Annons
2012, Valve anlitade den grekiska ekonomen Yanis Varoufakis för att hjälpa dem att hantera den blomstrande Team Fortress 2-ekonomin. Om det låter absurd för dig, tänk på detta: TF2-handelsekonomin var värt 50 miljoner USD år 2011 och visar alla tecken på exponentiell tillväxt.
Virtuella ekonomier växer snabbt i omfattning och komplexitet när människor spenderar mer och mer tid och pengar i onlinespel. Från och med 2012, av de användare som gör innehåll för TF2, det högst betalda en halv miljon dollar det året. Den genomsnittliga utbetalningen var mer än $ 15 000. Gabe Newell beskrev levande konsekvenserna för deras betalningsprocessor, PayPal.
"De två första veckorna som vi gjorde detta bröt vi faktiskt Paypal eftersom de inte hade det - jag vet inte vad de är orolig för, kanske narkotikahandel - de är, "som om ingenting genererar pengar till vår användarbas annat än att sälja droger" Vi var faktiskt tvungna att träna något med dem och sa "nej... de gör hattar."
Den digitala marknaden
Det är inte heller TF2. World of Warcraft har en BNP större än Samoa. Eve och Second Life sportar på samma sätt stora ekonomier, och alla växer. Eve sysselsätter flera professionella ekonomer för att hålla ett nära öga på sin laissez-faire kapitalistiska utopi, och en enda Second-Life-bankkollaps 2007 kostade bankens kunder mer än $ 750 000.
![eveonlinescreen]](/f/7637c27b78cde14c4574f2d14d24fbe5.jpg)
IRS beskattar vinster från spel (tyvärr kan du inte skriva av dina förluster). Ur detta perspektiv är det mycket meningsfullt att anställa en ekonom - det rör sig mycket om användarnas pengar runt, och en kollaps av ekonomin i spelet utgör ett stort hot mot det roliga som driver dessa spel.
En bankkörning eller en inflationsspiral kan allvarligt störa njutningen av spelet och kosta spelets ägare mycket pengar. Företag som driver stora videospel som tillåter interaktion mellan användare och användare skulle bättre anställa ekonomer om de planerar att driva stora videospel ett år från och med nu.
När det gäller ekonomerna själva är de glada som musslor. Yanis Varoufakis är entusiastisk över möjligheterna för virtuella världar att lära oss om kött-rymdekonomi.
”Ekonomisk teori har kommit till en återvändsgränd - de sista verkliga genombrotten var på 1960-talet. Men det beror inte på att vi slutade vara smarta. Vi mötte en hård barriär. Framtiden kommer att vara i experiment och simulering - och videospel samhällen ger oss en chans att göra allt detta. ”
Värdet av virtuella
All denna galenskap är symptomatisk för en större trend: tillväxten av virtuella tillgångar och virtuella världar. Folk spenderar mer tid i onlinespel än någonsin tidigare, eftersom multiplayer-spel gör samma långsamma övergång från kontrakulturell till helt vanlig kultur som serietidningar och science fiction har gjort under de senaste femtio åren.
League of Legends tjänade mer än en halv miljard dollar 2013, mest på kosmetiska artiklar och andra mikrotransaktioner. Människor har spenderat hundratals dollar på specialfartyg, rum och handdukar i Star Citizen, ett rymdspel som är inte ens ute än. När du kombinerar den trenden med obegränsad spelarhandel är resultatet virtuella ekonomier av enastående skala.
Vid första rodnen ser det mycket ut tulpanmani: en galen, ohållbar, tvångsfascination med en uppenbarligen värdelös tillgång. Det är lätt att avföra de människor som sänker betydande summor pengar i videospel spel som nötter - och det är sant att vissa människor har problem.
där är människor i världen som inte kan hantera Skinner-Box beroendeframkallande potential på spel på ett ansvarsfullt sätt, och några av dessa människor avveckla blåsa tiotusentals dollar på mikrotransaktioner eller på annat sätt försumma deras liv och ansvarsområden. Dessa berättelser är ofta tragiska, men det skulle vara ett misstag att tolka dem som ett representativt urval av deltagarna i videospelekonomier.

För att förstå varför människor värderar virtuella föremål, tänk på varför mikrotransaktioner i spel med flera spelare säljer singleplayer-mikrotransaktioner med så stor marginal. De mest lönsamma gratis att spela spel är sociala flerspelarspel med ihållande vänner och rivaler.
Tänk på TF2: de flesta av TF2-ekonomierna handlar om kosmetiska artiklar, inte funktionella, och mestadels hattar (som du särskilt inte kan se i ett första person-spel under normalt spel). Det enda värdet som de tillhandahåller användaren är att de förändrar det sätt du uppfattas av andra spelare.
Mössor och kosmetiska föremål är som designerkläder i den verkliga världen: de är ett sätt att kontrollera social uppfattning och definiera berättelsen om dig själv. Människor är desperata efter självuttryck, och Valve har hittat ett sätt att tjäna pengar på denna desperation.
Det finns också ett annat element, som är graden av mångfald. Tillbaka när det fanns tio hattar, var de ett skämt; ingen brydde sig. Nu när det finns fler än åttahundra, av vilka några är mycket sällsynta, har människor helt tappat sinnen.
Kosmetiska föremål, valda bland hundratals val med dussintals möjliga variationer, är ett mycket starkare uttalande om dig själv än att ta på dig samma mössa som alla andra bär. Videospel blir mer ett socialt medium, ett sätt att spendera tid med vänner, och det är det inte överraskande att människor är villiga att spendera pengar för att kontrollera hur de uppfattas i det sociala medium.

Effekten är ännu starkare i MMO: er, särskilt de med många anpassningar av spelare. Tänk på den ansträngning som människor gör skräddarsy varje detalj i deras Minecraft-lairs Är det de 5 största minecraftvärlden som någonsin har byggts?Vi är nästan fem år efter dess första offentliga utgåva och Minecraft är fortfarande ett av de mest spelade spelen i världen. Trots den primitiva grafiken är dessa världar så storslagna och så livliga att ... Läs mer . Du kan föreställa dig att om Notch hade premiär för alternativet att köpa nya kosmetiska block och föremål, många spelare skulle vara villiga att spendera mycket pengar för att få den extra nivån på detaljer och unikhet i sitt bostadsområde.
De saker du äger och skapar i onlinespel återspeglar dig själv, och människor bryr sig om dem på samma sätt som de bryr sig om sitt bostadsområde i verkliga livet. WildStar, en populär ny MMO, har ett låsbart djurövergångsläge som låter dig anpassa din bas i oändliga detaljer, och det är otroligt populärt. På många sätt Second Life (trots att vara det en eländigt vagn, fetischist-gåta mess of a game) var före sin tid, vilket gjorde det möjligt för användare att anpassa alla aspekter av sina hem och utseende och tjäna pengar på allt med en valuta som företaget själv köper och säljer med betydande marginaler.

Framtidens virtuella världar
Trenderna som drivs med virtuella ekonomier försvinner inte snart. I själva verket kan flera nya innovationer, inklusive Bitcoin och Oculus Rift, kanske driva tillväxten av virtuella världar till allt större höjder.
Virtuell verklighet
Oculus Rift, planerad att lanseras någon gång före slutet av 2015, kommer att ta med sig helt nya genrer av spel. Virtual Reality betonar många av aspekterna av onlinevaror som gör att människor värderar dem. Virtuella föremål i virtuell verklighet uppfattas som verkliga, fysiska objekt, och det gör dem mer värdefulla.
Sociala upplevelser i VR är kraftfullare än sociala upplevelser på en skärm, och det betonar behovet av att kontrollera hur du uppfattas av de omgivande. VR-utrymmen känns som riktiga utrymmen. VR Minecraft är en av de coolaste sakerna som finns för headsetet just nu, till stor del beroende på hur snyggt det är att kunna kliva in i byggnaderna som du lägger så mycket tid på att skapa.

Virtuell verklighet gör små saker värdefulla. Att vara lång eller kort är viktigt i VR: det förändrar hur du ser världen och hur andra människor uppfattar dig. Stora karaktärer skrämmer verkligen när du måste kranera halsen för att möta deras ögon.
Utrymmen du bor har samma psykologiska effekter som verkliga utrymmen: långa droppar är intensiva, högt i tak är andliga och enorma strukturer är häpnadsväckande. Dessa effekter känns lika riktiga i VR som de gör i verkligheten, och människor kommer förmodligen att tjäna mycket pengar på att sälja dem.
Folk kommer att spendera pengar på hattar och de kommer att spendera pengar för att anpassa sina hangouts. De kommer att spendera pengar på virtuella husdjur och bilar och fina virtuella vyer. Och varför borde de inte? Du får värde från vissa saker bara från att se dem, och att se saker i virtuell verklighet är nästan som att se saker i verkligheten. Du kan inte röra virtuella objekt ännu, men ge det några år Varför Virtual Reality Technology kommer att blåsa ditt sinne om 5 årFramtiden för virtual reality inkluderar spårning av huvud, ögon och uttryck, simulerad beröring och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att finnas tillgängliga om fem år eller mindre. Läs mer .
Virtuell valuta
En av de största begränsningarna för tillväxten av virtuella ekonomier är att alla tillgångarna i dessa ekonomier finns till glädje för de företag som driver dem. Att hålla tillgångar i World of Warcraft guld är otänkbart, eftersom det inte finns någon garanti för att Blizzard inte kommer att bestämma sig för stäng spelet i morgon, eller helt enkelt avlägsna valutan med en av deras ständiga uppdateringsströmmar och expansioner.
Skapandet av Bitcoin ger en väg runt det. Bitcoin är en kraftfull ny typ av elektronisk valuta som är värd i ett helt distribuerat mode. Vi kan föreställa oss framtida virtuella ekonomier som använder skinnad Bitcoin eller andra kryptokurser som sina pengar i spelet, effektivt låta virtuell handel flyta enkelt och in i den virtuella världen, en slags frihandelsrörelse för Videospel.
Du kan sälja ett fäste i World of Warcraft och sedan förvandla pengarna till ett rymdskepp i EVE online, sedan sälja det och köpa lunch. Det finns ingen risk att hålla dina tillgångar i spelvalutan, eftersom valutan i spelet är bara, ja, valuta. Det betyder mer likviditet på spelmarknader, vilket innebär mer ekonomisk tillväxt.
Dessutom är det lätt att föreställa sig några ihållande onlinespel som kör sina servrar peer-to-peer för att minska deras värdkostnader, samt för att ge en grad förtroende för investerare att spelets ekonomi kommer att fortsätta att existera i framtiden under kommande år, oavsett solvens för spelets ursprungliga kreatörer.
Prospektorerna för den virtuella guldrushen

Så, vem står för att tjäna pengar på denna tillväxt? När den virtuella ekonomins flyktbilen går snabbare in i solnedgången, vem kommer att hålla påsen?
Om ökningen av e-handel har lärt oss någonting, är det att ekonomier där varor kan produceras gratis och säljas för icke-fria är extremt lönsamma. Tänk på ökningen av online-distribution av filmer och spel de senaste åren. Naturligtvis företag som Valve och Linden Labs och Blizzard och CCP och Facebook som äger ekonomier och kan skumma några (eller några till) procentenheter från toppen kommer att bli störst vinnare här. Att vara ett av dessa företag, under dessa förhållanden, är mycket som att vara den högsta diktatorn för en liten nation. Den som gör den första goda öppna, monetiserade virtuella världen kommer att kunna köpa Gud.
Facebook är särskilt uttryckligen intresserad av att skapa en VR-metaverse, en plattform för social VR-interaktion och virtuell handel som på sikt sannolikt kommer att bevisa sina två miljarder dollar-investeringar i Oculus som en klok. I ett Facebook-inlägg om förvärvet sa Mark Zuckerberg,
”Det här är verkligen en ny kommunikationsplattform. Genom att känna dig verkligt närvarande kan du dela obegränsade utrymmen och upplevelser med människorna i ditt liv. Föreställ dig att dela inte bara stunder med dina vänner online, utan hela upplevelser och äventyr.
Detta är bara några av de potentiella användningarna. Genom att arbeta med utvecklare och partners i hela branschen kan vi tillsammans bygga många fler. En dag tror vi att denna typ av uppslukande, utvidgad verklighet kommer att bli en del av det dagliga livet för miljarder människor. ”
Men det finns gott om utrymme för individer att också göra vinst, särskilt de med konstnärlig talang. Virtuella världar ger en unik möjlighet att förvandla konst till massproducerade konsumentvaror utan infrastrukturinvestering eller startkapital. I en virtuell värld som drivs av användarskapat innehåll, som TF2, kan vem som helst som kan göra det starta ut innehåll och tjäna pengar på varje såld enhet.
Vad detta betyder för spelare
Några av er, kanske redan bitna av Candy Crush / Sims-franchisemodellen för exploaterande mikrotransaktioner, har gjort det så långt in i den här artikeln med ett allt mer surt uttryck i ditt ansikte, och är på väg att hoppa till kommentarsektionen för att lösa kapitalismens ondskaper i allmänhet, och EA i särskild. Innan du gör det, ta lite tid att titta på denna Valve-presentation om mikrotransaktioner i TF2.
Detta ger en glimt av hur positiva videospelekonomier och mikrotransaktioner ser ut. Valve ger ett antal rekommendationer i den videon, men den viktigaste idén är att se till att ha ekonomier och mikrotransaktioner i ditt spel gör spelupplevelse bättre för användare som väljer att inte spendera pengar på ditt spel, och för att se till att användare som väljer att spendera pengar inte ångrar sina inköp.
En stor del av detta är användarskapat innehåll. Genom att låta användare lägga till innehåll i sina spel och tjäna pengar på det tjänar Valve och också skapar ett incitament för användare att producera mycket högkvalitativt innehåll för sina spel, från hattar till vapen till kartor. Detta innehåll distribueras slumpmässigt till andra spelare och är tillgängligt via handel, vilket ger värde till spelare som inte betalar för innehåll. Gabe Newell själv uttrycker det så här:
"I Team Fortress 2, samhället själv gör tio gånger så mycket innehåll som vi gör, ”sade han. ”Vi har människor som tjänar 500 000 dollar per år som säljer saker i verkstaden. Vi kan inte konkurrera med våra egna kunder. Våra kunder har besegrat oss, inte med lite, utan mycket. ”
Framtidens bra, hållbara mikro-transaktionsspel kommer att vara roliga att spela, de kommer att vara fulla av bra innehåll, och deras ekonomier kommer att vara i storlek på blygsamma nationstater. Framtiden är inkommande, och det kommer att bli mycket, mycket mer trevligt än du tror.
Vad tycker du om den framtida virtuella ekonomin? Ser du dig själv omfamna det eller gå vilse i det? Dela dina tankar i kommentarerna nedan.
Bildkrediter: “Pengar“, Med skattekrediter,”Eve-Online-Orbiting”Av Fractalli Eclipse,“Gruppskott”Av B. Morro, "Medic's TF2-födelsedag”Av Yun Huang Yong
En författare och journalist baserad på sydväst, garanteras Andre att vara funktionell upp till 50 grader Celcius och är vattentät till ett djup av tolv meter.