90-talet var en spännande tid vad gäller virtuell verklighet, men det motsvarade inte allas förväntningar. Det var en lång väg mot att tekniken skulle bli den kvalitet den är idag, och VR har förändrats sedan den först introducerades för allmänheten.
Med över 20 år av VR-framsteg, vet vi hur tekniken har förbättrats, vilket gör att vi som spelare kan uppskatta hur VR konsumeras idag. Så, vilka förbättringar har gjorts? Låt oss titta på fyra viktiga.
1. VR of Today har headsetskärmar av högre kvalitet
Jämfört med 90-talet är dagens VR-headset mycket mer utrustade för att hantera upplevelser av högre kvalitet för spelare. Även om headseten såg väldigt lika ut som vi känner till nu, var 1995 års Virtual Boy till exempel väldigt annorlunda när det gäller spelupplevelsen.
Systemet var stereoskopiskt 3D, spårade inte dina huvudrörelser, var begränsat till röda och svarta rörliga bilder istället för färg, var obekvämt för användaren och kritiserades till och med på grund av ansträngda ögon och annan hälsa bekymmer. Sammantaget var det inte populärt trots konstanta prisfall och marknadsföring i Blockbuster-butiker. Det avbröts slutligen 1996. Virtualitetsspelmaskiner hade också magnetisk spårning med ljudsensorer, men detta är inte lika exakt som det vi använder idag.
Nu har vi haft headset som Oculus Quest. Med displayteknik har Oculus två organiska OLED-ljus, nya och förbättrade linser och livfulla färger medan Virtual Boy bara lyckas spegla röda LED-pixlar mot en vanlig svart bakgrund. Oculus-headsetet har även en bekväm design med ett halo-pannband jämfört med Virtual Boy, så Oculus är vinnaren här när det gäller grafik, spårning, kameror, lasrar och allt annat.
Om du funderar på att testa VR-headset för första gången, kolla in några roliga och gratis iPhone-appar att använda med ett VR-headset.
2. VR har nuförtiden fler avancerade rörelsesensorer
I början av VR fanns det en mängd olika rörelsesensorer som påverkade spelupplevelsen, men detta var ofta begränsat i jämförelse med dagens rörelsesensorer.
Det fanns en skrymmande handskkontroller som heter Power Glove, som släpptes 1989 i Amerika och Japan. Den hade NES-kontroller på underarmen, siffror från 0 till 9 och en flexibel rörelsesensor. Även om den tog upp hand- och fingerrörelser med optiska sensorer, ansågs den vara obekväm och svår att använda.
Det fanns också Sega VR, utvecklad 1993 som ett tillägg till Sega Genesis. Headsetet hade tröghetssensorer och kunde läsa huvudrörelser, men denna lågkostnadsenhet släpptes aldrig till allmänheten. Dessutom uppfann VPL Research Datasuit, en helkroppsdräkt av sensorer som plockade upp på benet, arm- och bålrörelser, men VPL Research hade ansökt om konkurs och överlämnat sina patent någon annanstans.
Idag är Virtual Reality-sensorer mycket enklare att använda. Titta på PlayStation VR Move Motion Controllers; de är lätta, spåras av PlayStation VR-kameran, har enkla kontroller som efterliknar PS4-kontrollern och en handledsrem för att undvika att de glider av. Oculus Quest 2-kontrollerna är ett annat bra exempel eftersom de håller i över 60 timmar innan de behöver bytas ut batterierna; de är också lättare att kontrollera med rundade handtag och joysticks för handkomfort. Vilken uppgradering.
Allt som allt, när det gäller spårningsposition, kvalitet, komfort, batteritid och flexibilitet i rörelsen, är dagens rörelsekontroller mycket mer exakta. Om du är intresserad av att ge några VR-spel en chans, här är några av dem de bästa VR-spelen du kan spela utan handkontroll!
3. VR-spel på 2020-talet är mer uppslukande
Kvaliteten på Virtual Reality Games har förbättrats sedan 90-talets släpp. Virtualitetsspel inkluderade Pacman VR, Buggy Ball, Ghost Train, Missile Command, Zone Hunter, Grid Busters, Legend Quest och mer.
Dessa spel spelades på 276 x 372 skärmar, så spelarna fick en väldigt blockig, icke-uppslukande och orealistisk spelupplevelse. Red Alarm är till exempel ett skjutspel från 1995, och dess brist på solid 3D-grafik gör det till en smärtsam upplevelse för ögonen. Inget mer platt spel att göra dig besviken!
Nuförtiden speglar VR-spel bilder i den verkliga världen med skarp grafik, såväl som mer komplext spelande och berättelser. Du kan nu njuta av öppna världar som Resident Evil 4 VR, Skyrim VR, Subnautica VR, No Man's Sky VR och många fler titlar att välja mellan. 360-gradersvärldar, avancerad handrörelse, handspårning, umgänge med andra människor och till och med virtuella resor. Att hålla sig i form är också ett fantastiskt alternativ med VR idag, med båda för- och nackdelar med VR-träningsteknik. Du behöver inte köpa ett gymmedlemskap.
Fanns det ett Metaverse på 90-talet? Ja. Det heter There.com, som är en virtuell 3D-värld som grundades 1998 och fortfarande kan spelas 2022. Medlemmar kan välja en avatar, anpassa avataren, interagera med andra och bidra till en virtuell valuta. Spel inkluderar att spela kort, köra bil, bygga hem, paintball, virtuella husdjur och tillgång till intressegrupper som konst eller företag. Detta är dock inte så uppslukande som Metaverse vi kan ge oss in på idag.
För närvarande förändras och expanderar Metaverse ständigt för att passa en rad olika intressen. Nu är det en digital värld som speglar den verkliga världen, och enligt teknologer kommer vi så småningom att kunna köpa mark och till och med gifta oss genom våra avatarer. Möjligheterna är oändliga. Ta en titt på varför folk betalar riktiga pengar för virtuell mark. Föreställ dig hur dessa digitala valutor kommer att förändra hur vi köper saker online i framtiden.
VR-tekniken utvecklas ständigt
Varför fungerade inte VR bra på 90-talet? Den var ständigt överhypad, för dyr och fick ingen resonans hos folk som använde den. Det är dock viktigt att alltid se tillbaka på den tekniska utvecklingen från det förflutna, så dessa misstag kommer inte att upprepas.
Det är användbart att peka ut hur VR har formats idag, så att vi ytterligare kan förstå hur det kan påverka den digitala världen inom en snar framtid.