DLC. Det har blivit lika mycket en del av spel som själva videospelen. Men vad är DLC egentligen? Hur skiljer man på olika typer av DLC?
Låt oss ta en titt på vad DLC är i moderna videospel.
DLC i videospel, förklarat
Termen DLC står för "nedladdningsbart innehåll" och är innehåll som videospelsutvecklare och spelare lägger till basspelet.
Poängen med DLC är att lägga till nytt innehåll till ett spel, främst efter lanseringen, för att få spelarna att komma tillbaka. Detta kan vara saker som extra berättelseinnehåll, kosmetika, kartpaket, föremål i spelet, fullfjädrade expansioner, etc. I princip är allt du kan ladda ner som lägger till nytt innehåll till ett spel DLC.
Av denna anledning skulle du inte klassa programuppdateringar och patchar som DLC. Trots att det är nedladdningsbart är deras primära mål att förbättra ett spel, inte lägga till innehåll till det.
Detta täcker ett enormt utbud av innehåll, både betalt och gratis. Det skulle vara ganska svårt att kalla varje bit av nedladdningsbart innehåll bara "DLC". Så låt oss gå igenom olika typer av DLC.
DLC för en spelare
Singleplayer DLC är nedladdningsbart innehåll som – du gissade rätt – lägger till enspelarläget i ett spel.
Detta kan sträcka sig från små tillägg, som nya vapen eller kläder, till innehåll som ytterligare nivåer och enorma expansionspaket, som lägger till dussintals extra timmar i ditt spel.
Enspelar-DLC kan också vara något immateriellt. Till exempel, om ett spel uppdateras för att inkludera ett New Game Plus-läge eller en extra svårighetsinställning (t.ex. Ghost of Tsushimas dödliga svårighetsgrad). Även om du inte kan interagera direkt med det, lägger detta fortfarande till nytt innehåll till ditt spel.
Multiplayer DLC
Multiplayer DLC fokuserar på multiplayer-aspekten av ett spel. Återigen, inga överraskningar för att gissa det, men detta betyder att DLC kommer att vara mindre narrativt fokuserad, istället för att ge spelarna nya vapen, skinn, emotes, voice-overs och kartpaket.
Till skillnad från singleplayer DLC, som du förmodligen kommer att spela max några gånger om, designar utvecklare multiplayer DLC för att göra deras spel så omspelbart som möjligt. Tanken här är ju längre spelaren spelar ett multiplayer-spel, desto mer sannolikt är det att de spenderar pengar på det, vanligtvis via mikrotransaktioner (vilket vi kommer till senare).
På grund av detta har både spelare och kritiker kritiserat olika utvecklare och utgivare för att använda underhandstaktik för att lura spelare att spendera pengar på sina videospel.
Säsongspass och Battle Pass
Säsongskort ger dig en utvald mängd DLC, både nuvarande och framtida, till ett billigare pris än om du skulle köpa varje DLC individuellt.
Battle-pass är tidsbegränsade pass som ger dig tillgång till en uppsättning belöningsnivåer, som du kan låsa upp genom att få erfarenhetspoäng (XP).
Även om säsongskort kan gälla både för multiplayer- och single-player-DLC, är stridspass bara en del av multiplayer-DLC. Och även dessa är inte utan sin kritik. Faktum är att säsongspass och slagpass av dålig kvalitet som pressar dig att köpa dem bidrar till varför du ska inte betala för DLC och säsongskort i de flesta fallen.
Mikrotransaktioner
Nu kommer vi till nästan allas minst favorit-DLC—mikrotransaktioner. Dessa små, repeterbara köp ger dig vanligtvis kosmetiskt innehåll eller föremål som premiumvaluta i spelet, resurser i spelet och XP-boosters som påskyndar din utveckling.
Även om det kan finnas ett fall för mikrotransaktioner, är den här författaren inte sugen på att göra det. Du har förmodligen hört talas om olika kontroverser som har att göra med loot boxes, "betala för att vinna" i spel, och rovtaktik som får dig att göra av med dina pengar upprepade gånger.
Mikrotransaktioner matas in i Games as a Service affärsmodell, där ett spel är lönsamt även efter det första köpet. Och även om det är trevligt att se utvecklare få en mer stabil inkomstkälla i en ansträngande bransch, försöker mikrotransaktioner ofta täcka uppsvällda, ytliga och saknade spel.
Ett nyckelexempel är Ubisofts "tidssparare", en mikrotransaktion i några av dess spel, där spelaren kan betala för en permanent XP-boost eller andra tidsbesparande funktioner, för att påskynda deras utveckling.
En del av avsikten är att spelare med ett hektiskt liv fortfarande ska kunna njuta av historien om Ubisofts spel i tid, eller att nya spelare kan komma ikapp med mer erfarna i flerspelarinställningar. Men i verkligheten, vad detta översätts till är "betala oss för att höja nivån snabbare".
DLC är här för att stanna
Så det är DLC. En akronym på tre bokstäver som utan tvekan omfattar majoriteten av modernt spelinnehåll. Det är varierat, det är rörigt och det kommer ingenstans.
DLC är inte dåligt i sig, och det finns definitivt några bra former av DLC. Var bara försiktig med vem du stöder och vilket värde du får för dina surt förvärvade pengar.
DLC och säsongskort har blivit vanliga i de flesta moderna spel. Här är anledningen till att vi aldrig kommer att se dem lämna spellandskapet.
Läs Nästa
- Spelande
- Speltips
- Terminologi
- Videospeldesign
- Spel som en tjänst
Soham är en musiker, författare och gamer. Han älskar allt som är kreativt och produktivt, speciellt när det kommer till musikskapande och videospel. Skräck är hans favoritgenre och ofta kommer du att höra honom prata om sina favoritböcker, spel och funderingar.
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera