Annons

3D-konstnärintervjuDet är inte varje dag jag får välja hjärnan på en världsledande 3D-artist – men det är precis vad jag har att göra med Rafael Grassetti. Du kanske inte känner igen Rafaels namn, men du har utan tvekan sett hans arbete på enormt populära spel som Assassins Creed 3, Mass Effect 3 och andra. Du kanske till och med har hållit i en av leksakerna han designat för leksaksjätten Hasbro. Kort sagt, Rafael är en 3D-artist som gjorde det stort, och jag ville ta reda på mer om hur han gjorde det och vad som krävs för att bli en ledande 3D-artist och arbeta för företag som Sony.

Vem är du och vad gör du?

Jag heter Rafael Grassetti, och jag arbetar som handledare för karaktärskonst för spel-, leksaks- och filmindustrin.

Jag är född och uppvuxen i Brasilien och började arbeta för den här branschen för cirka 8 år sedan. Jag arbetade som frilansartist för många spelstudior tills jag flyttade till Kanada för att arbeta på Bioware. Jag bor för närvarande i Kalifornien och arbetar på Sony (SCEA) som handledare på karaktärsavdelningen.

instagram viewer

Vilka är några av de mest uppmärksammade projekten du har arbetat med hittills?

3D-konstnärintervju

Jag har arbetat med över 30 titlar under min karriär. Några av de jag kan nämna är Mass Effect 3 3 spel med oväntade fantastiska flerspelarmöjligheter [MUO Gaming]Vissa spel verkar vara avsedda för ett liv i ensamhet. Deras design verkar i sig singulär, och vi går genom livet med en allmän acceptans av detta faktum. Dessa fungerar som enspelarspel, och vi är... Läs mer , Dragon Age 3, Assassin 's Creed 3 I Was At E3 - Det här är de 3 spelen som blåste bort mig [MUO Gaming]E3 har kommit och gått. Alla ljusa ljus, båsbrudar och allmän galenskap är nu ett minne blott. E3 handlar om spelen, men det finns massor av annat nonsens att sålla... Läs mer och uppenbarelser, Saints Row Varför du behöver spela Saints Row: The Third Just Now [MUO Gaming]Jag brukar inte använda det här utrymmet för att prata om ett specifikt spel. Jag försöker hålla det brett, med sammanfattningar och åsikter om olika viktiga frågor i tv-spelsvärlden. Ibland brukar jag... Läs mer , Reva Know Your Soul: A Guide to Rift's Class System [Gaming] Läs mer , Fable och Tron. Jag har också gjort många Marvel- och Star Wars-leksaksdesigner för Hasbro, NBA och MLB, och Walking Dead Statue-designer för McFarlane Toys.

Hur är det med att designa karaktärer?

rafael grassetti

Att förstå lite av utvecklingsprocessen för ett stycke kommer att hjälpa någon som vill arbeta med detta område.

Etapperna är i princip uppdelade i design och produktion. I de flesta studior görs designstadiet av processen av konceptkonstteamet, med 2D-ritningar. Efter att det har godkänts levereras det "slutliga" konceptet eller idén till 3D-teamet, och de ansvarar för att översätta detta till 3D och göra det klart för produktion. Så det är svårt att peka ut karaktärer jag personligen har designat, eftersom processen involverar många olika artister.

Görs 2D-steget vanligtvis med programvara, eller använder folk papper?

Slutprodukten blir alltid digital på ett sätt. Jag känner konstnärer som föredrar att skissa på papper och sedan ta med det till Photoshop för att färglägga och presentera verket. Konceptartister använder också 3D-programvara som ZBrush mer och mer att göra koncept. Det gör den övergripande kvaliteten bättre och processen snabbare, eftersom 3D-avdelningen kan använda mycket av arbetet för produktionsledet.

Hur kom du in på 3D-design?

rafael grassetti

Jag började studera 3D-mjukvara för 8 år sedan. Vid den tiden studerade jag alla stadier av produktionen (koncept, modellering, riggning, animering, rendering och komponera), och efter att ha spenderat 6 månader på att bygga mina första portföljstycken fick jag jobb på en av de största studiorna tillbaka i Brasilien. Jag lärde mig mycket i den studion och efter ett par år som generalist bestämde jag mig för att fokusera mitt arbete på karaktärsmodellering och design.

Har du någon formell utbildning inom området? Och tror du att folk behöver formell utbildning nu för tiden, eller räcker det med att bara vara hängivna och skapa en bra portfolio?

Jag skulle säga att du inte behöver någon formell utbildning för att arbeta inom detta område, men det ena kommer med det andra. Folk brukar fråga mig om de ska lägga pengar på kurser eller utbildningar, eller lära sig på egen hand. Jag säger alltid till dem, om du har pengar och möjlighet, tänk inte två gånger. Hindren du undviker genom att lära dig av någon som arbetar i branschen och har erfarenheten att hjälpa till är mycket viktiga. Se bara till att göra din forskning och välja rätt utbildning med rätt lärare.

Ändå är din portfölj fortfarande det viktigaste.

Om jag själv vill komma in i 3D-design, ska jag plocka ner hundratals dollar för programvara av proffskvalitet, eller skulle du säga att det finns andra alternativ? Vad ska jag göra för att komma igång?

Du behöver inte alls en galen arbetsstation. Den verkliga hemligheten är kunskapen du har om konst i allmänhet. Du kan ha ett papper och en penna, eller en bit lera till att börja med.

rafael grassetti

ZBrush kan köras på nästan alla maskiner. Det finns också Pixologic's Sculptris Skapa vackra organiska 3D-modeller gratis med Sculptris [Windows och Mac]Sculptris är ett 3D-designverktyg av Pixologic, tillverkare av det professionella 3D-verktyget ZBrush för $699. Den kommer från ett bra hem, men till skillnad från sin systerapp är Sculptris helt gratis. Vi har täckt Sculptris i... Läs mer , vilket är en stor (gratis -ed.) verktyg för människor som vill börja med digital skulptur. Jag har använt en gammal stationär dator med 2 GB ram i många, många år.

Vänta inte tills du får ett snyggt skrivbord att starta. Varsågod, leta efter tutorials online och börja spela med ZBrush, du kommer att få reda på det nästan allt du behöver veta är online just nu: Saker och ting är annorlunda än vad de var för 8 år sedan. För människor som inte vet var de ska börja, har Pixologics webbplats många artiklar, videor och länkar för DVD-skivor.

Jag säger alltid till mina elever, fastna inte i väntan på att en dator, en lärare eller något annat ska falla från himlen. Varsågod, prova nya tekniker och utforska nya konstformer. Allt du gör kommer att översättas till ditt 3D-arbete i slutändan och vice versa. Kom ihåg det.

Skulle du säga att de tekniska aspekterna av 3D-modellering, som ytuppdelning och att räkna ut polyantal, är viktiga till att börja med? Eller är de detaljerna jag bör oroa mig för först när jag har fått alla grunderna och jag bara vill putsa mina modeller?

rafael grassetti intervju

Det är det sista du bör oroa dig för. Det är tekniska aspekter och de varierar från projekt till projekt. Du kommer att lära dig detta från varje projekt du arbetar med. Handledare och seniorer kommer att lära dig saker som topologiflöde, UV, texturstorlekar, etc. på varje enskilt projekt. Fokusera på din konst och hur bra din karaktär ser ut utan att oroa dig för tekniska problem. Om du kan göra en snygg karaktär med 3 miljarder polygoner, kommer du att kunna få den att se bra ut med 300 polygoner. Och det är vad studior letar efter när de anställer människor.

Vad tycker du om fri programvara, som Blender? Är det ett bra verktyg för nybörjare?

Säkert. I princip gör alla applikationer samma sak men med olika knappar. Men du bör också börja spela med ZBrush och plocka upp 3ds Max, Maya eller XSI på samma gång. Det är de verktyg som de stora studiorna använder, och det är alltid bra att vänja sig vid pipelinen.

Hollywood VFX-artister har nyligen gått ut i strejk på grund av arbetsförhållanden. Skulle du säga att 3D-design blir allt mer konkurrenskraftig?

Jag skulle säga att det alltid har varit så. Tyvärr är den här branschen beroende av investerare och kunder och det är så det brukar fungera. Arbete och pengar kommer och går, och studior måste arbeta sig runt det.

Den här branschen har alltid varit riktigt konkurrenskraftig, och jag tror att det är bra: det är därför på mindre än ett decennium kvaliteten på det arbete vi ser har förbättrats så mycket. De flesta studior letar alltid efter proffs, men branschen har för närvarande en brist på bra artister, så det finns alltid plats för de som har en bra kunskapsnivå och en bra portfölj.

Vilka är de bästa delarna av jobbet? Vad tycker du mest om att göra?

Kommer du ihåg när vi var barn och vi kunde se en fantastisk karaktär i en legobit eller ett par penseldrag? Kommer du ihåg när vi kunde ägna hela dagen åt att rita karaktärer och varelser i skolböcker? (Jag hade det problemet.)

3D-konstnärintervju

Så nu kan jag göra det och få betalt för det. Att spendera en dag med att brainstorma idéer och se en karaktär komma till liv är den roligaste delen av mitt jobb för mig. Att se hur mycket arbete olika artister lägger ner på dina karaktärer och se reaktionen från spelare som blir fans av dina karaktärer, det är något som får mig att älska mitt jobb.

Tack, Rafael!

Alla bilder som används i det här inlägget är av Rafaels verk och har använts med hans tillstånd.