Second Life var pionjären för virtuella världar, möjligen det första exemplet på metaversen. Second Life, som lanserades 2003 och fortfarande är populärt bland inbitna fans, har fallit i unåde och andra virtuella världar har gått om det. Dessa inkluderar spelmiljöer som Roblox och Fortnite, som nu stoltserar med hundratals miljoner användare. Second Life har bara cirka en miljon aktiva användare, även om det finns 73 miljoner registrerade konton.

Men Second Life verkar manövrera mot en comeback. Behöver Second Life en väckelse och, i så fall, kan dess ägare uppgradera den till moderna, metaversa standarder?

Behöver Second Life göra en comeback?

Det är en intressant fråga. Vissa inbitna användare tycker att Second Life är fantastiskt som det är och inte behöver ändra någonting. Kom dock ihåg att för aktieägarna i Second Life är det en affär.

För att fortsätta ge anständig avkastning till sina aktieägare inför det kommande anfallet från metaversen måste det förbättras. Ur deras perspektiv är en comeback precis vad läkaren beordrade.

instagram viewer

Relaterad: Är Second Life fortfarande en sak?

För det ändamålet återvänder Philip Rosedale, som grundade Second Life 2003 och slutade 2010, för att fungera som strategisk rådgivare. Hans avkastning kommer att föra med sig en investering av både kontanter och patent i Linden Lab, som äger Second Life. Han kommer också att allokera en arbetsgrupp på sju personer från sitt VR-programvaruföretag, High Fidelity, till Second Life.

Kan Second Life förändras för att möta moderna standarder?

Second Life började 2003 som en obeskrivlig ö med några träd på den. Sedan dök spelare – kända som invånare – upp, köpte mark, rensade träden och började bygga en helt ny virtuell värld. Second Life är en virtuell värld som dess invånare byggt upp från grunden, bokstavligen.

Second Life är inget spel, till skillnad från Roblox eller Fortnite. I Second Life finns det inga mål eller mål för invånarna att uppnå. Second Life är en plats där människor umgås tillsammans och köper och säljer virtuella föremål till varandra. I den meningen konkurrerar den inte med de spelbaserade superstjärnorna i metaversen.

Relaterad: Hur man kommer igång i Second Life i 10 enkla steg

Second Life är också värd för en betydande virtuell ekonomi. Enligt Linden Lab, den har en årlig BNP på 650 miljoner USD med 345 miljoner transaktioner av virtuella varor, fastigheter och tjänster.

Det kan generera en betydande mängd intäkter, men Second Life är relativt gammalt. Dess tangentbords- och muskontroller och blockig grafik ser gammaldags ut idag. Second Life ligger mil efter de högteknologiska världar som Facebook och Microsoft kommer att leverera via VR-headset.

Kan Second Life uppgraderas till modern standard? Kan det komma in i VR-headset? Ja, det kan det. För att skydda sina intäkter måste den göra det. Det verkar som att det är precis vad Rosedale och hans team, alla VR-teknikexperter, har kommit för att göra.

I en intervju med SpektrumRosedale antydde att han kommer att fokusera på att lägga till 3D-ljudteknik från High Fidelity till Second Life. Detta är vettigt eftersom branschen ännu inte fullt ut har utvecklat VR-tekniken som flyttar runt avatarer fysiskt. När de väl har gjort det kommer invånarna att kunna ha ljudkonversationer i realtid precis som de skulle göra i den fysiska världen.

Second Life måste uppgradera och differentiera

Med Rosedales ankomst är Second Life på väg att uppgradera sitt ljud och grafik och så småningom distribueras till högupplösta VR-headset. Den virtuella världen är fortfarande en ganska framgångsrik verksamhet, men den kommer att förbli liten jämfört med de nya barnen på metaversblocket om den inte uppgraderas.

Second Life behöver också särskilja sig kraftigt från sina metaversa konkurrenter. Philip Rosedale har indikerat att han vill bygga vidare på Second Lifes prenumerationsbaserade affärsmodell. Det är raka motsatsen till vad han kallade, i en Linden Lab pressmeddelande, de "annonsdrivna, beteendemodifierande dystopierna" som Meta och andra stora aktörer kan leverera.

Om han också lyckas med det kommer Second Life att bli en oas för miljontals människor som värdesätter sitt privatliv och kommer att vara en formidabel kraft i metaversen.

4 skäl till varför människor fortfarande spelar Second Life

Trots lanseringen 2003 spelar folk fortfarande Second Life och lever i den virtuella världen långt efter toppen av dess popularitet. Men varför?

Läs Nästa

Dela med sigTweetE-post
Relaterade ämnen
  • Sociala media
  • Virtuell värld
  • Fortnite
  • Facebook
  • Microsoft
  • Virtuell verklighet
Om författaren
Patrick Kariuki (41 publicerade artiklar)

Kariuki är en Nairobibaserad författare. Hela hans liv har ägnats åt att försöka få ihop den perfekta meningen. Han försöker fortfarande. Han har publicerat flitigt i kenyanska media och under drygt sju heta år dykt han in i PR-världen där han upptäckte att företagsvärlden är precis som gymnasiet. Han skriver nu igen och fokuserar främst på det magiska internet. Han sysslar också med den pulserande kenyanska uppstartsscenen, AKA Silicon Savannah, och ger då och då råd till småföretag och politiska aktörer om hur de kan kommunicera bättre med sin publik. Han driver en YouTube-kanal som heter Tipsy Writers, som försöker få historieberättare att berätta sina osagda historier över en öl. När Kariuki inte arbetar tycker hon om att ta långa promenader, titta på klassiska filmer - särskilt gamla James Bond-filmer - och se flygplan. I ett alternativt universum skulle han förmodligen vara stridspilot.

Mer från Patrick Kariuki

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera