Annons
När spelet för originalet Assassin's Creed visades live på scenen på E3 2006 I was in awe. Jag såg den korta videon fem eller sex gånger i rad. Detta var en imponerande bedrift; Jag hade verkligen hemskt internet då. YouTube hade funnits i lite över ett år. För första gången var det lätt att se alla bilder från den största konferensen inom spel.
Jag tittade på videon igen för den här artikeln. Jag hade inte sett den på åtta år. Otroligt nog håller den bra. Spelets producent, Jade Raymond, berättar när någon utanför scenen kontrollerar Altaïr. Då var spelet fantastiskt. NPC: er var inte kartongutskärningar; de var en levande, andande del av världen. De kan hjälpa eller hindra dig beroende på vad du gjorde. Ännu mer imponerande var frilöpningen. Byggnader var inget hinder. Nivåerna var inte korridorer. När Altaïr klättrade upp på sidan av en byggnad mitt hjärta slog snabbare. Det här var ett spel jag var tvungen att spela.
Även med de första demos släppte utvecklarna tips om att det fanns mer att göra Assassin's Creed än vad som mötte ögat. Den futuristiska HUD, slumpmässiga skärmartefakter och Raymonds coy "Jag kan inte prata om vad som finns på skärmen nu bakom mig” när en tidig animus-skärm stängde videon retades allt för vad spelet höll in Lagra.
Från Great Things
Assassin's Creed var en olycka. Kommer från baksidan av den kommersiellt framgångsrika och kritikerrosade Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice Désilets fick i uppdrag att skapa en uppföljare till nästa generations konsoler: PS3 och Xbox 360. Istället för att gå den enkla vägen och skapa en större och bättre Sands Of Time Désilets närmade sig jobbet från en intressant vinkel.
Känd internt som The Prince of Persia: Assassin, spelet var inspirerat av Assassins från 1000-talet Hashshashin. De var en hemlig orden av shiitiska muslimer ledda av missionären Hassan-i Sabbah. I oroligheterna under korstågen kämpade de mot kristna och andra muslimer om makten. Orden var känd för sina anhängares hängivenhet. Unga medlemmar fick både strids- och religiös undervisning. De förleddes att tro att de var religiösa krigare. Under de 200 åren som följde användes de för att döda ordens politiska och religiösa rivaler. Även om det inte var deras enda militära taktik, var det offentliga dödandet av deras fiender vad Assassins blev kända för.
I The Prince of Persia: Assassin Prinsen skulle inte ha återvänt som spelarkaraktär. Istället skulle spelaren kontrollera en lönnmördare som var tvungen att skydda en omogen prins. Spelet skulle ha utspelats i Mellanöstern under 1100-talet. När det utvecklades blev det mindre och mindre som ett Prince Of Persia-spel tills Ubisoft så småningom insåg att det behövde vara en ny IP. Det blev Assassin's Creed.
Spelet hade varit under utveckling i tre år när Raymond stod på scenen på E3. Ubisoft hade byggt en helt ny motor så att de kunde utnyttja kraften i PS3 och Xbox 360. Befriad från begränsningarna att vara en nästa generations uppföljare till ett av de mest framgångsrika PS2-spelen någonsin som utvecklarna åkte till stan. De skapade en enorm öppen värld med tre detaljerade städer: Jerusalem, Acre och Damaskus, det omgivande området och Assassin’s fortress i Masyaf för spelare att utforska. Där det var möjligt användes historiska dokument för att göra städerna och byggnaderna så autentiska som möjligt. Inspirerad av det förmodade mottot för Hassan-i Sabbah - "Ingenting är sant, allt är tillåtet." — städerna var enorma lekplatser: spelarna var fria att klättra i nästan varje byggnad, döda nästan alla NPC och i allmänhet göra som de ville ha.
Löfte och problem
När releasedatumet närmade sig avslöjade Ubisoft mer detaljer om spelet. Desmond Miles – snarare än Altaïr Ibn-La’Ahad – var huvudpersonen. Den utspelade sig inte i 1100-talets Israel utan 2000-talets Amerika. Skärmartefakterna och de avslutande bilderna av E3-spelfilmerna började bli vettiga. Mer än ett år hade gått sedan E3-meddelandet och folk, inklusive jag, blev ivriga. Ubisoft, medveten om att de hade en potentiell träff på sina händer, ökade hypemaskinen.
Jag bor i Irland. Spelsläpp är en speciell sorts tortyr för mig. Spel lanseras normalt tidigt i veckan i USA men inte förrän på torsdag eller fredag här. Assassin's Creed var inget undantag. Under de tre dagarna mellan de amerikanska och irländska släppen var jag fångad i limbo. Jag var splittrad mellan att sluka varje bit av spelfilmer och att religiöst undvika spoilers. Jag läste varje recension jag kunde få tag på samtidigt som jag undvek forum (de var fortfarande på gång 2007) där jag kan få spelet förstört för mig.
Fredagen rullade på och jag var redo. Jag var utanför min lokala spelbutik när den öppnade för att hämta mitt förbeställda exemplar. Till skillnad från många amerikanska spelare visste jag vad jag kunde förvänta mig. Assassin's Creed lanserade till kritiska... något. För ett spel som fick 8/10, 4,5 stjärnor och till och med en och annan perfekt poäng, var kritikerna inte förtjusta. Den fria löpningen, morduppdragen, historien och grafiken hyllades överallt, samtidigt som enorma delar beskrevs som tråkiga och repetitiva. För varje person som älskade den moderna ramberättelsen - och det galna slutet - fanns det någon annan som hatade den. Liksom många av spelen som skulle följa, Assassin's Creed gick en tunn linje mellan löfte och problem.
Jag kom hem och avslutade matchen i helgen. Jag blev verkligen inte besviken, och jag kände inte heller att spelet fullt ut hade insett sin potential. Så mycket var så nära. Få spelupplevelser har någonsin fått mig att känna den förundran jag kände när jag först klättrade på en vägg, sprang längs hustaken eller utförde ett perfekt luftmördare, men på samma sätt har få fått mig att lika frustrerad som att spela ett smygspel i 20 timmar bara för att upptäcka att det sista uppdraget är våg efter våg av strid eller att jagas av halva vakterna i Jerusalem för att också springa snabbt.
En hjältes födelse
Trots det udda kritiska mottagandet, Assassin's Creed fortsatte med att sälja mer än åtta miljoner exemplar. Mer än tillräckligt för att motivera en uppföljare. Samma lag flyttades vidare till Assassin's Creed II; deras jobb var att fixa originalets problem. Som framgick klart av det första spelets slut, Assassin's Creed var inte Altaïrs berättelse, utan snarare Desmonds. Utvecklarna, med animus-ramen, hade friheten att göra något annorlunda. Istället för att återvända till korstågen valdes renässansens Italien till uppföljaren. Den tysta, stoiske Altaïr ersattes med den mycket mer karismatiske Ezio Auditore da Firenze som var ämnad att bli en fansfavorit.
Utvecklarna löste många av originalets brister. En mycket mer engagerande och regisserad berättelse skrevs. Snarare än att presenteras med samma lager, forskningsinsamling, sidouppdrag före varje mordet, drevs spelaren genom spelet av en spännande hämndberättelse med nära 100 sidouppdrag. De två huvudstäderna - Venedig och Florens - var fyllda med saker för spelaren att göra och var och en hade sitt eget unika utseende och känsla. Villan i Monteriggioni gav spelarna en hemmabas att skapa sin egen. Återigen använde utvecklarna historiska dokument för att återskapa 1400-talets Italien så detaljerat som möjligt.
Kampen skärptes med Ezio som kunde ta - och dela ut - mycket mer stryk än Altaïr. Många av de saker som har kommit att definiera Assassin's Creed serier introducerades: ekonomin, uppgraderbar hemmabas och önskade system bland dem. Igenkännliga figurer som Leonardo da Vinci och Niccolo Machiavelli var stora NPC: er. Lärdomarna från det första spelets release togs noga hänsyn.
Återigen fick jag ta itu med tre dagar av helvete. Originalets misslyckande att leva upp till sitt löfte hade inte minskat min entusiasm för en uppföljare. När Assassin's Creed II lanserades i USA i november 2009 satt jag klistrad vid min dator i tre dagar. YouTube var mycket större nu och spelfilmer var lätta att hitta. Recensionerna var häpnadsväckande. Kritiker älskade det. Det första spelets goda poäng hade förbättrats och problemen åtgärdats. Assassin's Creed II var inte bara ett bra spel, det var fantastiskt. Det var omedelbart i tävlingen för många publikationer Game of the Year-priserna och hoppade till toppen av många konsollistor med "bäst av".
När releasedagen kom stod jag utanför samma butik redo att hämta mitt förbeställda exemplar. Hela helgen skulle gå över till att mörda renässansitalienare. Den kritik som spelet hade uppnått hade mina förväntningar genom taket. Assassin's Creed II överträffade dem. Venedig var den perfekta staden. Kanalerna och de smala gatorna skapade spännande takvägar. Jag fick rysningar längs ryggraden första gången jag klättrade upp på toppen av ett torn och tittade ut på staden nedanför. Det fanns så mycket att göra!
Jag hällde timmar på Assassin's Creed II. Jag hittade varje hemlig plats, spelade varje sidouppdrag och klättrade på allt större än ett träd. Det visade vad spel kunde vara. II var mycket roligare än originalet, och inte bara det, utvecklarna tog helt klart allt mindre seriöst. Inom den första timmen av spelet möter du Ezios farbror Mario. Hans hälsning? "Det är jag Mario!" Den brittiske komikern och författaren Danny Wallace rollades som historikern Shaun Hastings, vars skeva observationer och sarkastiska historiska databasposter ytterligare lättade upp tonen. Ezio själv var mycket mer engagerande än Altaïr. Där Altaïr var stoisk och reserverad, var Ezio känslomässig och karismatisk. Det finns en anledning till att Ezio har tre huvudspel och en film.
Ramberättelsen var återigen galen. Desmond hade rymt från Abstergo med hjälp av en grupp moderna mördare. Den bakomliggande mytologin började verkligen stelna. Jag tvivlar på att någon verkligen förstod vad som hände under deras första spelning men med hjälp av onlinediskussioner var det möjligt att förstå vad som hände. The Pieces of Eden var trovärdiga McGuffins och hotet om att en civilisation skulle få ett slut på solfläcken var en semi-plausibel motivation för hela serien. Uppkomsten av Minerva på slutet var en jäkla cliff-hanger.
Ubisoft var uppenbarligen nöjd med framgången. I Ezio hade de hittat en karaktär som kunde driva serien. Efter två storsäljande spel hade Jade Raymond gjort mer än tillräckligt för att få en befordran till Managing Director för Ubisoft Toronto. Hennes tid som seriens ansikte utåt hade kommit till sitt slut. Patrice Désilets satt kvar lite längre. Han fullgjorde sina kreativa uppgifter för oannonserade Assassin's Creed: Brotherhood, men innan släppet tog han en paus från spelindustrin. Jobba på Broderskap fortsatte under Patrick Plourde, en av IIs ledande speldesigners.
Bygger på solida grunder
Broderskap byggt och utökat IIstarka sidor. Istället för två städer och den omgivande – och i stort sett tomma – landsbygden fanns bara den ena: en enorm omformning av Rom som måste återvinnas från tempelriddaren distrikt för distrikt. Ännu fler sidouppdrag lades till. New Assassin's kan rekryteras för att bygga det titulära brödraskapet. Dessa rekryter kan skickas iväg på uppdrag på egen hand eller hjälpa Ezio i en kamp. Nya vapen, som armborst, tillkom. Strid tweakades igen; inte längre luta sig tillbaka och motverka den enda strategin. Spelare belönades för att först angripa och kunde kedjedöda snabbt och eliminera hela grupper av fiender.
Desmond blev också en mer aktiv karaktär. Hans berättelse utspelade sig i dagens Monteriggioni - Ezios villa från Assassin's Creed II — och du kan lämna animus och utforska den när som helst.
För första gången introducerades multiplayer. Istället för att gå den enkla vägen och nöja sig med standardspelare kontra spelare, arbetade Ubisoft hårt för att inkludera kärnspelmekaniken. Stealth var det viktigaste. I en intressant vändning var det bästa sättet att hålla sig gömd att agera som en av NPC: erna som befolkade kartorna.
Medan det första spelet tog fyra år i utveckling och det andra tog två, Broderskap följde ett år efter sin föregångare och startade den nu välbekanta årscykeln. November rullade på och allt var som förut.
US release. Tre dagar av helvete. Irländsk frigivning.
Jag satte mig för att leka precis som en kall snärt slog med snö, vilket gjorde det omöjligt att lämna huset. Det var perfekt.
Kritikerna älskade Broderskap. Recensionerna var precis lika lysande som de hade varit för sin föregångare och snart följde utmärkelserna för Årets Game. Att hålla fast vid det som hade fungerat, göra mindre justeringar och lägga till fler sidoaktiviteter till en större stad lönade sig för Ubisoft. Den nya efterföljarens byggmekaniker prisades liksom den innovativa multiplayern. Jag älskade det också.
Som du säkert kan förstå från den här artikeln har jag länge varit fan av serien. För mig, Broderskap var det bästa spelet. Det var den som förblev mest trogen kärnmekaniken som jag älskade och förnyade nog att vara ny och spännande. De bästa uppdragen av alla Assassin's Creed spelet var Leonardo da Vincis uppdrag Broderskap. Da Vinci användes av Tempelherrarna för att skapa krigsmaskiner. Han ville att Ezio skulle förgöra dem. De var flerdelade uppdrag som inkluderade smyg, strid och alltid slutade med att Ezio använde da Vincis löjliga redskap mot fienden innan de förstörde dem. De omfattade allt som är bäst med Assassin's Creed serier.
Desmonds berättelse fortsatte att utvecklas med mer avslöjade om prekursorerna och deras koppling till Pieces of Eden. När Desmond sökte efter Piece of Eden gömd av Ezio, blev kopplingen mellan de två berättelserna uppenbar. Spelet slutar med att en av föregångarna, Juno den här gången, tar kontroll över Desmonds kropp och tvingar honom att döda en av sina följeslagare. Han hamnar sedan i koma.
Spring, stick, göm, upprepa
Assassin's Creed: Revelations följde ett år senare med Far Cry 2:s Art Director, Alexandre Amancio, vid rodret. Plourde fortsatte att vara kreativ chef för Far Cry 3. Ezio återvände som ledningen, förutom att han nu var över 50. Istället för Rom utspelades spelet i Konstantinopel. Krokbladet introducerades; den kan användas för att glida längs zip-linjer och påskynda navigeringen. Ett förvånansvärt djupt bombkonstruktionssystem lades också till. Spelare kunde skapa mer än 100 unika bomber som gjorde allt från direkt skada till att sprida pengar för att samla folkmassor. Lite annat förändrades.
Altaïr återvände som en spelbar karaktär. Under hela spelet skulle spelaren hitta nycklar som skulle trigga hans minnen. Uppdragen fortsatte där det första spelet slutade och avslutade Altaïrs berättelse.
Förändringen av Desmonds spelupplägg var den mest dramatiska. Fortfarande i koma efter händelserna i Broderskap, han hade satts tillbaka i Animus för att återhämta sig. Genom en serie förstapersonsplattformssekvenser bygger Desmond långsamt upp sitt sinne och återhämtar sig.
Medan Uppenbarelser var en kommersiell hit, kritikerna var inte lika exalterade. Spelet fick solida poäng på i genomsnitt 80 på Metacritic, men recensionerna var inte lysande. Spelet kritiserades för att vara iterativt och visa sin ålder. Eftersom Assassin's Creed II mycket lite hade förändrats. Uppenbarelser var också ett offer för sina föregångares framgångar. Den hyllning som de tidigare spelen fick var helt enkelt omöjlig för Uppenbarelser att matcha.
Slutsatserna av Ezios och Altaïrs berättelser fick mycket beröm, men bristen på utveckling i ramberättelsen kritiserades. Inte sedan originalet Assassin's Creed hade ett spel i huvudserien mötts av en så blandad respons.
En vanevarelse, jag köpte spelet i samma butik som tidigare. Uppenbarelser kändes som att det gjordes för att det kunde vara det, inte för att det fanns ett behov av det. Ubisoft hade ett år tidigare Assassin's Creed III var redo, alla tillgångar de behövde och den kommersiella efterfrågan. Slutsatsen av Ezios berättelse - särskilt i den medföljande filmen, Assassin's Creed: Embers – var känslosam och tillfredsställande. Att återvända till den mycket förtalade Altaïr och göra i ordning hans lösa trådar var också välkommet.
Dock, Assassin's Creed var aldrig deras historia, det var Desmonds och han var fast i ett hållmönster. När jag återbesöker den för den här artikeln tror jag att folk kan ha varit onödigt hårda vid den tiden. Även om det inte gjorde något särskilt innovativt, var det det mest polerade av Ezios spel. Isolerat är det ett exceptionellt spel.
Att bryta formen
Även innan Broderskap och Uppenbarelser släpptes, hade arbetet påbörjats Assassin's Creed III. Regissörsuppgifterna föll på Alex Hutchinson, en australiensare som tidigare arbetat med Spore och Army of Two: The 40th Day. Det skulle bli det mest ambitiösa spelet hittills. En helt ny huvudkaraktär, en ny miljö och stora förändringar i kärnspelet. Borta var trånga stadsgator, höga byggnader och stora folkmassor. Nu var det vidsträckta skogar, skeppsstrider och växlande väder. Spelets motor uppdaterades och gav utvecklarna mer kraft att spela med. Ubisoft tog ett stort steg i tro och var osäker på om det fanns en höstack i botten.
III utspelade sig i kolonialamerika under den amerikanska revolutionen. För att få perspektiv på kampen mellan de amerikanska och brittiska styrkorna gick Ubisoft med en outsider för huvudpersonen: den halvt brittiske halvt Mohawk Ratonhnhaké: ton — även känd som Connor. Till skillnad från Altaïr och Ezio, är Connors medlemskap i Assassin's - och hans del i den amerikanska revolutionen - underordnad hans verkliga mål: att rädda sin by. Han är också en mycket mörkare och mer intensiv karaktär än sina föregångare. Där Altaïr var stoisk och Ezio var karismatisk, är Connor grubblande och känslosam.
Ännu mer dramatisk var förändringen i miljön. Assassin's Creed var en serie känd för sina enorma städer. Att ersätta dem med betydligt mindre städer och en vidsträckt skog var modigt. III även lagt till väder; Att täcka spelvärlden i tre fot snö förändrade inte bara hur det såg ut utan förändrade hur spelarna kunde interagera med det. Du kan också ta till havet. Den nya sjöstriden var den mest radikala avvikelsen från tidigare spel. Connor var fortfarande en lönnmördare. Träd klättrades fortfarande med samma fritt löpande mekanik. Men fartygen var helt nya.
Det var också fler mindre spelförändringar. Striden mot attackstil var nästan helt skrotad; spelare belönades för att vara mycket mer aggressiva. De nya animationerna var mer viscerala och våldsamma än någon annan som kom tidigare. Istället för subtila skivor med ett dolt blad, föredrog Connor krossande slag med en tomahawk.
Ny spelmekanik introducerades. Hemmabasens sidouppdrag från tidigare spel fick en större roll. Istället för att interagera med slumpmässigt genererade karaktärsmodeller fanns det nu en historia, unika NPC: er och en handelsekonomi att följa. Connor kunde jaga djur i skogen och sälja deras kött och hudar.
Assassin's Creed III hade den största lanseringen av något spel i serien och sålde mer än 12 miljoner exemplar under månaderna efter lanseringen. Recensionerna var positiva men inte forsande: förändringarna i karaktär, miljö och gameplay välkomnades, men dålig uppdragsdesign och den medföljande tröttheten kritiserades. III hade gjort tillräckligt för att bli nominerad till en rake av priser men inte tillräckligt för att vinna många. För de flesta var det en klar förbättring jämfört med uppenbarelser, men inte i nivå med II eller ens Broderskap.
Assassin's Creed III släpptes på Halloween i Irland. Jag lyckades på något sätt motstå frestelsen att klä mig till en lönnmördare. Butiken där jag hade köpt alla tidigare spel hade stängt – den hade huvudsakligen hyrt ut DVD-skivor och Internet hade äntligen dödat den – så jag var tvungen att gå längre bort. III är faktiskt mitt minst favoritspel i serien. Jag hade alltid älskat stadsspelet och resan till backcountryn grep mig inte lika mycket. Boston och New York var dåliga substitut för Rom och Konstantinopel. Inte ens den med rätta prisade sjöstriden kunde ersätta nöjet med en bra jakt på taket.
Vad Assassin's III spikad var slutsatsen till Desmonds berättelse. Ramen hade aldrig varit den lättaste berättelsen att följa, men slutscenerna drog ihop allt. Desmonds uppoffring för att rädda civilisationen kändes aldrig banalt eller konstruerat; serien hade byggts upp till denna punkt och han hade förvandlats, genom vägledning av Altaïr, Ezio och Connor, från en självisk bartender till en passande hjälte för mänskligheten. Innan släppet av III Jag hade undrat vad som skulle hända med serien efter att Desmonds båge hade avslutats. Utgivningen av Juno i världen visade att Ubisoft fortfarande hade planer.
Gå in i Akademiker
Assassin's Creed III markerade en vändpunkt för serien. Det första spelet, trots sina påståenden om historisk realism, innehöll en islamisk huvudkaraktär utan att någonsin nämna islam - med allting en anmärkningsvärd prestation. Ezios trilogi tog inte riktigt upp de dramatiska förändringarna som hände under renässansen. I III utvecklarna började engagera sig mer i historia och kultur.
Nicolas Trépanier, en biträdande professor i historia, undervisar i en kurs om representationer av historia i videospel för Honours College vid University of Mississippi. Han var vänlig nog att ge mig en timme av sin tid att diskutera Assassin's Creed serier. Han förklarade att "på den mest grundläggande nivån [med historiska spel] har du en kommunikation mellan speldesignerna som inte är historiker och de flesta spelarna som inte är historiker. Hittills … det stora problemet var att kommunikationen var lite för flytande … vad man förväntade sig möttes av vad den andre tillhandahöll”. Detta är lika sant för Totalt krig spel som det är Assassin's Creed.
Assassin's Creed IIIs nyanserade skildring av indianer och deras kultur förändrade detta. Tidigt i utvecklingen tog Ubisoft in Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturell sambandsman med Kahnawake Language and Cultural Centre. Ursprungligen inkluderade spelet skalpering, Deer kunde förklara att Mohawk Nation Connor inte kom från skalp, så i stället för att uppfylla spelarens förväntningar togs funktionen bort. På liknande sätt användes termen "Nation" snarare än "stam" i spelet - Deer hävdade att den förra bättre speglade den infödda befolkningens samhälle. Den senare hade olyckliga primitiva konnotationer.
De första timmarna av III äger rum i Connors hemby. Varje konversation sker på Mohawk-språket med undertexter för spelaren. För att återskapa känslan av byn innehöll spelet traditionella sånger som sjöngs av Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gick till och med så långt som att spela in ljudet av Mohawk-barn som lekte.
Denna kulturella respekt gav resultat för Ubisoft. Den vanliga spelpressen insåg äktheten och välkomnade en huvudperson som inte bara var ytterligare ett par vita händer som höll en pistol. Ännu viktigare är Det rapporterar Montreal Gazette att mottagandet "bland First Nations, särskilt i Kahnawake, var överväldigande positivt".
Iterera och förbättra
Kulturellt och kommersiellt Assassin's Creed III var en stor framgång men spelet hade fortfarande fått en del kritik. Medan III var under utveckling, hade ett andra team i Ubisoft arbetat på en uppföljare under ledning av Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med hjälp av den relativt okända Ashraf Ismail. Guesdons jobb sedan dess Broderskap hade varit att se till att varje spel passade seriens kärna. Nu stod han för en stor release.
Assassin's Creed IV: Black Flag var ytterligare ett radikalt avsteg för serien. För andra gången på två år fanns det en ny karaktär och miljö. Edward Kenway — farfar till III's Connor — tog ledningen i det karibiska spelet. Precis som II tog det som var bra med Assassin's Creed och förbättrat det, Svart flagga gjorde samma sak med III. De marina uppdragen hade visat sig vara en spektakulär framgång, så de förbättrades och blev en av kärnmekanikerna. Införandet av mer traditionella omslagsbaserade stealth hade visat sig populärt så det tog en större roll i Svart flagga. För första gången var det verkligen möjligt att smyga som en lönnmördare.
Med avslutningen av Desmonds båge in III, ramberättelsen behövde omstruktureras. Nu var spelaren en anställd anställd i Abstergo som utforskade Desmonds genetiska minnen genom DNA taget efter att han dog. Berättelsen handlar om Junos försök att helt återvända efter hennes flykt i slutet av III.
Svart flagga möttes av kritiker som serien inte hade sett sedan dess II. Den dramatiska förändringen i miljön och den resulterande förändringen i spelet fick mycket beröm. Kritiker älskade den enorma öppna världen, särskilt hur vacker den var och att den sömlöst kunde utforskas utan belastningsskärmar. Historien ansågs också vara en framgång. Det var mer lättsamt och roligt än något av de tidigare spelen. Kenway visade sig vara en mycket mer underhållande ledning än Connor. Game Of The Year-priserna följde.
Som vanligt ägnade jag lanseringshelgen åt det nya Assassin's Creed spel. Även om jag kände att fokus var mer på piratkopiering än att mörda, njöt jag fortfarande av det Svart flagga. Sjöstriden var djupt tillfredsställande, smygandet spännande och berättelsen engagerande. Till och med ramberättelsen fungerade trots att seriens huvudkaraktär dog i föregående spel. Jag saknade fortfarande de höga tornen och vidsträckta stadslandskapen, men den vackra öns miljö gjorde mycket för att kompensera för det. Även städerna var en förbättring över IIIs.
Den sanna stjärnan av Svart flagga var verkligen inställningen. Ubisoft lyckades skapa en fantastisk karibisk spelvärld och fyllde den med saker för spelaren att göra. Än en gång hade de gått ut ur deras sätt att skapa en autentisk värld. Biträdande professor Trépanier förklarade att de hade hittat "saker i historikers arbete... som de flesta människor inte vet om". Ubisoft gick och "överraska [överraskade] publiken med saker som är historiskt korrekta men tidigare okända för dem" genom att inkludera saker som den jämlika karaktären av piratkopiering, jakt och valfångst. Slaven som blev kvartermästaren Adéwalé och de kvinnliga piraterna Anne Bonny och Mary Read hade alla betydande roller i berättelsen. Trépanier var imponerad, "istället för att förstärka missuppfattningar kan det vara att korrigera dem".
Ouroboros
Assassin's Creed: Unity släpptes precis. Den byggdes från grunden för PS4 och Xbox One. För första gången någonsin spelade jag inte en Assassin's Creed spelet samma dag som det lanserades. Jag har fortfarande inte spelat det. Jag har ingen PS4, även om jag planerar att skaffa en väldigt snart (Dave har övertygat mig PS4 vs Xbox One: 5 skäl att köpa PS4E3 2013 markerade ögonblicket då nästa generation verkligen började, med alla tre utmanarna – PlayStation 4 (PS4), Xbox One och Wii U – avslöjade i sin helhet. Wii U är redan på... Läs mer ) — och Enhet kommer att vara det första spelet jag köper.
UppenbarelseDirektören Alexandre Amancio återvände vid rodret. Enhet med Arno Dorian, en fransk lönnmördare som försöker hämnas mordet på sin adoptivfar. Spelet utspelar sig i Paris under den franska revolutionen. Eftersom jag undviker spoilers har jag inte mer plotinformation än så.
Det kritiska mottagandet för Enhet har varit grov. Det verkar vara två steg framåt och ett steg tillbaka. Även om kritiker har hyllat spelets skönhet, dess ambition och de nya morduppdragen i sandlåde, berättelsen och omvändningen av många av IIIs och Svart flaggas innovationer har kritiserats. Många av seriens långvariga problem har inte åtgärdats. Spelare rapporterar också tekniska fel. Konsensus är att, trots den långa utvecklingstiden, Enhet känns halvfärdigt.
Det som slår mig mest är likheterna mellan Enhet, Originalet Assassin's Creed och Assassin's Creed III. Alla är hisnande spel som har provat något nytt. Alla är djupt felaktiga. Alla fick ett blandat kritiskt mottagande. Två har följts av en häpnadsväckande uppföljare som tog vad de hade gjort, förbättrade det och blåste bort alla. Jag väntar med spänning nästa oktober. Fast vem vet var det kan ställas in 3 platser som bör användas i nästa Assassin's Creed-spelDet finns massor av historia att ströva omkring, och att undersöka andra delar av världen kan inspirera till nya idéer. Här är tre inställningar som kan ta Assassin’s Creed i en ny riktning. Läs mer .