Det råder ingen tvekan om att mikrotransaktioner är framtiden för spel. Med mikrotransaktioner kan spelbolag kontinuerligt utveckla en franchise och ha de medel som krävs för att växa spelet år efter det första lanseringen.

När de görs på rätt sätt kan mikrotransaktioner öppna oändliga dörrar för spelbolag att introducera nya funktioner och utöka den värld de har etablerat. Mikrotransaktioner kan dock också framstå som rovdrift, särskilt om de är integrerade på ett sätt som hämmar en spelares upplevelse istället för att förbättra den.

Mikrotransaktioner i spelbranschen

Även om mikrotransaktioner inte är unika för spel spelar de en avgörande roll i utvecklingen av virtuella ekonomier som finns i onlinespel. På många sätt hjälper mikrotransaktioner till att etablera en digital ekonomi på ett sätt så att dess värde i spelet korsar valutor i den fysiska världen.

Till exempel kommer ett sällsynt föremål eller skal i ett spel inte bara att tilldelas ett värde inom det spelets virtuella ekonomi, utan också ett i dollar, euro och så vidare. Medan mikrotransaktioner tidigare har funnits på den informella svarta marknaden för spel, har det sakta legitimerats av utvecklare genom åren.

instagram viewer

Nuförtiden kommer mikrotransaktioner vanligtvis i form av köp i appar inom spel. Inköp i appen kan sträcka sig från kosmetiska detaljer till små, återkommande köp som kan hjälpa spelare att utvecklas snabbare än utan dem.

Med mikrotransaktioner kan utvecklare både minska tidslinjerna för release mellan spelen och skapa högre engagemang med sin användarbas. Men dessa kan också introducera ytterligare problem inom spel också.

Hur förstör mikrotransaktioner spelindustrin?

Även om det är möjligt att introducera mikrotransaktioner till ett spel positivt, här är några exempel på hur mikrotransaktioner förstör spelindustrin.

Mikrotransaktioner kan leda till obalans i spelbelastningen

Till viss del kan mikrotransaktioner tillämpas på saker som inte nödvändigtvis påverkar spelet. På samma sätt som en rik person i verkliga livet har råd med en lyxväska, är väskans användbarhet densamma som en värd en fjärdedel av sitt pris. Men i vissa fall kan mikrotransaktioner allvarligt påverka en spelares övergripande upplevelser.

Tyvärr implementerar många spel system där de ger en fördel till människor som betalar mer. Benämns ofta som spela för att vinna, många mobilspel faller ofta under denna kategori, där spelare som är villiga att betala ut pengar kan få en betydande fördel när det gäller kärnprestanda.

Några exempel på fördelar kan vara tillgång till genvägar, specialkaraktärer med unika färdigheter eller till och med speciella föremål. Medan spel-för-vinn-modeller inte nödvändigtvis betyder att icke-betalande spelare inte kan hålla sig, tenderar spel som förlitar sig på detta för sin lönsamhet att snedvrida deras spelmekanik mot betalande spelare.

För att kunna matcha med betalande spelare skulle icke-betalande spelare behöva vara antingen högt skicklig, lycklig eller kan ägna en absurd tid åt att mala för samma tillgång till karaktärer eller Kompetens.

Till exempel kan betalande spelare till och med ha tillgång till vissa funktioner för PvP-kamper, vilket gör dem omöjliga att slå av en vanlig, icke-betalande spelare. Med detta kan spel ha obalanser som hindrar icke-betalande spelare från att gå vidare eller förbli konkurrenskraftiga.

Mikrotransaktioner motverkar meritokrati

Även om de är oavsiktliga, kan mikrotransaktioner också oavsiktligt ta bort fördelarna med ett spels virtuella ekonomivakuum. Genom att tilldela en fiat motsvarande ett spels valuta, sammanflätar det i huvudsak ett spels virtuella ekonomin med den verkliga ekonomin, vilket kan orsaka en hel rad problem som avskräckande meritokrati.

Helst existerar ett spels virtuella ekonomi i ett utrymme där dess värde genereras från produkter eller tjänster med livscykler gjorda inom ett spel, som att gå på uppdrag, sälja byte till NPC: er, skapa vapen som andra spelare kan köpa, vinna matcher och så på.

Med mikrotransaktioner ändras insatserna när du kan hoppa över steg och använda fiat-pengar för att köpa valuta i spelet. Förutom att spelare som kommer från mer välbärgade länder har mer makt när det gäller betalningspotential, översätter det också social status från utanför spelet till inuti det.

När de görs på detta sätt kan mikrotransaktioner dämpa den eskapistiska kvaliteten på spel och påminna spelare om att ojämlikhet finns i spelet också. Med detta kan spelare med massor av disponibel inkomst använda sitt privilegium för att kringgå spelets meritokrati som helhet.

Till exempel ges förmånsbehandling till rika spelare eftersom de har råd med dyrare drycker som läker dem snabbare, köp mer hållbara vapen, skaffa sällsynta jokerkort för handel eller till och med ha tillgång till kartor som betalande spelare inte har ha.

Mikrotransaktioner uppmuntrar till dåliga utsläpp

När onlinenedladdningar blir vanligare blir det vanligare att släppa ytterligare innehåll för många digitala spel före och efter deras lansering av basspel. Det finns dock starka argument för varför säsongskort och DLC: er gör mer skada än nytta såväl som mikrotransaktioner.

Till skillnad från patchar eller uppdateringar, som är viktiga för att ta bort buggar och förbättra spelupplevelserna och som introduceras dynamiskt, planeras mikrotransaktioner i förväg av företag. För att inte tala om, utvecklare kan använda mikrotransaktioner för att låsa potentiellt betydande innehåll bakom betalväggar.

Eftersom utvecklare kan motivera möjligheten att åtgärda problem efter release, kan företag prioritera tidig försäljning istället för att garantera en bra upplevelse från själva basspelet.

Med detta har flera företag varit kända för att släppa undermåliga basspel och förväntar sig att användare ska betala för utökade paket bara för att göra spelet spelbart. Till exempel kan spelbolag släppa spel med så dåligt spelande och balans att det ofta krävs mikrotransaktioner bara för att progressionen ska kännas betydande.

Framtiden för mikrotransaktioner

Även om inte alla mikrotransaktioner är skadliga kan du hävda att majoriteten av dem förstör videospelsindustrin.

I teorin finns det sätt att få mikrotransaktioner i spelet att fungera utan att tvinga spelare att betala, som att begränsa dem till kosmetiska förbättringar eller lägga till utgiftstak. Tyvärr ser vi dock fler och fler spel som innehåller mikrotransaktioner på ett mer avgörande – och skadligt – sätt.

Det är viktigt att spelbolag håller koll på sina spelares upplevelser för att inte isolera dem eller göra dem till ett ohälsosamt beroende. När allt kommer omkring kan spel vara nedslående om de reflekterar alltför noga över ojämlikheterna i livet utanför det.