Om du följer videospel har du förmodligen hört ordet "lokalisering" använts tidigare. Men vad innebär lokalisering och hur påverkar det spel?

Låt oss utforska videospelslokalisering. Vi ska se vad termen betyder, vad processen innebär och studera exempel på lokalisering.

Vad är lokalisering?

Lokalisering är processen att ta något designat för en region i världen och anpassa det för användning någon annanstans. Denna process är inte begränsad till videospel; till exempel är programvara ofta lokaliserad för att matcha ett lands dataformat, skrivsystem, mätsystem, lokala lagar och liknande.

Det är viktigt att notera att lokalisering omfattar mycket mer än bara översättning. Översättning är helt enkelt att ta text från ett språk och konvertera den till ett annat. Detta är en del av lokaliseringen, men det finns mycket mer att tänka på.

Vad är inblandat i videospelslokalisering?

Det är mycket som är nödvändigt när du tar ett videospel gjort för ett land, som Japan, och anpassar det för ett annat land, som USA. Nedan följer några av de viktigaste övervägandena vid lokalisering:

instagram viewer
  • Översätta text och talad dialog till målspråket
  • Anpassa kulturella referenser, skämt osv. som den mottagande publiken inte skulle förstå
  • Censurerar explicit innehåll beroende på mållandets juridiska begränsningar
  • Ändra karaktär och speldesign för att bättre tilltala den mottagande regionen
  • Redovisning av hårdvaru skillnader mellan regioner, som t.ex NTSC och PAL

I allmänhet finns det fyra "nivåer" av lokalisering som definierar hur mycket av spelet som översätts. Storskalig lokalisering sker vanligtvis endast med de två högsta nivåerna:

  1. Ingen lokalisering: Ett spel är direkt hämtat från sin ursprungliga version med noll ändringar. Detta är uppenbarligen det billigaste alternativet, och kan vara lämpligt om den mottagande marknaden kommer att njuta av titeln ändå.
  2. Låda och dokumentationslokalisering: Ett spels förpackningsmaterial översätts, men spelet förblir oförändrat. Detta kan fungera för spel med lite text, som arkadtitlar.
  3. Partiell lokalisering: Texten i spelet är översatt, men eventuella voiceover-ljud förblir på originalspråket.
  4. Fullständig lokalisering: En komplett översättning av allt i spelet till målspråket.

Läs mer: Onlineresurser för blivande Voiceover-artister

Låt oss gå igenom några exempel på lokalisering för att utforska ovanstående.

Översätta och lokalisera text och ljud

Ett av de mest uppenbara behoven av lokalisering är att översätta språket som används i spelet. Till exempel, eftersom de flesta människor i USA, Europa och Australien inte talar japanska, kan de inte njuta av berättelsebaserade spel på det språket.

All text i ett spel behöver inte vara lokaliserad. Till exempel, för ett spel i Japan som Yakuza, översätter den engelska versionen inte mindre element som butiksskyltar.

Beroende på spelet kan lokalisering lämna talad dialog på originalspråket och förlita sig på undertexter för den mottagande publiken. Detta minskar kostnader och utvecklingstid, eftersom de inte behöver anställa nya voiceover-artister för att spela in allt spelets tal på olika språk.

Även om översättning är ett element, är det ofta svårt att lokalisera den så att den flyter smidigt samtidigt som den behåller sin betydelse på ett annat språk. Lokaliseringsteamet måste besluta om de ska gynna en bokstavlig omformulering eller ta sig större friheter samtidigt som de kommer till den allmänna innebörden. Båda har problem; det förra kan låta knasigt på målspråket, medan det senare kan späda på den ursprungliga avsikten.

Ibland har spel olika namn i olika regioner på grund av dessa beslut. Till exempel, spelet känt som Yoshi Topsy-Turvy i Nordamerika har titeln Yoshi's Universal Gravitation in Europe. EU-titeln är tydligen en mer bokstavlig översättning från det ursprungliga japanska namnet, medan Amerikansk titel har ett mer vardagligt namn som fortfarande beskriver den rörelsestyrda gimmicken spel.

Detta är inte den enda lokaliseringen som gör att spel kan ha olika titlar. Star Fox 64, till exempel, är känt som Lylat Wars i Europa. Namnet ändrades där på grund av att det fanns ett tyskt företag som heter "StarVox", som låter likt spelets titel.

Lokalisera referenser och skämt

En av de svåraste delarna av lokaliseringsprocessen är att bestämma vad man ska göra med referenser som målgruppen inte förstår. Även om originalspelet kan referera till en berättelse eller historisk figur som alla i den ursprungliga publiken känner till, kommer dessa referenser inte att träffa på samma sätt någon annanstans.

Den utmärkta visuell romanserie Ace Attorney är en fantastisk illustration av detta. Dess ursprungliga japanska spel utspelar sig i Japan och har omfattande referenser till den kulturen. Som ett resultat var lokaliseringsteamet tvunget att hitta en balans mellan att bevara den ursprungliga tonen i spelen och att lägga till referenser som var mer meningsfulla för de utanför Japan.

För att uppnå detta flyttade de spelet till en miljö i Kalifornien och ändrade några referenser till japansk mat och metoder. Men andra delar av japansk kultur, som yokai-sprit och rakugo-berättelser, lämnas för det mesta intakta.

Ett av de många sätt som Ace Attorney är vällokaliserad på är genom dess ordlek. Som ett exempel, i den japanska versionen, läser en ung flicka en anteckning som grovt översätts till "skicka iväg Mästaren med en härlig sista rit."

På japanska ser ordet för "härlig" (karei) ut som ordet för "curry" (karee). Således kastar hon curryn hon äter på en rulle som innehåller en bild av karaktären som nämns i anteckningen - ett misstag som spelar in i handlingen.

I den engelska versionen står det istället "Gravely roast the Master in the fires of Hades and förverkliga vår hämnd", och flickan kastar sås från steken hon äter på skrolla. På båda språken kretsar handlingspunkten kring att barnet läser fel, och den smarta lokaliseringen gör att ordleken fungerar på engelska. En bokstavlig översättning skulle ha förlorat detta.

Lokalisera känsligt innehåll

En annan del av lokaliseringen är att censurera eller anpassa innehåll som anses stötande i olika regioner. Till exempel är Japans betygsnämnd, CERO, strängare när det gäller våld än klassificeringssystem i Nordamerika i Europa. Således ändras spel med extrem gore (som Resident Evil-serien) ofta för att göra dödsfall mindre våldsamma.

Nintendo of America gjorde notoriskt många lokaliseringsändringar under NES- och SNES-eran för att ta bort referenser till verkliga religioner. Det japanska spelet The Legend of Zelda: Triforce of the Gods ändrades till A Link to the Past på engelska, och originalspelets "präster" ändrades till "sages" i den västra versionen.

Det är viktigt att lokaliseringsprocessen tar hänsyn till skillnader mellan regioner, även om de talar samma språk. Mario Party 8 innehöll ursprungligen en instans av ett ord som är ofarligt i USA, men stötande i Storbritannien. Nintendo återkallade alla kopior av spelet i Storbritannien när detta hände (före dagarna med uppdateringskorrigeringar).

Denna uppgång startade också en trend med att Nintendo-spel lokaliserades separat av Nintendo of America och Nintendo of Europe. Istället för att Nintendo of Europe tar den amerikanska lokaliseringen och gör mestadels mindre ändringar (som att justera "färg" till "färg"), slutar de två regionerna ofta med olika skript beroende på lokaliserarens val.

Lokalisering för publikens smaker

Ibland kan en karaktärs design, oavsett om den är på lådan och reklammaterial eller själva spelet, ändras med lokalisering. De japanska och västerländska versionerna av Kirby och Crash Bandicoot, samt Sonic the Hedgehog i mindre utsträckning, belyser detta.

Deras japanska versioner har en "söt" look, som är mer tilltalande för japansk publik. Samtidigt, i väst, har karaktärerna ett mer intensivt utseende, vilket deras skapare tycker gör sig bättre med spelare utomlands.

Ytterligare läsning om lokalisering

Vi har tittat på de viktigaste punkterna i lokaliseringsprocessen, men det finns mycket mer att gräva i om du är intresserad. Ta en titt på hemsidan Legender om lokalisering, som är tillägnad att undersöka videospelsöversättning och lokaliseringstrivia.

Det finns många spel som aldrig har lämnat sitt ursprungliga land på grund av lokaliseringsproblem. Mother 3 är ett ökänt exempel som aldrig har porterats utanför Japan, vilket ledde till att en grupp hängivna fans ägnade år åt att skapa en fanlokalisering till engelska. Om du är flytande på flera språk kan du kanske hjälpa fler att uppleva spel som annars inte skulle kunna göra det.

Lokalisering är en intensiv men viktig process

Nu vet du vad som krävs för att anpassa ett spel gjort för en region för att göra det smidigt spelbart i en annan. Ett vällokaliserat spel kommer att kännas som gjort för den mottagande publiken, även om det krävdes många förändringar för att nå dit. För texttunga spel med många referenser tar detta oerhört mycket tid.

Samtidigt finns det massor av andra speltermer och jargong att veta om du vill öka din förståelse.

40+ vanliga videospelsvillkor, ord och lingo att veta

Här är några vanliga speltermer, fraser och jargong, tillsammans med tydliga definitioner som hjälper dig att förstå dem.

Läs Nästa

Dela med sigTweetE-post
Relaterade ämnen
  • Spelande
  • Videospeldesign
  • Spelkultur
  • Jargong
  • Terminal
Om författaren
Ben Stegner (1784 publicerade artiklar)

Ben är biträdande redaktör och Onboarding Manager på MakeUseOf. Han lämnade sitt IT-jobb för att skriva på heltid 2016 och har aldrig sett sig tillbaka. Han har täckt tekniska handledningar, videospelsrekommendationer och mer som en professionell författare i över sju år.

Mer från Ben Stegner

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera