Retopologi är processen att ta en 3D-modell och "omskåda" nätet, ta den grundläggande, underliggande avsikten och föra den till standarden för vad som gör en fungerande 3D-modell. Retopo kommer ofta att krävas läxor för dem som optimerar en modell för spel eller för animering - som tur är, efter att ha lärt sig repen, kan processen vara mycket rolig (och mycket terapeutisk att starta upp).
1. Geometri kräver arbete att modifiera (enkelhet är nyckeln)
Detalj är produktionsvärdet. Tid är en annan resurs att ta hänsyn till – varje ytterligare hörn som ingår i en aspekt av din modell, till exempel kanten av näsborren, kommer att kosta dig mer tid att hantera varje gång du vill ändra utseendet på element.
När du bara har åtta hörn att oroa dig för kan du skaka om saker dramatiskt med relativt liten ansträngning. Kom ihåg detta varje gång du funderar på att lägga till ytterligare en kantslinga, till exempel, eller dyker in för ytterligare en omgång av skulptering. Alla dessa saker sammanfaller – av denna anledning rekommenderar vi inte bara att börja med baserna med bara ben utan också att genomföra denna filosofi varje gång du retopologiserar ditt mesh.
Ta mycket tid på att göra karaktären eller föremålet till ditt eget, men gör vad du kan för att isolera dessa kreativa razzior och för att hålla dem inom sig. Detta kommer att likställa med mycket mindre tid att städa efter dig själv - varför retopo näsan när du fortfarande tränar formen på ögonen, munnen och öronen? Polera bort allt och arbeta sedan om det.
Relaterad: Hur man lägger till ett vertex i blender
2. Tänk på ditt slutspel
Skapar du en modell för en statisk, renderad bild? En kort animation? Ett tv-spel? Alla tre scenarierna inkluderar sina egna fördelar och nackdelar, av vilka många bör beaktas i god tid innan du är klar med att skapa den.
Att optimera ett nät för något som liknar ett videospel kommer ofta att innebära en viss ansträngning för att minska nätets polyantal som så mycket du kan, såväl som potentiellt skapa varianter av samma mesh på olika topologiska skalor upplösning.
Om du bara gör en riktigt cool, komplicerad högpolymodell för skojs skull eller för att dela på webbplatser som Sketchfab, din Retopo-processen kan i slutändan skilja sig mycket från den för en 3D-artist som tillgodoser spelets påfrestningar utveckling. Ett rent och smalt nät är alltid något att vara stolt över, men det finns ingen anledning att ångra över varje noggrant utarbetad detalj om modellen bara är för visning.
3. Om det rör sig, borde det se ut som det
För många 3D-modeller är ansiktet vanligtvis det mest spännande stället att börja, särskilt när du fortfarande håller på att lära dig. Du har tre stora hål att arbeta runt; om munnen inte kan flaxa, hur ska du få dockan att tala?
De breda planen av pannan och näsryggen bör hållas så enkla som mänskligt möjligt. Uttagen runt ögonen bör dock ges lite extra geometri, vilket bryter den raka hierarkin av raderna av enhetliga fyrhjulingar som annars skulle uppta utrymmet. Dessa funktioner bryter formen, och ju mer du måste ta tag i senare, desto mer kontroll har du över modellens prestanda.
Några fler kanter som spelar in i varje mungip gör det mycket lättare att skapa uttrycksfulla poser – vi förenklar, men ditt retopo-mesh ska alltid förbli trogen modellen som du städar upp.
4. MatCaps är användbara vid planering
I många fall kommer målet med retopologi att vara att släta ut nypningar, sträckningar, vassa artefakter och annat avfall från en intensiv modelleringssession. Vissa av dessa oönskade kan vara svåra att välja ut med din vanliga visningsport shader-inställningar – gå in i MatCaps, ett bra sätt att se ditt mesh i ett nytt ljus, utan ordlek.
MatCaps, även känd som materialfångare, är ett material och en ljuskälla i ett. Vissa är mycket spegelblanka och superglänsande, men inte alla. Det förra är vad vi rekommenderar för retopo. Denna "cirkulerande" ljuseffekt säkerställer alltid att du har tillräckligt med ljus för att urskilja brister och diskontinuitet i din modells yta. Det gör det mycket lättare att hitta problem och lösa dem.
5. Ansiktsslingor är viktiga
Ditt nät ska bekvämt omsluta ämnet du väljer; med enkla former härledda från geometriska primitiver kommer detta till viss del att ske naturligt. Efter mycket friformsskulpturering kan det dock börja bli rörigt.
Du kan hitta många exempel på idealiserade nät som skildrar saker som mänskliga ansikten och andra komplexa ämnen, alla behandlade med retopologi som resulterar i raka, jämna, kongruenta ytor konfigurerade i kantöglor som staplas på varandra snyggt och logiskt sett.
Titta alltid på dina linjer – ett bra tips för 3D-artister som retopologerar manuellt kan vara att rita ut några nyckelkantslingor och ansiktsslingor runt viktiga delar av modellen att följa. Två ansiktsöglor som lindas hela vägen runt huvudet på både X-axeln och Y-axeln gör det mycket lättare att lista ut raderna som följer. Detta kommer också att hjälpa dig att upprätthålla en konsekvent mesh-upplösning av geometri genom hela processen.
6. Fyrhjulingar är idealiska
Det finns många anledningar att välja quads framför triangelpolygoner och N-goner – de låter dig dra full nytta av kanten loop och face loop verktyg, till exempel, och de kommer ofta att kunna underlätta en mer attraktiv prestanda i form av animering.
Detta är inte att säga att du ska bryta ryggen för att undvika att använda trianglar när de är den bästa vägen runt en del av din modell; ibland är det bara spelet. Använd ditt bästa omdöme och prova Grid Fyll kommandot om du har några stora hål att åtgärda.
Om din modell är avsedd att hamna i en spelmotor som Unreal, kommer de att översättas till tris när allt är sagt och gjort. Ändå skadar det aldrig att börja med en modell som är ren innan du förenklar den ytterligare.
7. Lägg till upplösning efter behov
När du väl har etablerat den allmänna uppfattningen om vad du från början hade för avsikt att åstadkomma, kan du börja finslipa på några av de saker som den här första versionen skingras över.
Även något så enkelt som att lägga till en kantögla runt huvudet ger dig mycket kraft— du kan finjustera formen av skallen, dra ut kindäpplena och till och med lägga till fler detaljer på näsryggen, allt i ett fall svep. Att begränsa tillägget till en enda kantögla förhindrar också att ditt nät blir helt ohanterligt - du kan till och med lösa upp hela saken om det inte fungerar.
8. Du kan alltid göra mer, men du kan inte göra mindre
Målet med retopologi är att ta detaljerna och karaktären av basnätet och att förenkla det så mycket som möjligt utan att förlora något viktigt. När allt som förtjänar en plats på nätet har redovisats, ta en stund att ta ett steg tillbaka innan du fortsätter att dela upp.
Vi rekommenderar alltid att du gör en säkerhetskopia av ditt mesh när du befinner dig på ett bra ställe. Detta gör att du kan fortsätta skära in utan att arbeta dig in i ett hörn. Återigen kommer modellens slutliga syfte att kunna ge dig en god uppfattning om var du bör planera för att stanna och gå vidare till ditt nästa 3D-projekt.
En konstnärs verk görs verkligen aldrig utan något slags mål eller mål att uppfylla. Annars kan vi vara här ett tag.
Relaterad: Tips och tricks för modellering av hårda ytor i Blender
Retopologitips för nybörjare: Varje ögonblick är en investering
Till en början kan arbetsflödet för retopologi kännas mycket. Snart kommer du dock att se fram emot denna del av processen lika mycket som vi gör.
Efter att ha förbrukat all vår kreativa energi, finns det inget som att sitta ner med en modell och fullända vår vision. Oavsett om du behöver något spelfärdigt eller bara vill ha något coolt att leka med i Blender, är dessa bästa metoder för retopologi alla fantastiska sätt att få det gjort.
Är du osäker på var du ska börja i Blender? Prova dessa enkla 3D-modeller för att få bollen i rullning.
Läs Nästa
- Kreativ
- 3D-modellering
- Grafisk design
- Videospeldesign
Jag lär mig för livet.
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera