Annons
The Void är en ny virtuell verklighetsupplevelse som öppnar i Utah sommaren 2016. För att få en uppfattning om vad de försöker göra, kolla in deras trailer nedan.
Vad Void lovar är inget mindre än Star Trek Holodeck Your Own Holodeck: Will The Star Trek Fantasy Become a Reality?Kommer framsteg inom virtual reality-teknik att göra Star Trek-holodäcket till ett gemensamt rum i varje hushåll i vår nära framtid? "Holodeck"-fantasien kommer mycket närmare verkligheten än du kanske tror. Läs mer : obunden virtuell verklighet i ett fysiskt utrymme, med fysisk rekvisita. Det är Framtidens VR-upplevelse Varför Virtual Reality-teknik kommer att spränga dig om 5 årFramtiden för virtuell verklighet inkluderar spårning av huvud, ögon och uttryck, simulerad beröring och mycket mer. Dessa fantastiska teknologier kommer att vara tillgängliga för dig om 5 år eller mindre. Läs mer . Inuti kan upplevelsen bestå av allt speldesigners kan tänka sig. Och, viktigast av allt, den kan vara så stor som användaren vill.
I virtuell verklighet förblir förflyttning ett stort olöst problem. Att röra sig med en joystick är sjukt. Att röra sig med fötterna är fantastiskt, men det finns bara så mycket ledigt utrymme i en vanlig persons vardagsrum. Således har VR-upplevelser antingen varit ganska trånga, eller äventyrar deras komfort och fördjupning till viss del.
The Void, och upplevelser som det, erbjuder en tredje väg: tillhandahåller stora, dedikerade VR-klara utrymmen som kan sträckas ut till oändlig storlek med hjälp av mjukvarutrick. Dessa faciliteter kan i princip ge en mycket bättre upplevelse än VR hemma — för ett pris.
När jag först såg the Void’s pitch var jag väldigt skeptisk. Det som visas i trailern är extremt ambitiöst, och vissa av de visade teknikerna existerar inte, så vitt jag vet. Kan ett företag som jag aldrig har hört talas om tidigare uppnå en så imponerande teknisk prestation?
För att ta itu med dessa frågor hade jag ett samtal i veckan med VD Ken Bretschneider.
Innehåll
Till att börja med frågade jag Bretschneider om innehållsskapande. Som en ny plattform måste Void attrahera innehållsskapande av hög kvalitet, vilket kan vara en utmaning utan en etablerad användarbas. Bretschneider rapporterade att Void arbetar med "några av de högst rankade spelutvecklarna i världen", och att dessa studior är "riktigt glada" att producera innehåll åt dem.
Kort sagt, säger han, verkar Void på en separat marknad från Oculus och Valve. Den har också en affärsmodell som kan bli lönsam direkt, och har bevisats i andra sammanhang (han jämför ekonomin med spökhus och IMAX-teatrar). Han jämför detta med Oculus och Valve, som kan ta större delen av ett decennium att etablera ett blomstrande ekosystem.
"Vår affärsmodell är genomförbar nu. Så med hemmamarknaden kan det ta fem, förmodligen mer som sju till tio år att verkligen utveckla marknaden. Så när deras marknad precis utvecklats kunde vi ha fulldistribuerat virtuella underhållningscenter över hela världen och nått tiotals miljoner eller potentiellt över hundra miljoner människor."
Bretschneider nämnde också att The Void är i förhandlingar med flera stora nöjesparker för att bygga anläggningar på deras platser och utveckla VR-upplevelser baserat på deras IP. Så, till exempel, kan du gå till Universal Studios och ta del av en VR-upplevelse med "Terminator"-tema. Sånt här misstänker jag kan bli riktigt populärt under de närmaste åren. Jag skulle bli förvånad om Disney inte undersöker den här tekniken för sina parker och åkattraktioner.
Affärsmodell
Bretschneider ägnade mycket tid åt att prata om ekonomin i vad de gör. Så här kommer tomrummet att fungera:
Varje Void-plats kommer att bestå av åtta pods (även om vissa speciella platser kommer att ha fler). Varje pod kommer att vara sextio gånger sextio fot stor och fysiskt designad för en specifik upplevelse. Själva centrumen kommer att vara något mer än trettiotusen kvadratmeter – storleken på ett stort hus.
Nytt innehåll kommer ut kvartalsvis, även om populära upplevelser kan vara längre. Bretschneider jämför detta med hur IMAX-teatrar fungerar.
Användare kommer att ta på sig Voids anpassade VR-dräkt och gå in i en pod. Sex till åtta personer kommer att använda samma pod tillsammans och dela samma upplevelse, till en kostnad av $29-$39 per användare. Upplevelserna kommer att pågå i en halvtimme, även om användarna kommer att kunna sträcka ut dem till en hel timme för dubbelt så mycket pris.
Bretschneider insisterar på att detta är rättvist, och användare kommer inte att känna sig lurade.
"Upplevelserna som vi riktar oss mot är cirka en halvtimmes upplevelser. Det är där vi tror att den söta punkten är […] Vi har testat dem med, du vet, jag skulle inte säga stora antal – i hundratal – för att se om dessa upplevelser verkligen är tillfredsställande under den tiden period. […] En halvtimme i en helt uppslukande VR-upplevelse är mer än att titta på en tvåtimmarsfilm, eftersom du är helt omsluten av den. […] I jämförelse, om du tittar på tillhållsattraktioner, så kostar de allt från $25-$35 för den typen av upplevelser, och jag tror att du får ut mycket mer av våra upplevelser. Olika, men mer. Du har inte begränsningarna i vår digitala värld, eller hur?”
Jag är på stängslet om detta och oroar mig för att tomrummet kan bli underskridet av konkurrenter som erbjuder en något lägre-end upplevelse (med off-the-shelf konsumenthårdvara), för en mycket mer rimlig pris.
The Voids första plats byggs för närvarande i Pleasant Grove, Utah, men företaget har globala ambitioner inom en relativt nära framtid. Bretschneider uttryckte ett intresse för att etablera Void-franchiseavtal i gateway-städer över hela USA, och så småningom över hela världen.
Teknologi
Därefter pratade jag med Bretschneider om tekniken som Void använder för att skapa sina upplevelser. Helt bortsett från den affärsmässiga sidan av ekvationen, försöker företaget också lösa några löjligt svåra tekniska utmaningar. Låt oss ta en titt.
Omdirigerad Walking
I sitt hjärta förlitar sig Void på en teknik som kallas "omdirigerad gång" — ett koncept känt i akademin i åratal som fick en ny betydelse i och med framväxten av konsument-VR.
Omdirigerad gång fungerar eftersom mänsklig proprioception (vår känsla av vår kropp och hur den rör sig) inte är särskilt exakt i absolut mening. Om du binder ögonen för en person, tycker de att det är nästan omöjligt att gå i en rak linje.
Denna effekt kan utnyttjas i virtuell verklighet. Om du placerar en person i ett tomt utrymme och subtilt roterar sitt virtuella jag när de rör sig, kommer de att korrigera för det utan att ens märka det. Om de marscherar ut i det vilda, virtuella blåa där borta, kommer deras väg i verkligheten att bilda en cirkel inne i rummet. Oavsett hur de väljer att gå, kommer systemet alltid att loopa in dem i sig själva igen, vilket hindrar dem från att någonsin springa in i en vägg. Detta ger en illusion av ett oändligt utrymme – utan att någonsin lämna samma lilla spårningsområde.
Så här kan The Void sträcka ut sitt 60×60 meter stora utrymme till en obegränsad spelvärld. Enligt Bretschneider,
"Vi har utvecklat vår egen metod för omdirigerad gång... vi har faktiskt utvecklat en del IP runt det. Det är en riktigt avancerad form som faktiskt tar in en del teknik, det är inte bara en metodik. Och vi har utvecklat det under ett par år nu och perfektionerat det för ungefär fem månader sedan.
Så vi kan i princip skapa miljöer i en 60 x 60 fot pod, och vi kan göra världen så stor som du kan föreställa dig."
Dock, Bretschneider betonar att dessa inte är 60 x 60 fot tomma rum: dessa är strukturerade utrymmen, utformade så att användaren kan gå tillbaka genom samma fysiska rum utan att märka det. Fördelen är att användare kan lita på att fysiska föremål är solida.
"Öppna miljöer är ett verkligt problem, eftersom spelet går sönder. Om jag placerar dig i ett stort, öppet lagerutrymme, och jag spårar dig i det utrymmet, och jag etablerar min miljö, och jag har väggar och föremål och saker, och du bara går i en öppen plats. Låt oss säga att det är en hemsökt upplevelse och att du blir skrämd av någon typ av varelse, och du går baklänges, och det finns inget som hindrar dig från att bara glida igenom vägg. Du var i en korridor och nu är du i något konstigt annat område av spelet. Hur hanterar du det?"
Däremot, med hjälp av Voids lösning,
“Vi kan styra miljöer. Trånga miljöer, större öppna miljöer. Och du kan interagera med dessa miljöer. Kommer du till en dörröppning finns dörröppningen. När du kommer upp mot en vägg kan du luta dig mot den väggen, för den finns. Du går inte igenom det. Så du kan absolut kontrollera spelmiljön. Och jag kommer från spelvärlden, och gameplay handlar inte om simulering, gameplay handlar om att skapa roliga regler.”
Anpassad VR-hjälm
Just nu testar Void med Oculus Rift DK2. Men de utvecklar också sin egen VR-hjälm. Det här är en av de röda flaggorna som hoppade ut på mig när jag först såg The Voids trailer. Att utveckla en HMD är svårt. Det finns verkliga ergonomiska, optiska och grafiska hinder som du måste röja innan du kan ge en bra upplevelse.
Så varför inte använda en färdig HMD som Vive eller Rift? Varför rulla din egen hårdvara?
Bretschneider hade ett ganska bra svar. Ekonomin i vad de gör ger dem andra begränsningar än konsumentinriktade HMD: er. Det finns nämligen inget krav på att hårdvaran ska vara billig. The Void kan bygga ett bättre headset än Oculus av samma anledning som Six Flags-turer är bättre än däcksving i din bakgård: eftersom kostnaden för en exklusiv upplevelse är utom räckhåll för konsumenten marknadsföra.
"Oculus gör fantastiska saker med mycket begränsad hårdvara. Du vet, de måste använda billiga plastlinser, och […] de måste få det bästa priset de kan på sina OLED-skärmar. Vi går till framkanten med böjda, flexibla skärmar, och vi använder hårdvara för att accelerera uppdateringshastigheten väl över 120 hertz, och vi gör annan hårdvaruacceleration för att hantera andra latensproblem […] men det kostar mycket pengar."
Andra funktioner inkluderar ett 180 graders synfält, en quantum dot display och ett kolfiberskal. De planerar att headsetet ska vara lika lätt som Oculus Rift. Bretschneider gav inte en exakt siffra för kostnaden för Rapture HMD, men han använde "$5000" som exempelsiffra flera gånger.
Bretschneider anförtrodde också att de fick teknisk hjälp från en stor teknikjätte.
"Folk frågar oss" hur kan du utveckla ett bättre headset än Oculus eller Valve, eller företag som är mångmiljarddollar juggernauts? För att vi har en juggernaut för flera miljarder dollar som hjälper oss att utveckla den. Vi gör inte det här på egen hand."
Bretschneider ville inte avslöja vilken juggernaut de samarbetade med, men sa att de förmodligen officiellt kommer att tillkännage partnerskapet om några månader.
Storskalig spårning
En intressant sak jag fick reda på är att The Void inte använder traditionell optisk spårning. Medan de experimenterade med motion capture, med hjälp av många överlappande kameror, fann de att värmeförändringar inuti en byggnad kunde kasta av sig optisk spårning och orsaka fel.
De pratade också med Valve om att använda deras laserbaserad Lighthouse-spårningsteknik Valve & HTC tillkännager nytt VR-headset som skickas till jul 2015Valves nya VR-headset är det bästa som världen någonsin har sett. Har Oculus en chans? Läs mer , men beslutade till slut att inte göra det.
"Det är en riktigt bra teknik, mycket solid, men det finns några inneboende problem med den typen av spårningsteknik också, det finns bara saker som de fortfarande måste övervinna."
Så småningom valde Void att gå med en proprietär spårningsteknik baserad på många högfrekventa radiobasstationer, som påstår sig ge sub-millimeter noggrannhet och extremt låg latens. Bretschneider var tveksam till att prata om hur tekniken fungerar.
Det verkar dock tekniken ha förvärvats från "Krenzo", en stammis på MeantToBeSeen3D, ett forum för virtuell verklighetsentusiaster där Palmer Luckey först träffade John Carmack. Medan alla hans inlägg om spårningstekniken har raderats, har svaren på dem (av vilka några citerar honom direkt) inte gjort det. Som sådan kan du ganska enkelt räkna ut att spårningstekniken är baserad på flygtiden och använder flera basstationer för att triangulera position med extremt hög noggrannhet. Detta ger några stora fördelar.
Noterbart betyder det att väggarna inte blockerar radiovågor, vilket eliminerar möjligheten för "döda zoner" i rummet där spårningen skulle misslyckas. Det betyder också att systemet inte behöver göra tung maskinseende på backend, vilket gör det hela billigare.
Tyvärr är RF-spektrumet på vissa marknader så hårt reglerat att The Void inte har kunnat få en licens att använda denna teknik. Bretschneider nämnde att de hade utvecklat ett backupsystem för dessa marknader, med hjälp av en annan typ av optiskt spårningssystem som "litar inte på ett gäng kameror som pekar in på dig." Enligt Bretschneider, "verkar det fungera otroligt bra och väldigt fast."
Det är uppenbarligen inte mycket att gå på, men jag har en känsla av att de kanske gör något som liknar det berömda "Ventilrummet" demo, som täckte väggarna i ett utrymme med spårningsmarkörer så att headsetet kan spåras via ett enda headsetmonterat kamera. Detta är inte praktiskt för hemmamarknaden, men det finns ingen anledning till att Void inte kunde göra något liknande.
Handspårning
I reklamvideon för Void ser vi en användare aktivera en kontrollpanel med sin hand. Frihandsspårning är ett mycket svårt problem att lösa, så jag var nyfiken på om detta var en planerad funktion, eller något som Void faktiskt hade implementerat.
Jag frågade Ken om det, och han sa att demon förlitade sig på optisk handspårning Leap Motion Review och GiveawayFramtiden är gestkontroller, skulle de få oss att tro. Ni borde alla röra vid era datorskärmar, vifta runt med armarna framför din Xbox och vifta fram till virtuell sportseger... Läs mer , något som till slut visade sig vara för långsamt och skakigt för att vara användbart vid denna tidpunkt. Istället har Void valt att använda anpassade handskar, med hjälp av små IMU: er och deras globala spårningssystem (förmodligen i samband med någon form av böjsensorarrangemang). Handskarna använder Bluetooth och är nästan redo att testas.
"Vi kommer faktiskt att ha vår första fullständiga, fungerande prototyp om cirka två veckor här. Jag menar, vi har haft testversioner, men vi kommer att ha vår första fungerande prototyp, men vi gick med mycket avancerade IMU-sensorer som är otroligt små och solid state, och de är väldigt snabba, och de har mikrodatorer på dem, och de gör datakrossningen sig själva."
Haptisk återkoppling
The Voids hårdvara innehåller också ett antal "5D"-effekter - misters för att simulera regn, strängar för att simulera spindelnät, etc. Mycket av den haptiska feedbacken kommer i form av fysisk rekvisita, som får nya egenskaper i virtuell verklighet. Dräkterna kommer dock också utrustade med mer traditionell haptisk återkopplingsmekanik.
"Vi har våra egna haptiska enheter som vi kan använda med nästan exakt precision, beroende på interaktionen med miljön med din avatar. Så, du vet, om ni skjuter på varandra och kulorna träffar din axel, då känner du att haptikerna försvinner i din axel. Så det stämmer verkligen in på den plats du spelar på. Om det finns en varelse som kryper upp på ryggen känner du hur en varelse kryper upp på ryggen, och det är exakt var varelsen är. Och allting fungerar liksom ihop, och det säljer verkligen verkligheten.
Bärbar rendering
Just nu är trådlös virtuell verklighet inte ett praktiskt alternativ, för det mesta – och drar runt en stor kabel Kan Virtual Reality klippa sladden?Sladdar är en snubbelrisk och ett slags tråkigt. De hindrar dig från att röra dig fritt i vilket utrymme som helst eller att ta din VR-enhet ut ur rummet. Men tekniken jobbar på lösningen. Läs mer skulle vara en stor stämningsdödare. Det betyder att för att rendera Voids spel och scenarier måste du ha med dig din datorkraft, vilket är lättare sagt än gjort.
The Void använder en "backtop" formfaktor - en ultraportabel speldator som du bär på ryggen, inbyggd i den haptiska västen. Bretschneider avslöjade att företaget för närvarande använder dubbla GTX 980M: nästan lika kraftfull som deras skrivbordsmotsvarigheter – för att driva upplevelsen.
Med andra ord har Void gott om grafiska hästkrafter för att driva sina upplevelser. Han avslöjade också att deras målvikt för hela monteringen är mindre än fem pund. Batterierna räcker i mer än en timme och kan bytas ut mot nyladdade enheter mellan upplevelserna.
Är The Void en utmanare?
Efter att ha pratat med Ken känner jag mig mer säker på att The Void är ett seriöst projekt som kanske kan förverkliga några av sina ambitioner. Jag tror fortfarande att mycket av det de siktar på är osannolikt ambitiöst, och de kommer förmodligen att misslyckas i vissa avseenden.
Men om de kan ge en bra upplevelse och attrahera bra innehåll till sin plattform verkar de extremt välpositionerade att dominera VR-installationsutrymmet under överskådlig framtid. Jag är nyfiken på vem deras "stora partner" är, och jag ser fram emot att se mer från det här projektet i framtiden.
Vad tror du? Skulle du betala $30 för en halvtimme i VR? Vilken upplevelse skulle du vilja prova på i den här typen av anläggning? Låt oss veta i kommentarerna!
Bildkrediter: futuristiska glasögon Via Shutterstock
En författare och journalist baserad i sydväst, Andre kommer garanterat att förbli funktionell upp till 50 grader Celsius, och är vattentät till ett djup av tolv fot.