Du kanske har märkt att den roguelike videospelsgenren växer i popularitet. Men som många genrer kan roguelikes vara svåra att definiera tydligt, speciellt när de blandas med många andra spelstilar. Det är därför det finns spin-off-kategorier som "roguelit".

Vi går igenom roguelike-spel för att hjälpa dig förstå deras nyckelelement och hur de skiljer sig från sina roguelit-kamrater.

Vad är Roguelikes?

Titeln "roguelike" kommer från spelet som banade väg för den här typen av spel: Rogue, släppt för olika tidiga datorer från och med 1980. Rogue är ett turbaserat dungeon crawler-spel där du måste kämpa dig igenom nivåerna i en fängelsehåla, plocka upp föremål och besegra fiender längs vägen.

Rogue använder enkel ASCII -grafik att representera allt, inklusive fiender och rum. Detta var ett enkelt sätt att representera en spelvärld på tidens endast textterminaler. Dessutom har spelet procedurgenerering, vilket gör varje genomspelning unik och hindrar spelare från att memorera spelets layout.

instagram viewer

Rogue presenterade dessa och andra specifika designval, delvis på grund av den tidens tekniska begränsningar, som blev en ritning för framtida spel den inspirerade. Dessa spel kallas roguelikes.

Vad definierar en Roguelike?

2008 hölls den internationella Roguelike Development Conference i Berlin. Där arbetade utvecklare och spelare med att hitta en riktig definition för roguelikes. Denna uppsättning standarder kallas numera Berlin-tolkningen, och även om den inte är perfekt, är den en bra baslinje för att ta reda på hur skurkaktigt ett spel är.

Följande är de viktigaste faktorerna för roguelikes enligt Berlin -tolkningen:

  • Slumpmässig miljögenerering: Roguelikes har olika rumslayouter med slumpmässiga placeringar för fiender och föremål varje gång du spelar. Detta är vanligtvis gjort med procedurgenerering, inte total slumpmässighet, för att undvika ovinnbara situationer.
  • Permanent död: Permadeath betyder att när du dör förlorar du alla framsteg och måste börja om från början. Du har inga framsteg över körningarna.
  • Vridbaserad rörelse på ett rutnät: Det finns inget realtidselement i roguelikes; tiden går vanligtvis framåt när du tar ett steg eller någon annan åtgärd. Detta gör att du kan ta dig tid och överväga dina handlingar i förväg. Roguelikes har också ett rutnät med brickor istället för fri rörlighet.
  • Icke-modalt spel: I roguelikes sker alla handlingar på samma skärm. Det finns inga speciella skärmar för strider, mellansekvenser eller liknande.
  • Komplexitet, med begränsade resurser: Spelet måste tillåta flera lösningar på problem, som att låta dig näbba ner en dörr om du inte har nyckeln till den. Roguelikes kräver också att du klokt använder begränsade föremål som helande drycker, så du kan inte överleva för alltid med billiga strategier.
  • Fokus på att döda monster: Lutar sig på det tidiga definition av "hack and slash"-spel, roguelikes har att bekämpa fiender som ett viktigt element. Det finns inga fredliga alternativ.
  • Betoning på utforskning och upptäckt: Som ett exempel kan effekterna av vissa magiska föremål förändras i varje körning, vilket kräver att spelaren tar reda på vad en "vriden potion" gör varje gång.

Berlin-tolkningen innehåller också några mindre viktiga kriterier, som att spelaren bara kontrollerar en enda karaktär, monster spelar enligt samma regler som spelaren, använder ASCII-tecken för spelets bilder och visar siffror för att visualisera spelaren statistik.

Ett spel behöver inte alla dessa faktorer för att vara en roguelike, och bara för att det har några, är det inte nödvändigtvis en roguelike. Men i en värld där allt fler spel använder den "roguelike" monikern, hjälper det att ha några kriterier att jämföra dem med.

Konferensen konstaterade också att canon roguelike-spel är ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack och Rogue.

The Rise of Roguelike-Likes

Om du har spelat några moderna spel märkta som roguelikes, har de förmodligen inte överensstämt med några eller de flesta av ovanstående punkter. Under framväxten av indiespel i slutet av 2000-talet och början av 2010-talet skapade flera utvecklare titlar som hade roguelike-inspirerat spel, men som inte överensstämde med alla standarder.

Ett av de tidigaste populära exemplen är Spelunky, som ursprungligen släpptes 2008. Spelunky tog många skurkaktiga egenskaper, som permanent död, upptäckt och procedurgenerering, och satte dem i ett 2D-plattformsspel. Under de följande åren uppnådde The Binding of Isaac och FTL liknande framgångar genom att kombinera roguelike-element med action-äventyr respektive strategispel i realtid.

Trots att de har många av nyckelaspekterna är inget av dessa spel riktiga roguelikes, eftersom de inte har turbaserat spel med rörelse på ett rutnät. Som ett resultat börjar folk kalla spel i den här stilen "roguelike-like" eller "roguelite" för att beteckna det de inkorporerade de flesta roguelike element men använde en annan spelstil än en turbaserad dungeon-crawler.

Medan vissa använder roguelike-liknande och roguelit omväxlande, finns det tekniskt små skillnader mellan dem. Roguelike-liknande titlar, trots att de inte är dungeon-crawlers, saknar fortfarande någon permanent progression mellan körningarna. Men roguelites låter dig arbeta med mål på makronivå genom att föra över vissa objekt och progression efter varje försök.

Förstå Roguelites

Hades, som släpptes 2020 till mycket hyllningar, är en fantastisk illustration av en roguelit. Spelet kretsar kring att försöka fly från underjorden som son till Hades.

Ordningen på rummen, dina belöningar för att rensa varje rum och power-ups som erbjuds av de olympiska gudarna är slumpmässigt i varje försök. När du dör förlorar du dina power-ups och pengar, sedan måste du börja om från början.

Men några typer av samlarresurser kvarstår mellan dödsfallen. Du använder dem för att låsa upp permanenta uppgraderingar och öka din chans att lyckas. Det betyder att du, förutom att öka din mekaniska skicklighet vid varje försök, alltid arbetar för att bli starkare också.

Relaterad: Vad är RNG? En lektion för spelare

Spelet gör också formeln mer tilltalande för nykomlingar genom att lägga till konversationer och storybeats i spelets nav efter varje dödsfall. Hades uppfyller bara ett fåtal av Berlin Interpretations standarder, men det är ett bra spel eftersom det gör roguelike element mer tillgängliga och roligare.

Före Hades förde andra roguelitspel till olika genrer i rogueliknande stil. Exempel inkluderar Slay the Spire, ett roguelit-däcksbyggande spel, och Crypt of the Necrodancer, som innehåller rytmelement i en roguelike.

Roguelike definitioner är luddiga

Som vi har sett kan det vara svårt att definiera en roguelike, och till och med ett spel inspirerat av en roguelike.

Dessa termer har blivit suddiga i dagligt bruk. När de flesta säger "roguelike", menar de inte en turbaserad dungeon-crawler som den ursprungliga Rogue. De syftar förmodligen på ett spel som har randomiserade nivåer och permanent död, som Spelunky. På samma sätt, medan vi har lagt ut en distinktion mellan roguelike-liknande och roguelit, hänvisar de ofta till samma typer av spel i verklig användning.

Vissa människor håller inte med om Berlin-tolkningen av roguelikes, och hävdar att det är löjligt att förvänta sig alla "äkta" roguelikes har ASCII-grafik när vi inte håller andra genrer till dessa arkaiska standarder. Detta har en viss sanning i sig; efter att Doom släpptes 1993, kallades spel i den stilen "Doom-kloner" under en tid. Vi kallar nu den här genren för ett first-person shooter, och förväntar oss inte att alla ska spela precis som Doom gjorde.

Om du är intresserad av ett roguelike-spel är det klokt att undersöka exakt hur det använder de roguelike-elementen. Det kan luta kraftigt mot att vara en "äkta" roguelike, eller bara låna några element och sätta en ny snurr på dem.

Roguelikes: Straffande men spännande

Nu vet du det historiska sammanhanget för roguelike-spel och hur roguelit-spel har avancerade kriterierna de ställer upp. Människor gillar roguelike och roguelit-spel för sin djupa mekanik, spel som uppdateras vid varje löpning och känslan av att växa sig starkare.

Om tanken på att förlora framsteg varje gång låter oattraktiv, prova en mer förlåtande roguelit för att lätta in dig i genren. Och glöm inte att det finns andra former av RPG som delar några skurkliknande element, som turbaserade strider.

Dela med sigTweetE-post
Vad är RPGs? Allt du bör veta om rollspel

Vill du fördjupa dig i historien om videospelets RPG för att se hur genren har utvecklats? Här är allt du behöver veta.

Läs Nästa

Relaterade ämnen
  • Spelande
  • Roguelike
  • Spelkultur
  • Videospeldesign
  • Terminologi
Om författaren
Ben Stegner (1775 publicerade artiklar)

Ben är biträdande redaktör och Onboarding Manager på MakeUseOf. Han lämnade sitt IT-jobb för att skriva på heltid 2016 och har aldrig sett sig tillbaka. Han har täckt tekniska handledningar, videospelsrekommendationer och mer som en professionell författare i över sju år.

Mer från Ben Stegner

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e-böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera