Animation i Blender blir bättre med varje ny release och uppdatering, och du har nu massor av verktyg till ditt förfogande.
I den här Blender-animationshandledningen kommer vi att gå igenom din första nyckelbildruta – såväl som nämn några utomordentligt användbara verktyg, menyer och system som du bör dra nytta av av.
Hur man animerar i Blender
Börja med din första nyckelbildsposition. Vi använder en marionett med inbyggd rigg, men det är värt att komma ihåg att animering kan appliceras på alla typer av objekt och alla typer av deformation eller översättning. En "pose" kan vara så enkel som att toppen av en låda går att öppna som ett lock, till exempel.
När du har din första pose, använd jag för att fråga Infoga nyckelbildruta meny. Du kan också lägga till en ny nyckelbildruta med hjälp av Auto Keyframe toggle, som automatiskt skapar en ny nyckelbildruta varje gång nyckelbildsegenskapen har ändrats.
Du har många alternativ här, och många av dem är ganska självförklarande. I det här fallet kommer vi att gå med en enkel
Rotation keyframe, som kommer att animera skillnaden i rotation mellan båda dessa positioner på tidslinjen. Lägg till en andra nyckelbildruta för att fortsätta.Nu, tryck på Mellanslagstangenten. Du borde se din rudimentära lilla snålhet leka glatt. Detta är dock bara det första steget när du animerar i Blender; härifrån finns det många sätt som du kan överväga att fortsätta.
Om du är ambitiös kommer en del av magin att ligga i din förmåga att bryta ner en hel sekvens i bitar som du kan ta itu med – när du har grunden för din animation blockerad och fungerar bra på skärmen, är det mycket lättare att hoppa in och göra varje ögonblick din egen. Ju fler tankar och sekundära rörelser du ger varje blomma, desto mer kommer din animation att sjunga under uppspelning.
Innan du är där måste du dock lära dig några grundläggande fraser.
Grundläggande animering av Blender
Nu när vi vet hur grundläggande animering i Blender ser ut, här är några nyckeltermer för att bekanta dig med att gå vidare:
- Armatur: Dessa är "benen" som låter dig manipulera din marionett eller föremål, deformera det förutsägbart utan att oroa dig för att nätet ska förlora karaktär eller integritet.
- Nyckelbild:Två unika platser längs tidslinjen där ett givet objekt eller geometristycke finns vid två olika värden. I den första nyckelbildrutan är den precis här – och i nästa flyttas den två fot åt höger, med genomsnittliga, interpolerade värden mellan varje position som upptar det mellanliggande utrymmet.
- Nyckelställning: Någonstans "stor" som din karaktär skulle landa; en nyckelposition kan vara att ta ett glas vatten, medan nästa kan visa dem dra det till sina läppar.
- Interpolation: Sättet som ett nyckelbildsvärde "rampar av" mellan varje kontrollpunkt; en nyckelbildruta kan vara konstant, verkligt linjär, kvadratisk eller bestämd genom Bézier eller linjär interpolation.
- Begränsning: Dessa kan lägga till funktionalitet till en rigg eller animation genom att innehålla ett objekts rörelse till banan för en tvådimensionell kurva, för att nämna ett exempel.
- Föräldraskap: Det här animeringsverktyget håller ihop hela din modell när du arbetar med den – extremiteterna är förbundna med kroppen, och varje hand och fot är föräldrad till den extremitet som den sträcker sig från.
- Invers kinematik: När du har några ben i din modell kan du använda IK för att få dem att bete sig mer som en serie arm- eller bensegment när du rör handleden, handen eller foten.
- stigar: Du kan koordinera din karaktärs rörelse genom att fästa dem eller en del av dem till en animationsbana, vanligtvis någon form av kurva.
- Förare: Dessa är automatiserade styrmedel, värden som beror på tillståndet för din modell någon annanstans.
Animation kan appliceras på ett objekt eller karaktär, men du kan också animera icke-objektelement som kameror och ljus också. Kvaliteten på din animation kommer att ha mycket att göra med hur du kan passa ihop alla dessa olika delar.
När du till exempel skapar något som en springande insekt, kan du använda begränsningar och förare för att begränsa steget på varje ben till en perfekt kurva. Det kan låta som en hemsk idé på pappret, men det är viktigt att komma ihåg att nästan all hierarkisk rörelse är bunden till armbågen.
Även att animera livlösa föremål kommer att bli mycket lättare med denna kunskap i åtanke; tänk på bågen hos en nunchaku när en person svänger runt den från ett handtag. Precis som när du är först lära sig att modellera med generiska geometriska primitiver, kommer du att börja göra dessa kopplingar naturligt, på observationsbasis, ju mer du övar och får dina växlar att vända.
Exemplet ovan illustrerar den enklaste möjliga typen av animering i Blender: keyframing av en enda parameter på en stel modell för att göra en sak exakt en gång.
Du kommer vanligtvis att animera i Blender genom nyckelbildrutor (eller till och med skript och andra avancerade verktyg om du har kunskapen). Bortsett från dessa, men det finns tre huvudsakliga sätt som objekt och karaktärer rör sig i Blender:
- Som ett helt objekt
- Genom lokala transformationer och deformationer
- Ärvd handling genom armatur eller ett handtag
Dessa tre kategorier täcker "vad" i din animation. Möjligheterna som Blender har att erbjuda när det gäller ditt "hur" är faktiskt mycket mer omfattande.
Vad finns mer där ute? Det finns en hel värld av deformationskontroll, riggning, geometrinoder, texturnoder, vertexgrupper och formnycklar att utforska. Innan du kan komma dit måste du dock känna till dina grunder, så att saker och ting inte blir väldigt förvirrande mycket snabbt. Navigering och hantering av varje animationselement kommer oundvikligen att vara avgörande för alla Blender-arbetsflöden för animering.
Det finns massor av avancerade funktioner i Blender avsedda att efterlikna en traditionell animationsmiljö – du har till och med en verklig Dope Sheet inbyggd direkt i appen, vilket är otroligt för att koordinera komplex animering som tal till ett manus.
Blender's Grafredigerare presenterar en annan stor fördel – du kan använda den för att modifiera interpoleringen av varje segment av nyckelbildrutorna, finjustera timing, avstånd och hastighet intuitivt. Detta gör att du kan förbättra kvaliteten på din animation och få rörelser att kännas mer verkliga och mindre robotiska. Du kan till och med använda Bézier-handtag för att skapa anpassade ramper och enkla in- och utgångar, precis som du skulle göra i ett program som After Effects.
Här kan du se att vi har lagt en ganska brant kurva på Lego Mans våg. Du kan inte riktigt se genom ett foto ensam, men prova något liknande inom ditt eget Blender-projekt. Efter att ha pysslat runt kommer du att börja se hur lätt det är att förfina även mycket enkla handlingar till rika, intressanta och djupt personliga uttryck.
Den svåra delen börjar. När du väl har någon som hoppar runt på din duk kommer du förmodligen att kunna tänka på många saker som de kan göra. När rätt inspiration väl träffar dig blir det inget annat än en fråga om att ta reda på hur man gör allt möjligt.
Vad de flesta Blender Animation Tutorials inte kommer att berätta för dig
Det finns inget fel sätt att animera i Blender – det finns en miljon svar på varje fråga. Skillnaden mellan dem alla kommer att bli en fråga om kvalitet, effektivitet och sparad tid för resten av projektet.
När du först kommer igång föreslår vi att du provar allt. Det bästa arbetsflödet för Blender-animering är det som resulterar i det coolaste slutresultatet.
Cheat Sheet för Essential Blender 3.0 Tangentbordsgenvägar
Läs Nästa
Relaterade ämnen
- Kreativ
- Blandare
- Kreativitet
- Design
Om författaren
Jag lär mig för livet.
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera