Det är ingen hemlighet att tv-spel blir dyrare och dyrare att tillverka. Men exakt hur påverkar dessa kostnader spelindustrin?
Vid sidan av prishöjningar du kanske har märkt för AAA-spel i detaljhandeln, har kostnaderna för att producera spel också ökat enormt. Tyvärr kan dessa kostnadsökningar orsaka specifika konsekvenser för spelindustrin, och du kanske redan har upplevt några.
Så om du undrar vilka konsekvenser det kan bli av de stigande kostnaderna för spelproduktion, och hur det kan påverka spel, även om de kostar 69,99 USD, kan vi hjälpa dig.
1. Fler företag måste aggressivt tjäna pengar på spel
Tyvärr är en av de vanligaste effekterna av en ökning av utvecklingskostnaderna för spelindustrin en ökning av intäktsgenerering, och du har förmodligen redan upplevt problem orsakade av mikrotransaktioner.
Men med AAA-spel som Halo Infinite som enligt uppgift kostar över 500 miljoner dollar att utveckla, enligt Game Rant, det är inte konstigt att produktionsbolag vill tjäna pengar på andra sätt än fysisk försäljning.
Om du tar dessa produktionskostnader bokstavligt, hade 343 Industries mycket att bevisa med Halo Infinite. Föga överraskande lanserades spelet med intensiv intäktsgenerering av rustningar, färgnyanser, valuta i spelet och ett stridspass.
När allt kommer omkring gör dessa potentiella vinstmöjligheter lönsamheten för Halo Infinite mer sannolikt Microsoft och 343 Industries, men på bekostnad av Halo-upplevelsen kanske du har lärt känna och njut av.
Dock, 343 industrier drabbades hårt av uppsägningar hos Microsoft, så Microsoft kan ha varit missnöjd med Halo Infinite trots dess intäktsgenerering. Men detta framhäver stigande kostnader som en märklig effekt på branschen: att driva utvecklare att införliva lönsam intäktsgenerering oavsett den potentiella skadan på själva spelet.
2. Spel kan i grunden ändras för att tilltala en bredare publik
Precis som intäktsgenerering krävs för att möta stigande kostnader och lönsamhetsförväntningar, kan det också krävas att ett spels grunder ändras för att nå en bredare publik.
Enligt Final Fantasy XVI-utvecklaren Naoki Yoshida i en intervju med Game Informer, har spelutveckling blivit en sådan "strävan" att kostnaderna för att producera ett Final Fantasy-spel kan bli "uppåt 100 miljoner dollar", och att för att "ta tillbaka utvecklingskostnaderna behöver du lika många som spelar ditt spel som möjlig.'
Även om du kanske har upplevt en av de många versionerna av Final Fantasy, representerar Final Fantasy XVI en enorm förändring för franchisen, med den klassiska turbaserade striden borttagen till förmån för actionbaserat spel som Bayonetta.
Logiken är att actionbaserat spel är mer tillgängligt och brett spelat än turbaserat, vilket möjliggör en större publik av spelare. Detta skulle i sin tur öka lönsamheten i spelet: med fler potentiella spelare kommer mer potentiell försäljning.
Som en konsekvens av stigande produktionskostnader kan franchiseföretag som Final Fantasy med långvariga förväntningar från fansen tvingas anpassa sig till mer konventionell mekanik. När utvecklingskostnaderna stiger blir behovet av allmänt tillgängliga funktioner nästan nödvändigt för att ett spel ska vara ekonomiskt lönsamt.
3. Kostnader kan driva ett spel mot att bli en livetjänst
Ett annat sätt som de stigande kostnaderna för videospelsproduktion kan påverka spelindustrin är genom att uppmuntra fler spel att ta en liveservicemodell som möjliggör långsiktig lönsamhet.
Och medan intäktsgenerering kan generera vinst så länge som ett spel är populärt, garanterar ett liveservicedesignat spel vinster så länge tjänsten fortsätter.
I allmänhet, hur liveservicespel fungerar säkerställer att nytt innehåll släpps för ett spel under en mycket längre period än vanligt. Du kan komma på att du spelar ett liveservicespel i många år eftersom nytt innehåll upprätthåller spelets popularitet.
När det gäller lönsamhet säkerställer detta att alla säljbara delar av ett spel, intäktsgenerering, slagpass, expansioner och DLC, kan fortsätta i flera år och möta utvecklingskostnader.
Enligt Geoff Keighley on Twitter, VD: n för EA uppgav att 71 % av intäkterna för EA kommer från liveservicespel, vilket visar att det är en framgångsrik metod för att bekämpa de stigande kostnaderna för spel.
När det gäller branschen kommer stigande kostnader att pressa fler spel att införliva lönsam mekanik, funktioner och tjänster. Och med livetjänsttitlar, i teorin, som möjliggör lönsamhet under många år är det inte konstigt att branschen förändras för att presentera och prioritera livetjänstspel.
4. Populära speltrender blir allt vanligare
På samma sätt som att tilltala en bredare publik kan trycket av ökande kostnader pressa branschen att införliva de mest populära speltrenderna som finns tillgängliga vid releasetillfället.
Oavsett vilken plattform du väljer att spela på kommer du att ha upplevt många spel, oavsett genre, med gemensamma funktioner och tjänster. Oavsett om du tittar på stridspasstjänster, Battle Royale-spellägen eller till och med valutamekanik, de finns nästan överallt i spel.
Men om du tittar på spel med höga utvecklingskostnader, innehåller de nästan alltid element av populär spelmekanik som är beprövad och beprövad i branschen. Call of Duty: Black Ops 4 lade till ett Battle Royal-spelläge med Blackout, och Halo Infinite blev en livetjänst och inkluderade intäktsbara stridspass.
Tyvärr, även om detta kan innebära att produktionsbolag kan garantera att funktioner och tjänster de lägger till dyra spel är populära, för dig som konsument betyder det att vanliga funktioner blir övermättade inom industri.
En övermättnad av beprövade och beprövade spelmetoder kan garantera publik och lönsamhet och hjälpa lindra den ekonomiska bördan av kostsam utveckling, men det riskerar att göra spelpraxis inaktuella och överanvänd. Så du kanske ser stigande kostnader som genererar en copycat-mentalitet inom branschen som fördröjer populära funktioner.
5. Högkostnadsspel kan ha restriktiva utvecklingstider
Ett annat sätt att öka spelkostnaderna kan påverka branschen är genom restriktiva utvecklingsmetoder som kan tvinga dyra spel ur utveckling, vilket orsakar flera problem.
Om du följer massiva spelutgåvor som Cyberpunk 2077 och välkända franchises som Final Fantasy, är du väl van vid förseningar. Cyberpunk 2077 försenades tre gånger innan den släpptes och gjorde det i ett oavslutat och buggigt tillstånd.
Men även om spel som Cyberpunk 2077 verkligen behövde extra utvecklingstid, betyder mer utvecklingstid fler stigande kostnader för branschen. På grund av dessa ständigt ökande kostnader måste ett spel släppas inom en rimlig tid, eller möjligen släppas trots uppenbara problem, precis som Cyberpunk 2077.
Bortsett från Cyberpunk 2077, om du har spelat Final Fantasy XV, har du upplevt det perfekta exemplet på detta fenomen. Final Fantasy XV var under utveckling i 10 år, med flera iterationer, men släpptes slutligen oavslutat med många luckor i historien.
Ironiskt nog hanterade Final Fantasy XV sitt saknade innehåll på ett sätt som var anpassat till branschpraxis och stigande kostnader: lägga till en intäktsbar livetjänst där innehåll kan läggas tillbaka till spelet med tiden om du är villig att betala.
För branschen skapar detta ett prejudikat där spelutvecklingen är i en ständig kapplöpning med stigande kostnader. Och om spelutvecklingen går miste om kostnader kan du upptäcka att din upplevelse förvärras av buggar samtidigt som du tvingas betala för saknat innehåll via intäktsgenerering.
Stigande spelkostnader förändrar spelandet i grunden
Nu du vet några av de vanligaste sätten att stigande spelkostnader påverkar spelindustrin, har du förhoppningsvis mer insikt om varför vissa spelmetoder, som mikrotransaktioner eller utvecklingsförseningar, kan vara inneboende kopplade till exponentiell kostar.
Tyvärr, medan mikrotransaktioner är välkända för att påverka branschen negativt, kan stigande kostnader hjälpa till producerar storsäljande AAA-titlar, men de begränsar också olika aspekter av spel och kan i slutändan skada branschen ytterligare.