att hålla föremål hållna i handen och släppa dem om du släpper. Detta känns bara tråkigt när du redan tar tag i styrenheten själv - en enkel vippa för att släppa pistolen räcker och undviker ansträngning efter utökad användning. Detta varierar beroende på spel, så Rec Room (ursprungligen en Vive-titel) låter dig plocka upp objekt med greppknappen, inte behöva hålla det nere och släppa dem sedan med B-knappen.
Det är inte klart hur många spel som faktiskt vill utnyttja dessa gester, men du kan vara säker på några Facebook-sociala VR-bindningar vid någon tidpunkt, vilket oundvikligen kommer att innebära att ge dina vänner en VR-poke eller tummar upp.
Endast spel som använder den officiella Oculus SDK kommer att få tillgång till detta, så många av de populära Steam-spelen har bara grundläggande knappstöd. Förhoppningsvis kommer de nya Open VR-initiativen att förbättra situationen, men just nu stödjer bara en handfull spel det nya gestsystemet.
Alla som har försökt interagera med Vive: s dumma spårplatta kommer dock omedelbart att uppskatta de analoga pinnarna. Uppenbarligen är de inte ett tekniskt språng - de är bara ett mycket bättre val för en kontroller om du fortfarande behöver någon slags analog pekdon.
När det gäller mer direkta jämförelser med Vive-styrenheterna, är min bästa referens Rec Room, där jag har tappat mer än 40 timmar i paintball-läge och maxat ut nivån. Detta är rent subjektivt, men jag föredrar att hålla något mer väsentligt. Vive-kontrollerna är tjockare - de känner mer som att hålla en pistol - och jag kan hålla dem så löst eller tätt som jag vill. Touch kräver att dina fingrar och händer är i en viss position, och det är inte riktigt förhandlingsbart: du kommer att hålla kontrollern på det sätt som Oculus anser lämpligt. De är mindre betydande - mindre än Vive-trollarna - som verkligen inte verkar matcha känslan av att hålla vapen, men matchar uppenbarligen bättre känslan av enkel hand närvaro.
Oculus bör också berömma för att varje kontroller körs med ett enda AA-batteri. All bärbar elektronik lider av nedbrytning av batterier över tid, så att det är prisvärt att ersätta dessa med prisvärda, laddningsbara, standardiserade batterier. Det håller dig också att spela om de slutar i mitten av spelet: även om Vive-batterierna har högre kapacitet, om du behöver ladda dem kan de inte användas under en timme eller så.
Lansera titlar
Varje gång jag spelade med Tilt Brush har jag velat ha en faktisk 3D-modelleringsapp. Med Oculus Medium, Det har jag nu, och det är absolut härligt. Det passar bra för Touch-kontrollerna och otroligt intuitivt. Till skillnad från Tilt Brush, även om du har noll erfarenhet av modellering eller skulptur, bör du kunna modellera något coolt. Ännu bättre: modellerna kan exporteras och sedan 3D-tryckas. Det är absolut medveten.
Arizona Sunshine är en av de större lanseringstitlarna (men inte exklusiva) - en zombie-shooter med teleporteringsrörelse. Det är tillräckligt roligt, även om jag tyckte att skalningen var avstängd. Ett co-op-läge gör detta till en vinnande titel för många, och du kan spela tillsammans med Vive-ägare som köpte på Steam.
Superhot - eller åtminstone en speciellt producerad VR-version av den - är förmodligen det hetaste Oculus Touch-exklusiva innehållet just nu. Spelet har en unik "tid rör sig bara när du gör" -mekanism, så att du kan utföra otroliga Matrix-liknande kula dodging och vapen rycka när du kämpar dig igenom skriptade scener.
Då finns det Det otalade, och Död och begravd. Den förstnämnda är en nyfiken magisk strid med flera spelare; den sistnämnda en västlig arkadskytte. Inte heller var särskilt övertygande och jag gick snabbt tillbaka till RecRoom.
Den officiella MineCraft VR (baserat på Windows 10 och tillgängligt i Oculus Store) lade till Touch-stöd, men du borde lämna det ensam. I stället kolla in ViveCraft mod för Java-versionen, som är pinsamt överlägsen på alla möjliga sätt och också kompatibel med Touch.
Naturligtvis har Oculus-användare också full tillgång till det enorma biblioteket med Steam-titlar (det motsatta är också något sant, tack vare den otroliga utvecklaren bakom Återuppliva). Vissa erbjuder fullt stöd för Oculus SDK, andra erbjuder endast OpenVR-kompatibilitet, och väldigt få stöder inte headsetet och kontrollerna alls (till exempel Google Earth VR).
Den kompletta VR-upplevelsen
Oculus har nu en komplett VR-upplevelse att erbjuda, och om du redan har ett Oculus Rift-headset är Touch-styrenheterna en viktigt köp. Du kanske har övertygat dig själv om att rumsskalan är en modefluga, och vi kan argumentera om det hela dagen - men du är det fel, och det är dags för dig att gå med i festen. Men tillsammans med att flytta runt mer blir begränsningarna i Constellation-spårningssystemet tydliga, och på grund av det rekommenderar jag att man stänker lite mer på minst en tredje sensor. Du kanske också behöver köpa förlängningskablar, ett USB3-expansionskort, vissa belysningsstativ eller spännstänger och tillhörande monteringspunkter. Budgetera ytterligare $ 150 - $ 200 åtminstone för sensorn, kablar och monteringspunkter.
För de med större lekutrymmen rekommenderar jag fortfarande en Vive för bättre rumstäckning, mindre kablar, enklare installation och lägre totala kostnader när ytterligare inköp har tagits med. Om du redan har en HTC Vive, finns det verkligen ingen anledning att hoppa fartyget till Oculus. Touch-styrenheterna är en fantastisk bit av teknik - väl utformade, eleganta och bekväma styrenheter - men de gester de ger till bordet är inte så mycket mer användbara än Vive-trollarna du har haft i månader, och du kommer mer troligt att märka den begränsade spårningen av Oculus Constellation-systemet om du har upplevt Vive.
Vår dom av Oculus Touch:
Om du har en Oculus Rift, köp Touch-styrenheterna nu. Det kan ta dig ett tag att få dem rätt inställda, men när de är det är det värt det.810
James har en kandidatexamen i artificiell intelligens och är CompTIA A + och Network + certifierad. Han är ledande utvecklare av MakeUseOf och tillbringar sin fritid med att spela VR-paintball och brädspel. Han har byggt datorer sedan han var liten.