Nuförtiden verkar det som att alla företag på internet kallar sig ett metaverst företag, och alla kallar varje onlineaktivitet för en metaverserad upplevelse, särskilt inom spel. Men vad krävs för att något ska betraktas som "metaverst?" Passar spel som Minecraft, Roblox och Fortnite räkningen?

Det pågår en hel del diskussion vad metaversen är överhuvudtaget eller om det finns eller inte ännu. Vissa människor föreställer sig metaversen som sammanlänkande "lager av verklighet" över vår fysiska värld tillgänglig via olika grader av virtuell eller förstärkt verklighetshårdvara. Om det är din definition av metaversen så existerar den inte. Eller åtminstone inte än.

Ändå existerar "metaversa upplevelser". Dessa är beständiga, delade, virtuella utrymmen. Utrymmena är i stort sett inte kopplade till varandra ännu, men vi kan leva, röra oss och vara inom dem till viss del. Så i den mån som något kan vara "ett metavers av sig självt", i vilken grad är dessa tre populära, sociala onlinespelstyper av metavers?

instagram viewer

För den här artikeln, låt oss hålla saker relativt enkla och titta på några viktiga metaverskriterier:

  • Identitet Persistens: I vilken grad är du samma igenkännliga person i en virtuell värld? I vilken grad kan du ta med dig saker från en upplevelse till en annan?
  • Plats Persistens: I vilken grad existerar ett virtuellt utrymme när du inte är i det? Är det möjligt att medvetet besöka och återbesöka samma virtuella utrymme?
  • Social kapacitet: Vad kan du göra när du väl är i den virtuella världen? Är det bara ett spel, eller kan du göra andra sociala aktiviteter? Hur många personer kan delta i samma sociala aktivitet samtidigt i samma virtuella utrymme?

Minecraft kontrollerar utan tvekan det minsta antalet metaverse-rutor. Användare kan skapa sin egen anpassade karaktär som de kan bära på olika servrar. Detta ger betydande identitetskontinuitet, vilket är ett viktigt metaverst kriterium.

Anta att du har två vänner, Al och Bob. Du spelar Minecraft med dem på Server 1. Al och Bob ser din anpassade avatar och associerar den med dig. Nästa dag spelar du på Server 2 med Bob och en annan spelare som Bob känner, men det gör du inte. Bob känner igen dig på grund av din avatar och kan presentera dig för sin vän även utan att du vokalt identifierar dig själv.

Där Minecraft kommer till kort är i den sociala aspekten. Ni kan spela tillsammans i Minecraft, men det är inte så lätt som det borde vara, och ett relativt begränsat antal personer kan spela i en värld samtidigt. Vidare är hela målet med Minecraft att samla in och skapa inventeringsartiklar, men du kan inte ta dessa inventeringsartiklar från en server till en annan.

Om vi ​​antar att metaversen är mer eller mindre en virtuell version av verkligheten, skulle Minecraft verkligen vara en mycket begränsad verklighet.

Roblox, utan tvekan, markerar de mest metaversa rutorna av spelen på den här listan. Liksom Minecraft har användare avsevärd identitetskontinuitet genom anpassningsbara avatarer. Men till skillnad från Minecraft kan Roblox-spelare ta med sig inventarier från ett spel till ett annat. Detta beror till stor del på att Roblox inte har som mål att skapa föremål.

Istället köper spelare föremål för att anpassa sin avatar när de går från ett Roblox-spel till ett annat. Ännu viktigare om vi letar efter metaversa kriterier är att många av dessa föremål är gjorda av andra användare är att användare kan och försörja sig på att sälja tillgångar i spelet till andra användare. Detta är den typ av koppling till verkligheten som de flesta "metaversa" upplevelser saknar.

Ytterligare, Roblox är enormt social. Många samtidiga användare kan dela samma virtuella utrymme. Detta tillåter sociala evenemang från standardspel till konserter och andra evenemang som aldrig skulle kunna äga rum på en plattform som Minecraft. Eftersom varje "spel" kan ha olika regler och mål, kan Roblox användas som en plats för nästan vad som helst.

Om vi ​​skulle ordna dessa upplevelser från "mest uppslukande" till "minst uppslukande" med vår metaverse checklista, kan Fortnite landa i mitten.

När det gäller identitetsbeständighet är Fortnite mer begränsande när det gäller avataranpassning än antingen Roblox eller Minecraft. Att anpassa din avatar överhuvudtaget kräver att du spenderar verklig valuta, och till skillnad från Roblox finns det ingen skaparekonomi i Fortnite. Även om du, till skillnad från i Minecraft, kan ta med dig vissa föremål från en session till nästa.

Om du bara har spelat Fortnite som ett Battle Royale-spel, du kanske tror att det inte uppfyller de sociala och ihållande världskriterierna också. Även att sätta ihop en fest har mindre social potential än en Minecraft-server, och att gå in i en ny värld för varje match är definitivt inte envishet.

Fortnite har dock varit värd för några ganska betydande sociala evenemang, inklusive musikaliska konserter med några ganska betydande samtidiga användarantal. Ändå, även om dessa evenemang kan pågå ett tag, förblir inte platserna en del av upplevelsen som du kan besöka när du vill.

Alla dessa spel innehåller "metaversala" element. Vad de alla saknar från synen på metaversen som ett uppkopplat nätverk av onlineupplevelser är interoperabilitet. Alla dessa spel tillåter en viss grad av identitetsbeständighet inom själva upplevelsen, men den sanna metaversen kräver identitetsbeständighet över upplevelser, och ingen av dessa erbjuder det.

Ingen erfarenhet gör det. Men vi kommer dit. Ready Player Me gör plattformsoberoende avatarer så att du kan dyka upp med beständig identitet på hundratals deltagande plattformar. Ett av löftena från NFTs och blockchain är att de redan tillåter oss att ta med oss ​​virtuella tillgångar och digitala valutor över hela internet.

Interoperabilitet har sina gränser. Om du insisterar på att det inte finns någon metavers förrän du kan bryta diamanter i Minecraft för att sälja i Roblox till med en hammare som du kan använda i Fortnite, missar du poängen. Men om du insisterar på att Minecraft eller Roblox eller Fortnite är "sin egen metavers", missar du också poängen.

Just nu finns det inget virtuellt lager över världen som vi kan använda för att ansluta till alla överallt för att göra allt. Men dessa och andra plattformar erbjuder delar av den visionen.

5 sätt vi redan lever i metaversen

Även om metaversens kärnteknik fortfarande är långt borta, finns det sätt vi redan har lagt grunden för det i vår onlinekultur och utrymmen...

Läs Nästa

Dela med sigTweetE-post
Relaterade ämnen
  • Teknik förklaras
  • Spelande
  • Metaverse
  • Fortnite
  • Virtuell verklighet
  • Onlinespel
Om författaren
Johnathan Jaehnig (118 artiklar publicerade)

Jon Jaehnig är en frilansskribent/redaktör som är intresserad av exponentiell teknologi. Jon har en kandidatexamen i vetenskaplig och teknisk kommunikation med en bifag i journalistik från Michigan Technological University.

Mer från Johnathan Jaehnig

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera