MMO: s brukade vara väldigt populära och nu möter alla potentiella titlar av den genren en dyster verklighet. Här är några viktiga skäl till varför det är så.
Med tanke på det fortsatta tillståndet för MMORPG-genren är det intressant att se företag som förbereder sig för att lansera nya MMO-titlar. Ett exempel är Amazon Games som lägger grunden för en Lord of the Rings MMO.
Det är svårt att föreställa sig någon ny MMORPG som ska lyckas, särskilt när till och med publikfinansierade och stödda titlar kämpar för att upprätthålla allmänhetens intresse. Fortsätt läsa för att lära dig mer om de utmaningar som MMORPG-genren står inför som hindrar nya titlar från att lyckas, och varför genren till synes håller på att dö ut.
En uppfyllande MMORPG-upplevelse kräver en enorm tidsinvestering
Till skillnad från många andra spelgenrer kräver MMORPGs spelare att investera massor av tid för att göra några betydande framsteg. Detta är dock inte dåligt i sig. Faktum är att det är en del av MMORPG-charmen och, i många fall, grunden för många titlar i genren.
Tid som spenderas i en MMORPG motsvarar vanligtvis att en karaktär har unik utrustning, förmågor, fästen, prestationer och kosmetika. Dessa representerar alla en spelares dedikation till spelet och är en sorts statussymbol som andra spelare snabbt kan identifiera. Detta ses ofta som imponerande och utgör därmed mycket av incitamentet bakom innehållet i spelet.
Men alla har inte flera timmar om dagen att ägna åt ett videospel. Medan vissa kan njuta av det korta innehållet som är tillgängligt i även de bästa gratis MMORPGs, de som vill uppnå betydande mål i spelet och inte har tillräckligt med tid kommer sannolikt att undvika spelet och genren helt. Spelare med mindre tid kommer förmodligen att hitta mer tillfredsställande upplevelser i andra genrer, som MOBAs.
Övervinstning förstör MMORPG-upplevelsen
Det finns ett argument att övervinstning förstör alla spelupplevelser. Det finns dock få genrer som påverkas så negativt som MMORPGs. Detta beror på att engagemang, framsteg och prestige inom genren är starkt knutna till kosmetiska föremål, prestationer och föremål som fästen. Mikrotransaktioner är en "hoppa över"-knapp som tillåter vissa spelare att tjäna föremål i spelet utan den nödvändiga tidsinvesteringen eller ansträngningen. Detta skapar en "betala för att vinna" spel och tar bort incitament att spela.
Mikrotransaktioner är inte lika effektfulla i andra genrer, med tanke på att föremål och kosmetika i spelet inte är en stor del av varför folk spelar. Titlar som Halo Infinite, Fortnite och Minecraft är utan tvekan mer fokuserade på spel och att inte få vissa föremål, kosmetiska eller annat.
Å andra sidan är spel som World of Warcraft, New World och Lost Ark mestadels helt inriktade på progression, att uppnå vissa föremål och kosmetika. Att sätta en prislapp på föremål och kosmetika förstör i grund och botten prestigen och värdet för dem som tjänas in genom att helt enkelt spela spelet.
Utöver sociala interaktioner är en av de vackraste aspekterna av MMORPG-upplevelsen dess mysterium, tillsammans med spelets trial-and-error-process. Det är en av få genrer där resan nästan är viktigare än destinationen. Slutspelet är inte alltid poängen med en MMORPG, även om det kan vara ett viktigt mål.
Helst har varje karaktär en person skapar en resa, träffa människor längs vägen, bilda parter till övervinna utmaningar och lära sig att använda specifika förmågor och färdigheter för att få en fördel genom prov och fel.
Meta-gaming har dock fullständigt slitit isär upplevelsen av en spelare som lär sig på egen hand. Att följa en meta är, enkelt uttryckt, att följa en guide till vad som anses vara den bästa inställningen för en karaktär vid varje given tidpunkt. Eftersom information som utjämningsguider och best-in-slot-listor är tillgänglig online och konsekvent uppdaterad, har alla som undviker metaspel en enorm nackdel.
Du uppmuntras att offra en uppslukande MMORPG-upplevelse för att maximera din karaktärs kraft. Och om du vägrar att göra det kommer du att kämpa för att hitta grupper för vissa chefer, evenemang eller utmaningar.
Kommer MMORPGs att fortsätta att dö ut?
Det är tydligt att antalet MMORPG-spelare minskar, liksom antalet spel som släpps inom genren. De tre huvudorsakerna bakom att genren dör ut inkluderar dess höga tidsinvesteringskrav, övervinstning och metaspel.
Även om det fortfarande finns ett stort antal spelare involverade i MMORPGs, gör kombinationen av dessa skäl och andra det svårt att uppmuntra folk att prova.