Annons

Denna artikel var ursprungligen publicerad på vår systersida, WhatNerd.

Nyligen sprang vi igenom ett fantastiskt utrymningsrum som heter "Fractured: Remember Me" i Melbourne. Efter att ha rymt hade vi en chans att sitta ner med Owen Spear, designern av rummet, för att lära oss lite mer om hans bakgrund, hur han designar sina escape room-pussel och massor av andra escape room godbitar.

WhatNerd: Hur kom du in på att designa utrymningsrum?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Jag åkte till Budapest med min ex-partner för ungefär sex år sedan när de precis hade börjat (de började 2011) och vi hörde om dessa utrymningsrum, och jag fick äntligen göra ett. Jag trodde att det skulle vara som ett par Sudokus i ett rum och du vet, typ, en hjärnpirr eller något.

Jag tycker att det var ett ganska vanligt rum, men det var otroligt och så fort vi var klara var vi superglada. Vi tänkte: "Låt oss bygga en i Australien." Vi letade upp det och det fanns inga här än, så vi började designa det och vi kom tillbaka till Australien och lyckades bli först, vilket var coolt!

instagram viewer
Intervju med en Escape Room Designer: An Inside Look at Escape Room Design owen spear escape room melbourne 670x447
Från vänster till höger: Nuwan, Owen Spear (huvuddesigner), Torben

WN: Vad gjorde du innan du kom in i utrymningsrummen?

OS: Jag höll precis på att avsluta min master för att bli klinisk psykolog så jag började precis bygga utrymningsrum och jobba som psyk samtidigt, vilket är en slump.

WN: Vad tycker du om var escape rooms är just nu? Ser du dem som en långsiktig trend eller ser du dem som en modefluga?

OS: Escape rooms visar inga tecken på att bromsa ännu, och det har gått åtta år nu.

Jag tror att de kommer att fortsätta att vara populära för om du tänker på företags teambuilding och hur otroligt tråkigt de flesta företags teambuilding är att du kan skicka någon till ett escape room och det är genuint roligt och skapar genuint band mellan människor. Jag tror att det kommer att bli utrymningsrummens bröd och smör.

Jag tror att de kommer att behöva avancera. Det finns människor som antingen går på den tekniska sidan eller så går de ner på sidan med skådespeleri/intressant fenomen.

WN: Jag hörde om den [nere i Melbourne] som är "The Legend of Zelda meets escape room" där du har dessa olika masker som du bär med unika förmågor.

OS: Jag har inte gjort det än men jag har hört att det är lite mindre pussligt, men historien är väldigt uppslukande. Jag tror att escape rooms så småningom kommer att behöva fortsätta göra olika saker. De kan inte vara de klassiska öppna-låsen-och-hitta-grejen.

"Fractured" går typ på linje med lite av en berättelse samtidigt som de har pusslen. Vårt första rum har ungefär 12 lås medan Fractured har tre eller fyra. Det är dit escape rooms försöker ta sig. En liten bit är borta från denna låsa upp-lådan/hitta-föremålet/använd-föremålet/lås upp-en annan-låda. Jag tror att de kommer att fortsätta.

WN: Det största problemet jag har sett med utrymningsrum, jämfört med andra underhållningsaktiviteter, är att det är svårt att få återkommande kunder. Vad tror du är lösningen på det?

OS: När nästa Flemington-rum öppnar kommer vi att ha sju rum som folk kan använda. Det är mycket som upprepas.

Du kan bara fortsätta bygga rum och det är sällsynt att någon kommer att göra allt. Vi har Escape Room Melbourne "groupies" som kommer att göra vart och ett av våra rum; så fort vi öppnar en, kommer de att göra det. De är typ dedikerade till vårt företag, men det är sällsynt att du får någon som sköter alla dina sju rum.

Det finns andra alternativ som jag aldrig har brytt mig om, men vissa människor kommer att ha rum i två delar. Vanligtvis kan du inte avsluta i första försöket så du måste gå tillbaka en andra gång för att avsluta det. Det andra alternativet jag har hört talas om är att du fattar beslut längs vägen som i grunden förändrar hur rummet utvecklas. Du kommer att öppna ett annat område vilket innebär att du måste ha ett separat område, men det är ungefär som att använda samma utrymme för en annan sak. Vi skulle använda det gamla Flemington-rummet, men sedan ändra det så att det hade gått igenom en apokalyps efter den ursprungliga inställningen.

Men du har rätt, du kan inte spela om det som du kan lasertagga eller Mario Kart eller vad som helst, jag antar att det är sant. Men det verkar inte spela så stor roll, och de är ganska framgångsrika. Det finns nästan 30 [escape room]-företag nu i Melbourne.

WN: Kan du ge oss en snabb översikt över din process från att starta ett pussel till att avsluta ett pussel?

OS: Jag skulle komma på en intressant mekanism för ett föremål. Så jag går runt i en butik eller på en marknad någonstans och jag ser ett litet gammalt biljardset, som ett litet, och jag säger, "Det här är coolt. Jag vill ha föremålet i mitt rum. Hur kan jag göra det till ett pussel?” Jag tänker på egenskaperna hos det. Det handlar om bollar som rör sig. Då skulle jag tro att bollarna kunde rulla runt. På den plats där de rullar, tänk om de lämnade en tänkt linje och det var så det fungerade? Om någon fick instruktioner om hur ett biljardspel gick till och du tänker på en utgång är en siffra det enklaste. Det är därför alla använder lås. Det är så lätt att komma på ett nummersvar.

Jag ska fundera på vad som skulle vara intressant. Jag funderar på vilken information den innehåller eller vilken information du kan hämta från den saken och gör sedan en prototyp, testa det, se hur folk hittar det, förfina det och upprepa sedan om och om och om igen tills det raffinerad.

WN: Låt oss säga att du har ett pussel som du har designat, med biljardbordet som exempel, skulle du redan ha ett rumstema för det eller går du åt andra hållet och lägger pusslet först?

OS: Nej, jag har alltid ett rumstema. Jag börjar med ett rumstema, och sedan vandrade jag upp till butiker. Jag skulle börja med temaidén och sedan leta efter föremål för det. Jag skulle hitta något coolt och tänka, "Hur kan jag förvandla det till ett pussel?" Jag vill till exempel ha en projektor, det skulle vara coolt. När du står framför projektorn skapar du en siluett. Okej, det kan få personen att använda sin egen kropp för att forma former. Sedan kör du bara med det och jobbar på det, jobbar stenhårt om och om igen. Varje pussel kommer att se cirka 50 ändringar.

WN: Vad skulle du säga är de mest frustrerande och mest givande delarna av att se någon arbeta på ett av dina rum?

OS: Givande? Lag där de får det, och det uppskattar jag.

Mest frustrerande är motsatsen till det där lagen helt enkelt inte förstår det. Jag tycker att det är obehagligt när ett team inte kan lösa pussel. Jag känner att jag har gjort det för svårt. Det finns pussel som jag har förfinat i bokstavligen 80 timmar och de gjorde inte [klippet som ett pussel i rummet]. Vissa har jag arbetat med i 30, 40 eller 50 timmar som inte räcker till i ett rum och jag måste bara säga "Nåja."

WN: Hänger du på dem för att använda i ett annat rum eller skrotar du bara idén?

OS: Jag har försökt sätta tillbaka dem i andra rum och det slutar med att de blir utslängda igen. Som det första pusslet jag någonsin gjorde tyckte jag var riktigt coolt. Jag tyckte det var riktigt kul, men det gjorde bara alla förbannade. Det fungerar inte när du gör alla dessa ändringar för att göra det enklare och enklare. Jag trodde att det skulle vara riktigt bra, men det visade sig att det inte var det och jag var bara tvungen att dumma ner den om och om igen.

WN: Vilka är dina favorittyper av pussel?

OS: Jag tycker att de bästa pusslen du kan designa är procedurpussel i flera steg. Många rum bygger på dessa snabbfixpussel, vilket är som att en person får säga, "Ahh! Saken går dit!" Jag gillar procedurpussel i flera steg där cirka tio logiska språng krävs, vilket innebär att alla kan engagera sig.

Om jag kan skapa ett pussel som har många steg som involverar många människor, är det det svåraste att komma på men min favoritslag.

WN: Har du några specifika berättelser eller fall av spelare där du bara var tvungen att luta dig tillbaka och skratta?

OS: När du är klar med det första rummet har vi hittat det här elixiret, den här drycken som är som tonicvatten med glödande rosa saker i. Den lyser från UV-ljus. Du hittar den och säger "Cool, vi hittade den." [En persons] team trodde att det var en sprit att dricka, så de dricker den här glödande vätskan som kommer från de där glödande pinnarna.

Det värsta jag någonsin sett var en grupp på sju tjugoåriga kvinnor som leddes av denna riktigt bossiga kvinna. Varje gång någon av dem sa det rätta svaret, skulle hon pressa dem ur linjen. De krävde 36 tips och tog 2 timmar och 10 minuter. Det slutade med att jag bara sa: "Hej, den där tjejen där hade faktiskt rätt idé, spring med henne." Jag skrattade mot slutet. De var det sista laget för dagen så det var ingen brådska, och jag höll det bara igång för historien.

WN: Fanns det ett medvetet beslut att inte sätta en timer i "Fractured" så att spelarna inte distraheras av det?

OS: Många utrymningsrum skryter om att ha lägre framgångsfrekvens. Jag tror att en lägre framgångsfrekvens bara betyder att du har gjort klumpiga, ointuitiva pussel. Jag tycker inte att de ska handla om att vinna och förlora. Jag tycker att de borde handla om att använda din hjärna på intressanta sätt och att få kontakt med dina vänner för att arbeta tillsammans.

Men det där med timern, jag är inte riktigt emot det. Jag menar, folk använder det i andra rum för att kontrollera hur de mår. Jag tycker att det finns en verklig spänning mellan att gamifiera något och att få det att kännas äkta. Om du har en timer i rummet, varje gång du tittar på den känner du att du är med i ett spel. Visste du att du är med i ett spel? Jag antar att du kan göra det till en del av berättelsen.

WN: Om budgeten inte var ett problem, har du ett drömrum som du skulle vilja designa?

OS: Du vet att priserna på bostäder i Melbourne är så löjliga att det är en fantasi att föreställa sig att öppna ett utrymningsrum i ett hus – men [min dröm skulle vara] ett utrymningsrum för hela huset, snarare än bara ett rum i ett befintligt hus.

Jag skulle älska att kunna bygga in något som fanns. Jag skulle älska en gammal kvarn eller ett gammalt bageri. Bara något som redan var lite läskigt och udda, där jag bara lägger till pusslen. Med obegränsade pengar gör de detta redan i Kina. Om det offentliga ansvaret inte spelade någon roll, skulle jag göra rum som fylldes med vatten och du bokstavligen hade vatten som långsamt fylldes på.

Jag skulle älska att ha en i en lastbil så att du kördes runt och du inte visste var den skulle hamna. Det kan potentiellt stanna på olika ställen och du kan hoppa ut för att ta grejer.

En annan som jag skulle vilja göra är att köpa ett ställe där du skulle göra ett semesterrum, så att du löser ett mysterium över en hel helg. Det skulle ha saker som skulle få dig att utforska området. Lite som geocaching i kombination med utrymningsrum.

WN: Ser du virtuell verklighet arbeta sig in i utrymningsrummen?

OS: Någon kommer att göra det och jag gillar det inte. För mig personligen gillar jag utrymningsrum eftersom det får dig från soffan till den verkliga världen. Det enda sättet virtuell verklighet skulle fungera i ett rum är om du utvecklade ett sci-fi-tema där virtuell verklighet var vettig.

Kolla in Escape Room Melbourne

Om du befinner dig i Melbourne bör du definitivt ge Escape Room Melbourne ett skott. Kolla bara in vår recension av "Fractured: Remember Me" för att se vad vi tyckte om deras senaste rum.

Dave LeClair älskar spel på konsol, PC, mobil, handdator och alla elektroniska enheter som kan spela dem! Han hanterar avsnittet Deals, skriver artiklar och gör mycket bakom kulisserna på MakeUseOf.