Blender är en gratis 3D-svit för att skapa 3D-modeller, speltillgångar, rörlig grafik och mycket mer. När du har skapat din 3D-modell kommer dess standardtillstånd förmodligen att vara grått och tråkigt. Det är därför du i Blender lägger till texturer och material för att ge den liv. Men det kan sluta med att det ser tecknat och orealistiskt ut.

För att få det att se mer realistiskt ut kan vi använda en avancerad funktion som kallas procedurförskjutning. I den här artikeln ska vi titta närmare på processuell förskjutning och hur du kan använda den i Blender. För vårt exempel kommer vi att skapa en kexmodell med procedurstrukturer.

Vad är processuell förskjutning?

Ordet "förskjutning" betyder handlingen att flytta något från sin plats eller position. I samband med 3D-modellering hänvisar det till förändringar i platsen för hörn. Istället för att manuellt flytta dessa själv kan vi låta datorn generera förskjutningen. Varför skulle du vilja göra det här?

Det ger mer detaljer till din modell. Du kan till exempel använda den för att skapa de där realistiska mönstren och sprickorna på ett kex.

instagram viewer

Medan du kan lägga till en UV-baserad eller bildbaserad struktur till din modell, processuella texturer är ett enkelt sätt att lägga till realism och detaljer till ditt arbete. Och det kommer att göra det tunga för dig eftersom det är datorgenererat.

Låt oss börja...

Lägg till en UV-sfär och ett områdesljus

Ta först bort standardkuben och lägg till en UV-sfär istället. Detta kommer att fungera på de flesta modeller. I den här artikeln börjar vi med en enkel 3D-modell som är tillgänglig för nybörjare i Blender.

Vi döpte om denna UV-sfär till "Biscuit". Högerklicka på modellen och välj Skugga Slät. Växla nu renderaren till Cyklar.

Lägg sedan till ett områdesljus så att det är lättare att förhandsgranska resultaten senare. Kolla in vår fördjupad guide om hur man lägger till ljus i Blender.

Lägg till ett nytt material

I den Shader Editor, skapa ett nytt material. Klicka på Nytt material knappen som visas nedan.

Klicka på fältet bredvid Falsk användare knapp. Vi döpte om detta material till "Biscuit Texture", du kan byta namn på det till vad du vill.

Klicka på rutan bredvid Basfärg för att ställa in basmaterialets färg. Här är kexmodellens färg satt till en ljus orange-brun.

Därefter ökar du Grovhet värde som finns i Principiell BSDF nod.

Lägg till förskjutningsnoder

För att lägga till detaljer till formen eller ytan kan vi använda förskjutningsskuggor. Det finns två typer av förskjutningsmetoder; Sann förskjutning och Bump Mapping. Den senare ger bara sken av förskjutning eftersom den använder en "bump map" för att skapa en falsk förskjutning genom ljus- och skuggeffekter.

Den förra, som namnet antyder, är inte en falsk effekt. Den förskjuter den faktiska meshgeometrin innan renderingen. Denna metod ger också de bästa kvalitetsresultaten om nätet är uppdelat. Men denna metod är också ganska minneskrävande. I det här fallet vill vi använda båda metoderna tillsammans.

Vi kommer att använda faktisk förskjutning för den större förskjutningen och bump för de finare detaljerna. Som du kan se i exemplet nedan, i inställningar under Föremål, kan du ställa inFörflyttning till Förskjutning och bump.

Vi har använt en Texturkoordinat nod för att ändra mappningen av denna textur. Texturkoordinatnoden används för koordinaterna för texturer, som vanligtvis används som indata för vektorinmatningen för texturnoder. För att lägga till en, tryck Flytta + A och sök efter "texturkoordinat".

Se till att du har anslutit Genererad från Texturkoordinat till Vektor inmatning av Subtrahera. Anslut sedan Vektor utgång av Subtrahera och anslut den till Vektor ingång av Brusstruktur, så den använder faktiskt objektdata.

Vi har också lagt till olika Math-noder. Dessa kommer att utföra vissa matematiska operationer; i det här fallet ändrar det skalan på kexmodellen. Justera värdena för att omforma sfären till en kakform.

Gå nu vidare och lägg till den grundläggande kexstrukturen. Vi gjorde detta genom att lägga till en Brusstruktur och ansluta den som en förskjutningsnod. För att lägga till en trycker du bara på Flytta + A och sök efter "brusstruktur".

Öka skalan på brusstrukturen, du kommer att se detaljer fördelade jämnt över kexet. Vi kommer att använda denna textur som "bump" av vårt material.

Om din modell ser lite konstig ut, se till att du har flyttat runt ljuskällan. Som visas i bilden nedan har vi flyttat områdesljuset till att vara ovanför kexmodellen.

Tweaks och justeringar

Du kan också justera inställningarna ytterligare i noden för brustextur. Till exempel har vi ställt in Skala till 12.000, den Detalj till -5.000, den Grovhet till 0,500, och Förvrängning till 0,250.

Därefter ska vi lägga till en till Multiplicera nod, en Voronoi textur, och en Karta Range.

Anslut vektorutgången från Skala till Färg1 i dubblett av Multiplicera. Anslut sedan Färg av Brusstruktur till Färg 2 av Multiplicera.

Efter att ha gjort det, byt Multiplicera till Linjärt ljus. Ändra sedan Funktionsutgång av Voronoi textur från dess standard F1 värde till Avstånd till Edge. För att lägga till mer detaljer, lägg till följande noder och ändra deras värden enligt nedan.

Tryck Flytta + A och navigera till Mesh > Plan för att lägga till ett plan. Precis som vi ändrade Basfärg av kexmodellen innan i sin Principiell BSDF, vi kan ändra Basfärg av planet.

Klicka först på planet i 3D-vyport, då borde du se det Principiell BSDF i Shader Editor. Klicka på rutan bredvid Basfärg för att ändra dess färg.

I exemplet nedan har vi ändrat dess färg till ljusrosa.

För mer detaljer lägger vi till en färgramp för att skapa de mörkare färgerna längst ner för att få det att se ut som ett bakat kex. Tryck Flytta + A och sök efter "ColorRamp". Anslut den till de andra noderna i Shader Editor som ses nedan. Specifikt, se till att det är Färg utgång är ansluten till Basfärg av Principiell BSDF.

Därefter lägger vi till en Subdivision Ytmodifierare till kexmodellen. För att göra det, klicka på Modifieringsegenskaper fliken, är detta markerat med skiftnyckelikonen som visas i bilden nedan. Klicka på Lägg till modifierare och klicka sedan på Indelning Yta. Ändra dess värden enligt nedan.

Som en pricken över i: justera värdena för de två Lägg till noder för att göra texturen mjukare. Vi har anpassat dem till 0.5 och 0.7 respektive.

Gör realistiska modeller med procedurstruktur

Procedurstruktur kommer att få dina modeller att se mer realistiska ut. Gå tillbaka till den här guiden när du vill ha en uppfräschning om hur du får Blender-objekt att se realistiska ut med procedurförskjutning.

6 fantastiska webbplatser för gratis blenderstrukturer

Läs Nästa

Dela med sigTweetDela med sigE-post

Relaterade ämnen

  • Kreativ
  • Blandare
  • 3D-modellering
  • Grafisk design

Om författaren

Cherie Tan (32 artiklar publicerade)

Cherie är en kreativ tekniker som började på MUO 2021. Hon är en ivrig tillverkare och teknisk skribent, med erfarenhet av att använda Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny och ATMega-enheter samt E-textilier, 3D-utskrift och KiCad. Utanför tillverkningen tycker Cherie om att spela musik och träna.

Mer från Cherie Tan

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera