Läsare som du hjälper till att stödja MUO. När du gör ett köp med hjälp av länkar på vår webbplats kan vi tjäna en affiliate-provision. Läs mer.

Alla borde kunna njuta av spel, och Sony tar steg för att få det att hända med sitt tillgänglighetskontrollkit under kodnamnet Project Leonardo.

Project Leonardo-kontrollern skapades specifikt med tillgänglighet i åtanke och har en revolutionerande design som enkelt kan anpassas för att fungera för en mängd olika användare.

Med Project Leonardo-kontrollern hoppas Sony kunna göra spel mer tillgängligt än någonsin. Här är hur.

Projekt Leonardo Controller behöver inte hållas

En av de viktigaste tillgänglighetsfunktionerna hos Project Leonardo-kontrollern är att den inte behöver hållas. Regulatorn är helt modulär och designad för att ligga på en plan yta. Vanliga kontroller har handtag som kräver ett hårt grepp och små kluster av knappar som kan vara svåra att navigera.

Bildkredit: Sony/PlayStation

Project Leonardos platta design eliminerar dessa problem och tar helt bort behovet av ett starkt grepp eller små exakta rörelser. Regulatorn kan spridas ut på en yta med delarna så nära eller långt ifrån varandra som de behöver vara. Vid behov kan varje del också fästas på ett AMPS-fäste eller stativ för enklare åtkomst.

Projekt Leonardo Controller fokuserar på flexibilitet

Project Leonardo-styrenheten är helt anpassningsbar, både fysiskt och mjukvarumässigt. Varje knapp och del är en separat del av helheten som fritt kan flyttas runt och flyttas på vilket sätt användaren vill.

Detta gör att kontrollern kan bli ett pussel som varje spelare kan forma och forma på vilket sätt som fungerar för dem. En modulär och helt anpassningsbar design som denna är helt revolutionerande i branschen, även när det gäller tillgänglighetskontroller.

Bildkredit: Sony/PlayStation

Styrenheten kommer också med en mängd olika mjukvarutillgänglighetsfunktioner, som att kunna flytta norra axeln på joysticks och möjligheten att mappa om alla knappar.

Ommappning av knappar är inget nytt när det gäller spelkontroller, det har du kunnat konfigurera din Xbox Series X|S-kontroller, mappa om din Nintendo Switch-kontroll, din DualSense-kontroller, eller faktiskt de flesta andra kontroller under ganska lång tid nu.

Men när du kombinerar dessa förmågor med de fysiska anpassningsalternativen för Project Leonardo-kontrollern, blir det tydligt hur mycket av en spelväxlare den kan bli.

Sony arbetade direkt med tillgänglighetsexperter för att finslipa sin design

Sony arbetade direkt med organisationer som t.ex AbleGamers, Special effekt, och Stapla under utvecklingen av Project Leonardo för att skapa en så lättillgänglig design som möjligt.

Att framgångsrikt göra spelandet mer inkluderande var Sonys främsta mål med Project Leonardo, och genom att ta till sig input från experter på tillgänglighetsområdet och få dessa organisationers unika insikter kunde Sony ta fram en design som fullt ut hyllar det unika hos varje individ som kan använda kontroller.

Bildkredit: Sony/PlayStation

Men Sony är inte bara efter input från experter. När ett företag presenterar ett nytt projekt är det oftast närmare slutförandet. Project Leonardo-kontrollern har inte ens ett namn än.

Sony har delat sina nuvarande framsteg med allmänheten för att samla in ännu mer feedback och implementera justeringar för att göra kontrollerns slutliga design ännu mer tillgänglig.

Projekt Leonardo Controller kan skapa ett prejudikat i spelbranschen

Sonys Project Leonardo-kontroller är inte bara revolutionerande när det gäller sin design. Företagets syn på att göra spel mer tillgängligt för fler kommer förhoppningsvis att skapa ett prejudikat för andra att följa efter. Det gäller inte bara de stora spelarna inom spelbranschen, som Microsoft och Nintendo, utan även videospelsutvecklare.

Tillgänglighetsfunktioner stannar inte bara vid anpassningsbara kontroller som Project Leonardo och Xbox Adaptive Controller. Funktioner som gör spelandet lättare för människor att vara närvarande i själva videospelen kan också vara lika inneboende för att göra spelupplevelsen mer inkluderande.

Spel som God of War: Ragnarök och The Last of Us Part I skapar ett bra prejudikat för andra spelutvecklare i det avseendet. Med lanseringen av fler förstaparts tillgänglighetskontroller designade för nästa generations konsoler i kombination med utökade tillgänglighetsfunktioner inom spel kan spelindustrin ytterligare omfamna skönheten i varje spelares olikheter och gå mot ett mer inkluderande tänkesätt i allmän.

Projekt Leonardo kan hjälpa till att forma en mer inkluderande spelgemenskap

Spel har inte alltid varit den mest inkluderande branschen, och många människor har missat möjligheten att dela dessa upplevelser med sina nära och kära på grund av hårdvarans fysiska begränsningar.

Project Leonardo-kontrollern är ytterligare ett steg i rätt riktning för att ändra detta och göra spelindustrin mer tillgänglig än någonsin. Förhoppningsvis är det bara en tidsfråga innan andra företag kommer att följa efter, och idén om Tillgänglighetskontroller från första part är inte längre revolutionerande utan en normal del av spelandet erfarenhet.