Annons

When Kickstarters Fail [Funktion] kickstarterCrowd-funding har äntligen förvandlats från nischidé till mainstream-koncept. Kredit för denna ökning i popularitet kan kastas för fötterna Kickstarter och dess samtida. Vissa mycket publicerade projekt har samlat in miljontals dollar inom några veckor, och omvandlat idé till verklighet med blixtens hastighet.

Dessa framgångsberättelser gör det lätt att glömma att projekt inte alltid går som planerat. Många floppar dåligt. Men hur och varför?

Kickstarter gör avsiktligt misslyckande till en svår tanke att snubbla på. Dess webbplats visar inte misslyckade projekt om de inte specifikt efterfrågas och företaget dirigerar sökrobotar bort från dem. Att uppskatta antalet misslyckade projekt är svårt på grund av denna taktik, men de flesta oberoende försök att peka ut siffran har landat på 50 % eller mer.

Vad händer med projekt som misslyckas? Vem är ansvarig för de 50 % som inte klarar sig, och vad skulle de göra annorlunda om de försökte igen? Och hur är det med Kickstarters som lyckas? Lever de, eller är det bara början på en väg full av utmaningar? För att svara på dessa frågor pratade jag med flera olika personer – en som har upplevt framgång och två som inte har gjort det – för att höra den mänskliga historien bakom fakta och siffror.

instagram viewer

Det värsta scenariot

När Kickstarters misslyckas [Funktion] är alltid outnumbered1 590x350

Ethan Mollicks utkast till sin studie The Dynamics Of Crowdfunding: Determinanter för framgång och misslyckande är den första akademiska statistiska analysen som släpps av en plattform för crowdfunding. Det gav många av de insikter som hjälpte till att inspirera den här artikeln. En av de mest häpnadsväckande fakta handlade om finansieringen av projekt som misslyckas. Den genomsnittliga finansieringen bland misslyckade projekt är 10,3 % och endast vart tionde av dessa projekt ger mer än 30 % av sitt mål. Med andra ord, de flesta misslyckade projekt misslyckas stort.

Den genomsnittliga finansieringen bland misslyckade projekt är 10,3 % och endast vart tionde av dessa projekt ger mer än 30 % av sitt mål. Med andra ord, de flesta misslyckade projekt misslyckas stort.

When Kickstarters Fail [Feature] tylercarbone
Tyler Carbone, ordförande för SRRN Games

Tyler Carbone, president för SRRN Games, misstänkte inte att det skulle vara bland den statistiken när studion publicerade sitt nya tornförsvarsprojekt Alltid i undertal till Kickstarter – ändå fann projektet sig knappt kunna nå 1 % av den begärda finansieringen.

Han hade anledning att tro att det skulle bli framgångsrikt. "Vi hade lagt ut några väl mottagna titlar och vi hade skapat ett tornförsvarsspel tidigare. Vi arbetade också med GO Gaming, som var experter på det konkurrensutsatta spelområdet.” Att se denna aveny öppen, SRRN kastade sig över att utveckla designdokumentation och konceptkonst – vilket kan ha varit en misstag. De Alltid i undertal Kickstarter publicerades med massor av detaljer men utan en solid gameplay-video. "Det skulle ha varit fel väg runt för utveckling", enligt Tyler, "men det skulle ha gjort en mer imponerande Kickstarter."

De flesta av Tylers kamrater delade hans initiala entusiasm. Att sätta ihop materialen hade tagit veckor av hårt arbete, men personalen avslutade det med en känsla av optimism. Det tog dock inte lång tid för studion att inse att projektet inte var i full gång. Ett fåtal fans lovade, men denna långsamma droppe var långt ifrån tillräckligt. Utvecklarna började "seriöst överväga, om inte direkt anta" att de aldrig skulle nå sitt mål.

Utvecklarna började seriöst överväga, om inte direkt anta, att de aldrig skulle nå sitt mål.

Det var inte i brist på försök, förstås. SRRN-spel vände sig mot alla tillgängliga anslutningar. Presskontakter, forum, Facebook med mera. Utvecklarna skapade till och med ett litet reklamspel som heter Alltid i undertal: Överlevnad. Det tog bara lite mer än en helg att avsluta, höjde moralen och fick positiv feedback från fansen. Men dollarn vägrade envist att visa sig.

När Kickstarters misslyckas [Funktion] alwaysoutnumbered2
En skärmdump av Alltid i undertal: Överlevnad

På sätt och vis gav projektets allvarliga misslyckande utvecklaren tid att absorbera slaget. "Projektet såg länge ut som om det skulle misslyckas innan slutet kom," sa Tyler. "På det sättet kunde vi ta lite tid att samla våra tankar. När Kickstartern officiellt misslyckades var vi redo att gå vidare, så det hjälpte till att dämpa slaget mot moralen."

Projektet avslutades den 7 junith, 2012. Det var också dagen då spelet dog. SRRN: s förhoppning var att sätta igång ett spel med en snabb utvecklingscykel som bara skulle vara möjlig med de ofiltrerade pengar som crowdfunding tillåter. "Utan publikfinansiering kommer alla inkarnationer av tornförsvar som vi kan prova att utvecklas på en längre tidslinje och ta hänsyn till betydande feedback från utgivare. Det kommer bara inte att vara samma projekt, och av den anledningen Alltid i undertal som ursprungligen tänkt kommer förmodligen aldrig att göras."

Utan publikfinansiering kommer alla inkarnationer av tornförsvar som vi kan prova att utvecklas på en längre tidslinje och ta hänsyn till betydande feedback från utgivare. Det blir bara inte samma projekt.

I efterhand misstänker Tyler att projektet kan ha varit dömt från början. Även om tornförsvarsgenren är enormt populär var det här spelet en mer experimentell, hardcore version av genren. Spelet hade helt enkelt inte så stor tilltalande som marknadsstjärnor Växter vs. Zombies och Desktop Tower Defense. Han noterade också att att skapa ett framgångsrikt projekt kräver mycket mer arbete än många observatörer tror. "Det representerar en seriös investering - två till tre månader av gediget förberedande arbete - så du måste tänka kritiskt på om crowdsourcing är det rätta strategiska draget."

Ändå, trots ärrbildningsupplevelsen, kanske SRRN-spel inte görs med Kickstarter. De kan vara tillbaka – men bara om de känner att de har ett spel som kan fånga publikens uppmärksamhet.

När det inte fungerar att göra rätt

När Kickstarters misslyckas [Funktion] retrovirus1

Cadenza Interactive kände sig också på en bra plats när den lade upp sin senaste titel, Retrovirus, för finansiering. Studions tidigare stora release, Sol Survivor, var bland de mest populära indiespelen 2009. Denna styrka verkade multipliceras med ämnet i det nya spelet, en "sex grader av frihet" 3D-shooter som påminner om den populära Härkomst serier. Denna gamla genre hade ignorerats i flera år och verkade redo för ett nytt inträde.

When Kickstarters Fail [Funktion] dylanbarker
Dylan Barker, Cadenza Interactive Game Designer

Till skillnad från Alltid i undertal, som missade sin video, Retrovirus debuterade med en detaljerad, högkvalitativ gameplaytrailer med olika nivåer och olika spellägen. Att bygga detta – och resten av projektet – tog tid. "Vi gjorde massor av forskning," sa Dylan Barker, en av spelets utvecklare. "Vi förlorade någonstans runt två veckors utvecklingstid som direkt stöd för insamlingar. Det finns en stor alternativkostnad för att skapa en bra Kickstarter.”

Vi förlorade någonstans runt två veckors utvecklingstid som direkt stöd för insamling. Det finns en stor alternativkostnad för att skapa en bra Kickstarter.

Till en början verkade studions ansträngningar ge resultat. Retrovirus åtnjöt en stadig ström av bidrag till sitt blygsamma $75 000-mål. Cadenza kontaktade pressmedlemmar och fick bra mediebevakning. Total hälleflundra (aka Total Biscuit), en spelpersonlighet med över 750 000 YouTube-prenumeranter, presenterade Retrovirus i ett nästan halvtimme långt segment. Flera spelsajter nämnde projektet antingen i en Kickstarter-sammanfattning eller i en enskild nyhet. Cadenza släppte till och med demon av spelets alfaversion för att bevisa att titeln inte var vaporware och locka spelare med en känd lockelse – gratis grejer.

Inget av detta fungerade. Spelare svarade med entusiasm i kommentarer över hela Internet, men pengarna saktade ner och blev så småningom svårfångade. Projektet avslutades på $29 720, mindre än hälften av målet på $75 000.

Varför Retrovirus projektet misslyckades är lite av ett mysterium. Dylan medgav att han kände att studion "kanske inte var tillräckligt övertygande med filmen", men andra projekt har lyckats trolla fram mer pengar med mindre. Det som inte var ett mysterium var projektets inverkan på teammoralen. Till skillnad från Alltid i undertal, den Retrovirus projektet hade en strimma av hopp. Detta gjorde att slaget gjorde ännu mer ont "Det var svårt att inte ta misslyckandet med att finansiera som en folkomröstning mot retrovirus", sa Dylan. "Efter avslutandet av Kickstarter tog vi en helg ledigt för att omgruppera och tittade på situationen tydligare."

Det var svårt att inte ta underlåtenheten att finansiera som en folkomröstning mot retrovirus

Eftersom det var längre fram i utvecklingscykeln betydde inte projektets misslyckande att spelet aldrig skulle släppas. Det har dock satt spelet i en mer prekär position. Utvecklarna, som tvingades förlita sig på vinst från tidigare titlar, var tvungna att ta bort 45 minuter av enspelarkampanjen. Det här materialet kan någon gång plockas upp igen efter release, men versionen av spelet som släpps kommer att representera en något nedskalad version av vad dess utvecklare hade tänkt sig.

Allt var dock inte förlorat. Ett fan som hade bidragit till Kickstarter och hört talas om spelet genom spänning i Härkomst community dök upp för att ge lite finansiering för att ytterligare polera spelet. "Det fick oss att träffa någon som trodde på oss och älskade genren", sa Dylan. "Det är särskilt uppmuntrande för oss att han kommer från Descent-gemenskapen. Med hans stöd och samhällets stöd känner vi att vi kan föra facklan framåt.”

Och så får historien ett lyckligt slut. Retrovirus kommer att släppas med en liten mängd material klippt och lamporna kommer att fortsätta på Cadenza Interactive. Du kan förbeställ nu spelet för $17,99 och spela Alpha-versionen inför spelets slutliga release senare i år.

Det går att diskutera det Retrovirus är en framgång för publikfinansiering eftersom investeraren som hjälpte till att stödja spelet kanske aldrig har hört talas om Retrovirus om inte för Kickstarter. Ändå gjorde Dylan det klart att han inte kommer att gå tillbaka till crowdfunding någon gång snart. "Verkligen, Kickstarter är förköp som gör att din "superfan" kan betala utöver och subventionera utveckling," sa han. "För de översta 0,1 % av projekten kan det förändras. För alla andra kommer traditionell finansiering att bespara dig stressen och möjligheten att arbeta med insamling istället för utveckling.”

Finansiering är bara början

When Kickstarters Fail [Funktion] trekpak2

Kickstarter har flyttat målstolparna för framgång. Att producera och sälja en produkt är inte längre nödvändigt för att tjäna tusentals, kanske miljoner dollar. Ett välarbetat projekt kan göra en idé till fullfinansierad verklighet inom en månad.

Detta är crowd-funding stora styrka, men det har en hake – särskilt när man finansierar en produkt snarare än en tjänst eller konstnärlig strävan. Ethan Mollicks statistiska analys av Kickstarter fann att endast 24,9 % av framgångsrika projekt som lovade ett bra lyckades leverera i tid. Den genomsnittliga förseningen av projekt med försening var två och en halv månad.

Ethan Mollicks statistiska analys av Kickstarter fann att endast 24,9 % av framgångsrika projekt som lovade ett bra lyckades leverera i tid.

Professor Mollick upptäckte också att projekt tjänar mycket mer än det begärda beloppet, ibland kallat "överpresterande" är cirka 50 % mindre benägna att leverera i tid jämfört med projekt som finansieras nära deras mål. Detta verkar kontraintuitivt: mer pengar borde betyda mer framgång – eller hur?

When Kickstarters Fail [Feature] georgiahoyer
Georgia Hoyer, VD för TrekPak

För att ta reda på vad som kan hända pratade jag med Georgia Hoyer. Hon och medgrundaren Greg Schroll lanserade en Kickstarter för TrekPak, en enkel men innovativ vadderad avdelare designad för att hjälpa resenärer och backpackers att organisera och skydda sin utrustning. Det finansierades till nästan 300 % av sitt mål men har först nu börjat skickas, vilket gör det flera månader efter sitt ursprungliga schema.

TrekPaks äventyr började när webbdesignern de anlitade föreslog Kickstarter som ett medel för marknadsföring. De undersökte sajten och beslutade att det skulle vara ett bra sätt att testa marknaden.

"Kickstarter ger dig bara en tom profil med ett grundläggande mallformat. Vi ville verkligen ta reda på hur vi presenterar den här idén, säger Georgia. För att åstadkomma detta tillbringade teamet ungefär en månad med att undersöka andra projekt, sätta ihop material och arbeta på en högkvalitativ video som demonstrerade befintliga prototyper. När teamet var nöjda med presentationen lade de upp projektet och somnade.

Vi lanserade vår Kickstarter på en söndag, sent på natten, och vi vaknade nästa morgon på framsidan av Popular Photography Magazines webbplats.

De vaknade och fick en sensation över natten. "Vi lanserade vår Kickstarter på en söndag, sent på natten, och vi vaknade nästa morgon på framsidan av Popular Photography Magazines hemsida," mindes Georgia. "Jag hade två e-postmeddelanden i min inkorg, vaknade 9 timmar senare och jag hade 65."

When Kickstarters Fail [Feature] trekpak
TrekPak är en robust ryggsäcksarrangör

Populär fotografitidningartikeln följdes kort av ett stycke om Gizmodo, vilket ledde till en ström av uppföljningar på mindre sajter och en flod av pengar. "Vi nådde vårt mål på 15 000 $ på tre dagar, och när du väl har startat ett projekt kan du inte begränsa det. Du kan bara behålla den eller avbryta den. Det blev lite överväldigande.”

TrekPak, liksom många andra projekt listade på Kickstarter, var precis det – ett projekt. När teamet lade upp det för finansiering gjorde de det och tänkte "Det här skulle vara ett coolt projekt, det skulle vara kul." Den plötsliga rusningen av support betydde mer pengar, men det innebar också fler beställningar – vilket innebär ett behov av mer arbetsyta, fler produkttester och mer material. "Vi antog att vi skulle göra 50. När vi var tvungna att fyrdubbla antalet vi gör, förändrade det spelet totalt. Så vi var tvungna att berätta för våra supportrar att vi har mycket mer än vi trodde och pressade ut vår tidslinje."

Vi antog att vi skulle tjäna 50. När vi var tvungna att fyrdubbla antalet vi gör, förändrade det spelet totalt.

En så stark ökning av efterfrågan övertygade teamet om att de behövde gå över från ett projekt till ett företag, men det gav nya problem. "Vi har arbetat för att få alla våra ankor i rad, hitta rådgivare och hitta ytterligare finansiering," sa Georgia. "Projektet var baserat på kostnaden för att tillverka produkten, inte vad det skulle kosta att starta ett företag."

Georgias uttalanden hjälper till att förklara varför så många projekt som lovar en färdig produkt slutar med förseningar. Det är lätt att skylla på inkompetens, men det är en förhastad slutsats. Att hitta enorm framgång på Kickstarter kan bokstavligen förändra livet för skaparna av ett projekt. Det kan också utöka omfattningen av en idé långt utöver vad som ursprungligen var tänkt. Avsaknaden av ett finansieringstak innebär att kreatörer inte har något annat val än att lägga upp sitt projekt och be om framgång – men inte för mycket Framgång.

When Kickstarters Fail [Funktion] elevationdock
Ett parti Elevation Docks går igenom QA

Den här historien upprepar sig medan vi talar, och i vissa fall undergräver oförutsedda omständigheter leveransen ytterligare. Detta är fallet för Höjddocka, en premium iPhone-docka som gick live med ett mål på $75 000 och slutade med nästan $1,5 miljoner utlovade. Skaparna, som redan kämpar för att tillverka produkten och skicka den till över 12 500 supportrar, drabbades av ett nytt problem när Apple meddelade att de skulle byta kontakten på den nya iPhone 5. Andra högprofilerade projekt försenade inkluderar Sten, PrintrBot och Pen-typ A. Alla av dem var massivt överfinansierade.

Problem med förseningar har skapat så mycket bråk att de har tvingat Kickstarter att ändra användarvillkoren. Den 20 september 2012 meddelade webbplatsen att alla kreatörer måste inkludera ett avsnitt på sin projektsida som tar upp risker och utmaningar. Dessutom är projekt i sektionerna Hårdvara och Produktdesign nu förbjudna att visa produktsimuleringar och renderingar. Kreatörer får inte längre skapa belöningsnivåer som lovar mer än en enskild produkt eller "en vettig uppsättning".

Den verkliga frågan är inte bidragsgivarnas förväntningar utan istället bördan av framgång. Projektskapare börjar förstå att det ibland är mer skrämmande att förverkliga en dröm än att misslyckas.

Dessa förändringar verkar förnuftiga, men rubriken på blogginlägget ("Kickstarter är inte en butik") missar poängen. Den verkliga frågan är inte bidragsgivarnas förväntningar utan istället bördan av framgång. Projektskapare börjar förstå att det ibland är mer skrämmande att förverkliga en dröm än misslyckande, vilket kan vara anledningen till att det har funnits en märkbar uppåtgående trend i de finansieringsprojekt som efterfrågas för. Kickstarter skulle kunna lösa detta genom att implementera ett finansieringstak som gjorde det möjligt för kreatörer att hålla projekt hanterbara, men som skulle dra in på företagets vinster.

Slutsats

När vi pratade med Tyler, Dylan och Georgia blev det klart att Kickstarter, även om det kan vara en otrolig plattform, inte är någon magisk kula. Ansträngningen som krävs för att sätta upp en Bra projektet är betydande och många projekt har ingen rimlig chans att lyckas utan veckors arbete av projektets skapare.

Att prata med dessa individer har också gett mig en känsla av att Kickstarter är en kraft av både skapande och förstörelse. Ett extremt framgångsrikt projekt kan vara livsavgörande för sin skapare, men misslyckande innebär att världen har funnit projektet värdelöst. Detta kaos möjliggör otrolig kreativitet och framgång men kan också ta en vägtull på de inblandade.

När översvämningen av pengar till crowdfunding fortsätter riskerar både bidragsgivare och kreatörer att glömma att denna rörelse handlar om människor, inte produkter. Människorna vi finansierar, plattformarna vi stödjer och de belöningar vi kräver kommer att forma framtidens crowdfunding, och kanske till och med vår ekonomi.

Matthew Smith är en frilansskribent som bor i Portland Oregon. Han skriver och redigerar även för Digital Trends.