Annons
"Fungerar som tänkt." Det är den ikoniska frasen som yttrats av utvecklare som är för trötta, för upptagna eller för apatiska för att fixa spelfel som de hellre föredrar dem som avsiktliga funktioner. Vanligtvis resulterar detta i uppståndelse hos fans, men det finns några viktiga ögonblick i spelhistorien som har definierats av ett sådant oavsiktligt beteende.
Om varje bugg och glitch var korrekt upphävd, är det möjligt att vi inte skulle ha spel som Dota 2, Super Smash Brothers, gatukämpe, och mer. De skulle åtminstone inte vara så populära som de är idag, men det är också möjligt att hela genrer skulle vara obefintliga. Buggar är oftast dåliga, men de kan också vara bra. Fortsätt läsa för att ta reda på hur.
Förneka krypningar (men inte undersåtar)

Dota 2 Vad är Dota 2 och varför ska du bry dig?I spelvärlden har Valve Corporation nyligen vuxit till ett av de största och mest konsekventa spelen utgivare (med den skyhöga framgången för deras Steam-distributionsnätverk) och spelutvecklare (med internationell... Läs mer
är det mest populära spelet på Steam på långa vägar. Ta bara en titt på Steams spelstatistik så ser du att det finns fler spelare på Dota 2 än nästa nio matcher tillsammans. Hur är det möjligt med tanke på det Dota 2 har en av de tuffaste inlärningskurvorna i något multiplayer-spel?Tja, den inlärningskurva för Dota 2 i sig är en stark kraft för att behålla spelarna. Det är många som ger upp spelet långt innan de verkligen förstår det – en resa som kan ta uppemot hundra timmar – men de som do lära sig in-och-outs av Dota 2 inse djupet och komplexiteten i spelet och lagspelet som är svårt att hitta i något annat spel.

Ta till exempel begreppet sista träffen. Du tjänar bara guld om du ger det sista slaget till en fiendeenhet. Det är ett enkelt koncept som är svårt att genomföra på grund av timingen och förväntan. Sedan finns det förnekar, vilket är handlingen att ge det sista slaget till en enhet i ditt eget lag för att hindra det andra laget från att tjäna guld och erfarenhet.
Det är en integrerad del av spelet som ursprungligen var oavsiktligt. Dota 2 började som en mod för Warcraft III vilket tillät vilken enhet som helst att attackera vilken enhet som helst. Effekten av att förneka var så spelförändrande (full förnekelse av guld och erfarenhet) att den senare ändrades (full förnekelse av guld, partiell förnekelse av erfarenhet) men behölls i spelet.
League of Legends Varför är League Of Legends det mest populära PC-spelet i världen? [MUO Gaming]Tidigare förra månaden kom nyheten att League of Legends, det beroendeframkallande rehash av MOBA-spel som DotA och Heroes of Newerth, har officiellt förtjänat rätten att kalla sig det mest populära spelet på de... Läs mer , en utlöpare av originalet Defense of the Ancients, valde en annan väg och valde att ta bort den nekande mekanikern helt och hållet.
Animation avbryter
Den tidigare nämnda förnekarmekanikern är bara en av många nyanserade spelfunktioner som skiljer sig åt Dota 2 från andra MOBA. Tänk till exempel på begreppet animering avbryts.
I Dota 2, varje åtgärd har en tillhörande animation. Varje animation har två komponenter: animationspunkt (den tid det tar för animationens åtgärd att utföras) och animation baksving (den återstående animeringen efter att åtgärden har utförts).
För att illustrera, föreställ dig en trollkarl som lindar upp handen och kastar ett eldklot (animationspunkt) men fortsätter med att kasta armen tills han kommer till vila (animation backswing).
Tja, spelare upptäckte att en animations bakåtsving kunde avbrytas när som helst genom att utföra en annan handling. Istället för att vänta på att hela animationen ska spelas kunde spelarna omedelbart börja göra något annat så fort eldklotet kastades. Således kan en mästare på att avbryta animationer få en betydande fördel i situationer där millisekunder kan avgöra seger eller förlust.

Men att avbryta animationer upptäcktes först år tidigare Street Fighter II. Producenten Noritaka Funamizu hittade en bugg i sitt spel där vissa animationsramar kunde avbrytas genom att ge ut en annan attack – liknande sättet Dota 2s animationer är inställda. Denna lilla bugg skulle dock revolutionera fightingspelsgenren.
Med skicklig manipulation av inställda animationer, spelare av Street Fighter II kunde kedja ihop flera attacker så snabbt att motståndaren inte kunde göra något åt det. Funamizu ansåg denna bedrift så svår att genomföra att han inte trodde att någon skulle stöta på den – än mindre behärska den – så han brydde sig inte om att fixa den.
Dumma Funamizu. Spelare upptäckte inte bara utnyttjandet, och inte bara behärskade de det, utan det blev en kärnkomponent i spel på högre nivå. Det gjorde det möjligt för spelare att alltid ha en chans att överleva även om de hade 1 HP mot en motståndare med 100 HP. Det ansågs så viktigt att nästan varje fightingspel idag innehåller kombinationer av något slag.
Wavedashing

De flesta avslappnade spelarna Super Smash Brothers franchise känner bara till tre sätt att röra sig på scenen: gå, springa och hoppa. Men tillbaka Super Smash Brothers Melee, det fanns ett fjärde alternativ som bara avancerade spelare kände till: den vågstreck.
För att förstå vågstrecket måste du först förstå fysiken i ett annat drag, det luft undvika. När de går i luften kan spelare undvika i vilken riktning som helst. Eftersom air Dodge ger några ramar av oövervinnlighet, var den ursprungligen tänkt att användas som en undanmanöver. Men när en spelare luftar slingrar sig i vinkel mot marken, glider de.
Genom att hoppa och omedelbart lufta sig mot marken kan spelare glida långa sträckor på kort tid – mycket snabbare än att gå eller springa. Dessutom anser spelet att glidande karaktärer är i ett "stående" tillstånd, vilket betyder att de kan utföra vilken åtgärd som helst som kan utföras när de står: stötar, smashar, grepp, skärmning och mer.
Medan wavedashing togs bort från spelets uppföljare, finns det kvar Super Smash BrothersNärstrid till denna dag som en av dess avgörande konkurrensegenskaper, vilket gör det till det "mest konkurrenskraftiga" av alla spel i serien och ett lysande exempel på en spel som verkar enkelt men är förvånansvärt djupt 4 till synes enkla videospel som är förvånansvärt djupaDet kan förvåna dig att det finns många spel som lätt kan avnjutas av spelare på alla nivåer, men som ändå är tillräckligt djupa för att möjliggöra en avancerad spelstil. Läs mer .
Strafe hoppning, rakethoppning, backhoppning
Här är tre first-person-shooter-mekaniker som har definierat utseendet och känslan av flera kända speltitlar och de involverar alla att hoppa på ett eller annat sätt.
För det första finns det skjuthoppning, som också kallas kaninhoppning i vissa kretsar. För de som inte vet, beskjutning är när du rör dig från sida till sida utan att ändra riktningen på ditt ansikte. I spel baserade på Skalv motor, hoppning medan du skjuter gjorde att du kunde röra dig snabbare än att bara springa. Även om det var en bugg, bestämde sig utvecklarna för att behålla det.
För det andra, det finns rakethoppning, som gjorde det möjligt för spelare att driva sig själva i luften (eller över långa avstånd) med hjälp av fysiken i en explosion, mest typiskt från projektiler från ett raketgevärsvapen. Den oavsiktliga konsekvensen var tvåfaldig: 1) spelare kunde nå platser som tidigare var för långt, och 2) spelare kunde korsa marken mycket snabbare än till fots.
För det tredje finns det backhoppning, även känd som just skidåkning. I den ursprungliga Starsiege: Stammar, upptäckte spelare att de snabbt kunde accelerera om de upprepade gånger tryckte på hoppa medan de sprang nerför en sluttning. Denna mekaniker, som fick spelarna att se ut som om de "åkte skidor" nerför backar, antogs av samhället som en avancerad teknik som definierade spel på hög nivå.
Dessa mekaniker har fallit i onåd under de senaste åren eftersom förstapersonsskjutare nuförtiden lutar mer åt "realistiskt" spel, men dessa beteenden är inte helt utdöda ännu. Vissa okonventionella skjutspel 4 okonventionella skjutspel du måste spelaShooter-spel är alla lika. Vapen, vapen och mer vapen. Om det är så du känner, ta hjärtat! Det finns många andra alternativ där ute. Läs mer leker fortfarande med dessa intressanta mekaniker, till exempel förekomsten av skidåkning i Stammar: Stig upp.
Slutgiltiga tankar
Utvecklare tenderar att ha en specifik vision om vad de vill att deras spel ska vara, så det är inte förvånande när de tenderar att krossa (eller försöka krossa) varje bugg som dyker upp. Dessa exempel illustrerar dock att vissa buggar förtjänar att leva. Vissa misstag är inte alls misstag och utvecklare bör vara öppna för potentiella fel som inte passar deras ursprungliga planer.
Vilka är några av dina favoritspelbuggar som omvandlades till funktioner? Det finns säkert fler där ute än de som listas här. Låt oss höra några fler exempel på hur oansenliga fel gjorde spel kända. Dela med oss i kommentarerna nedan!
Joel Lee har en B.S. i datavetenskap och över sex års yrkeserfarenhet av skrivande. Han är chefredaktör för MakeUseOf.