Med alla nyheter som kretsar kring Facebook Metaverse har intresset uppstått kring tidigare försök att skapa virtuella världar. Även om några av dessa skapade ett prejudikat, har ingen av dem faktiskt kallats en metavers tidigare.
Den främsta anledningen var att de antingen var avsedda att vara ett spel eller att de inte lyckades upprätthålla en efterföljare.
Men en som stack ut är Second Life, en virtuell värld som lanserades 2003. Intresset för projektet har stigit igen med prat kring metaversen, eftersom Second Life är en egen virtuell värld byggd endast för social interaktion.
Här är vad du ska veta om plattformen och hur den har utvecklats under åren...
Vad är Second Life?
Second Life är en enorm 3D-genererad virtuell värld och plattform fylld med användargenererat innehåll där människor kan interagera med varandra i realtid. Det är också värd för en blomstrande ekonomi i världen. Plattformen lanserades officiellt för allmänheten av Linden Lab den 23 juni 2003, men dess utveckling går tillbaka till åtminstone slutet av 1990-talet.
Residents of Second Life, som användarna kallas, har inte ett specifikt mål, och det finns ingen traditionell spelmekanik eller regler på plats. Second Life strävar efter att fokusera på social interaktion, användargenererat innehåll och användarfrihet. Som sådan är den virtuella världen mycket närmare relaterad till sociala medier än till videospelsindustrin.
Second Life har dock ofta betraktats som ett videospel eftersom det går före många stora sociala plattformar. Det som verkligen skiljer den åt är inte bara invånarnas frihet att ströva runt i världen och interagera med varandra, utan också dess blomstrande, fullfjädrade ekonomi i världen och användargenererat innehåll.
Ungefär som i en CRPG eller en MMO representerar Second Life-invånare sig själva genom avatarer. Dessa är mycket anpassningsbara och du kan välja att vara nästan vad som helst, från en blå smurf till en stor sexfots ogre.
Men den mest banbrytande aspekten av Second Life är att invånarna kan göra nästan vad som helst som människor gör i verkligheten, som att titta på film, lyssna på musik, spela spel, gå på fester, köpa eller sälja saker och skapa nytt innehåll för världen, vare sig det är föremål eller till och med byggnader. Faktum är att det mesta av världens innehåll, landmärken och till och med animationer skapas av invånare.
Den ekonomiska aktiviteten som du kan delta i är inte begränsad till att köpa och sälja föremål. Du kan också köpa eller sälja fastigheter. Vanliga Second Life-invånare förvärvar vanligtvis tomter och hus att bo i.
Second Life startade från en idé av grundaren och före detta Linden Lab VD, Phillip Rosedale. Enligt spelets wiki, hade han en vision om "ett vidsträckt grönt, kontinuerligt landskap, fördelat över flera servrar". Den fick stor popularitet under 2000-talet och anses vara ett banbrytande försök att skapa en virtuell värld.
På många sätt är Second Life grunden vi tänker på när vi tänker på vad metaversen är.
En kort historia om Second Life
Linden Lab, företaget bakom skapandet av Second Life, grundades 1999 av Phillip Rosedale. Han var företagets första VD och är känd för Second Lifes invånare som Phillip Linden. Linden Lab började som ett hårdvaruföretag involverat i utvecklingen av haptisk teknologi.
LindenWorld
Företaget behövde en mjukvaruapplikation för att testa denna haptiska teknologihårdvara. Det var vid denna tidpunkt 2001 som LindenWorld skapades för att uppfylla denna uppgift – och som sådan var den inte öppen för allmänheten. Men det skulle fortsätta att fungera som en tidig alfa för det som skulle bli Second Life.
Användare kunde umgås, delta i målstyrda spel och interagera med den virtuella världen omkring dem. Simuleringen var dock fortfarande väldigt pistolfokuserad och spelades på samma sätt som en förstapersonsskjutare.
Andra liv
Företagets tillvägagångssätt skulle snart skifta från utvecklingen av denna testplattform till utveckling av sin virtuella värld, som skulle döpas om till Second Life 2002 när den gick in i beta. Den öppna offentliga betaversionen startade 2002 och, när befolkningen och marken växte, lanserades den officiellt i juni 2003.
I detta skede av den virtuella världen bestod världskartan, eller rutnätet, av 16 regioner. Det fanns fortfarande ingen valuta och invånarna kunde inte ens teleportera. Men den virtuella världen hade till stor del gått vidare från sitt ursprung till sitt fokus på användargenererat innehåll och social interaktion.
Linden Dollar introducerades först i slutet av 2003. År 2006 hade världens ekonomi vuxit avsevärt, med invånaren Anshe Chung som blev den första personen att bli miljonär genom sina Second Life-företag.
Teen Second Life
Second Lifes syn på världsbyggande och innehållets ofta vuxen karaktär innebar att den virtuella världen endast var öppen för invånare som var 18 år eller äldre. Så i februari 2005 började Linden Lab testa en ny Teen Second Life-tjänst, som officiellt skulle lanseras i januari 2006.
Teen Second Life fungerade separat från Second Lifes huvudnät och var begränsat till tonåringar i åldrarna 13 till 17, lärare och utbildningsorganisationer. Men 2009 fanns det bara cirka 300 samtidiga tonåringar. Så 2011 stängdes Teen Second Life och slogs samman med huvudnätet.
Second Life Idag
2006 nådde Second Life en miljon invånare. År 2015 hade Second Life en uppskattad BNP på 500 miljoner dollar, högre än i vissa länder. Bara under det året tog invånarna ut ur den virtuella världen så mycket som 60 miljoner dollar.
Du kan fortfarande skapa ett Second Life-konto och bli Second Life-bo idag.
2021, berättade en talesperson för Linden Lab Tid att plattformen hade 750 000 månatliga aktiva användare.
Även om det har gjorts flera försök att skapa en virtuell värld, har ingen varit så framgångsrik eller banbrytande i sitt tillvägagångssätt som Second Life.
Förnyat intresse för plattformen kan resultera i en ökning av användarna, såväl som en roll i framtiden för metaversen.
4 skäl till varför människor fortfarande spelar Second Life
Läs Nästa
Relaterade ämnen
- Sociala media
- Spelande
- Metaverse
Om författaren
Toin är en grundutbildningsstudent med huvudämne i engelska, franska och spanska och som biämne i kulturstudier. Han blandar sin passion för språk och litteratur med sin kärlek till teknik och använder sin kompetens för att skriva om teknik, spel och öka medvetenheten om integritet och säkerhet.
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera