Crunchkultur är en skrämmande praxis som sprids över spelindustrin. Från AAA-spelstudior till småskaliga indieutvecklare, den häpnadsväckande arbetsbelastningen och korta deadlines skapar ohälsosamma mängder stress och press som blir deras egen livsstil och tankesätt.
Men är det spelarna som får skylla på crunchkulturen, eller ligger skulden hos de människor som arbetar inom spelindustrin? Låt oss ta reda på.
Cykeln som driver brännkulturen i videospel
Om du inte känner till crunch -kulturen, kolla in vår snabbförklaring på knäckkultur i videospel. Kort sagt, tv -spelutvecklare står inför enorma påfrestningar under ett spels utvecklingscykel för att leverera stora mängder arbete under en begränsad tidsram. Om detta bara var under de sista dagarna eller veckorna av spelets utveckling - eller till och med betalat rättvist - kan det vara OK.
Men, crunchkulturen blir ett eget tänkesätt som innebär att utvecklare kraschar (dvs arbetar runt 60-80-timmarsveckor, vanligtvis utan extra lön) på ett tv-spel i månader och eventuellt år.
För att se om spelarna är skyldiga till detta måste vi först titta på de tre nyckelpartierna som går in i krisen kultur i videospel: videospelutgivare och investerare, utvecklingsstudior för videospel och spelare sig själva.
1. Utgivare och investerare i videospel
Från början har vi videospelutgivare och investerare. Exempel är Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts och Activision Blizzard.
Utgivare av videospel och investerare finansierar och marknadsför ett spel; de fungerar på samma sätt som filmstudior finansierar och marknadsför filmer. Eftersom det är deras pengar på nätet kan dessa parter engagera sig i de kreativa aspekterna av ett tv -spel, samt sätta tidsfrister och obligatoriska funktioner i ett spel.
Och eftersom spel blir dyrare att göra, vill förlag och investerare ha en så stor avkastning på sin investering som de kan; de kan ge videospelutvecklare mindre frihet eller ta färre risker för att uppnå detta.
Så då får du mål som "lansera det här spelet under semestern", eller "inkludera den här populära funktionen i ditt spel", eller "mikrotransaktioner är en hemsk övning, men de tjänar oss pengar; du måste lägga dem i ditt spel '. Sådana saker. Du kan redan se trycket som detta skulle skapa, särskilt när utgivare och investerare sällan förstår svårigheterna med att göra videospel och bara vill göra saker.
Dessa faktorer utanför utvecklarnas kontroll kan innebära att de måste skynda på sitt spel eller ändra det, dag och natt, för att uppfylla den obligatoriska tidsfristen, kvoten eller checklistan.
Relaterad: $ 70 Videospel: Är detta det nya normala?
2. Videospelutvecklingsstudior
Därefter kommer vi till de människor som gör spel: utvecklingsstudior för videospel. Exempel är CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (The Uncharted och The Last of Us franchises) och Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Du kanske frågar, "vänta en sekund, är inte videospelutvecklare de som knäckkulturen påverkar?". Men ja. Men det finns också lite mer.
Liksom de flesta företag gör inte alla samma sak i en tv -spelstudio. Det finns flera avdelningar, team, direktörer, chefer och andra olika roller. Alla måste samarbeta holistiskt för att skapa ett komplett videospel och ett hälsosamt arbetsflöde.
Så när ett eller flera av dessa områden stöter på något som sätter dem tillbaka kan ett spel utvecklas spårlöst eller sakta ner.
Dålig ledning är kärnan i detta, tillsammans med press från företagets överordnade. Om en chef eller regissör dåligt hanterar sitt team, kommer det att orsaka obalanser i arbetsflödet som kommer att genomsyra hela studion.
Detta kan inkludera tillägg eller borttagningar av funktioner i sista minuten, som går i en ny riktning för sent in i ett spels utveckling cykel, över-lovande funktioner som sedan skapar en enorm mängd arbete, och arbetar på ett stort spel med oändliga buggar att stryka ut. Kort sagt, det finns många sätt ett spel utvecklingscykel kan gå snett.
Vad dessa saker gör är att skapa en enorm arbetsbelastning för videospelutvecklarna som direkt arbetar med spelet. Ja, cheferna och direktörerna är stressade och knasiga, men de är också vid rodret; de många spelutvecklarna i mindre seniorroller får massor av arbete, minimal tid att slutföra det, ingen övertidsersättning och lite tack.
Relaterad: Vad är "Pay-to-Win" i videospel?
3. Spelare
Just nu verkar kraschkulturens cykel ganska internt. Men en avgörande komponent för denna fula praxis är spelare.
Spelsamhället kan vara nyttigt, snällt, uppmuntrande och positivt. Det kan också vara kränkande, rasistiskt, kvinnofientligt och omöjligt att behaga. Spelare hittar alltid något att klaga på, även om det är något de vill ha. Även om du kan hävda att det här är en minoritet av spelare, är det en tillräckligt stor del att du regelbundet hittar kommentarer, foton och videor av spelare som är rent oförskämda.
Människorna som håller ut detta är videospelutvecklarna som arbetar oändliga timmar för att skapa ett bra spel. Och medan förlag, regissörer och chefer kan få kritik, kontrollerar de också direkt arbetsflöde, medan de flesta andra spelutvecklare måste följa med, med färre förmåner (om några) och bräckligt jobb säkerhet.
Till exempel, när en spelutvecklare meddelar en fördröjning, kan det bero på att deadline som utgivaren gav var orimlig och spelet är ofullständigt, inte för att de är lata. Men om du tittar på svaren på sådana meddelanden, är de fyllda av arga spelare upprörda på måste vänta några månader till för att spela spelet (som om det inte finns tillräckligt med spel att spela till sedan).
Därefter kommer spelstudion att krossa för att leverera spelet utan ytterligare dröjsmål, men problem kommer alltid att glida genom sprickorna. Och vad får de för att arbeta övertid? Sannolikt mycket missbruk och klagomål om spelet, hur det är trasigt, och varför släppte de det nu istället för att vänta tills de avslutade det?! Och om spelutvecklare har riktigt tur (sarkasm) kommer de också att få dödshot. För att släppa ett spel med buggar eller trasiga funktioner. Att de kan fixa med lappar.
Så spelindustrin står inför lite av ett olösligt problem när det gäller att försöka tillfredsställa en gemenskap av människor som är otroligt krävande och redo att bli kränkande om något är fel, vilket ger upphov till knas kultur.
Så, ska spelarna skylla på Crunch Culture?
Nu när vi vet vad som matar in i crunchkulturen i videospel, låt oss ta itu med frågan: har spelarna skylden för crunchkulturen?
Denna författare menar att även om spelarna inte direkt är skyldiga till crunch -kulturen, är de utan tvekan de största omedvetna påverkarna och anhängarna av den.
Den största drivkraften för crunch -kulturen är girighet, med förlag och investerare som vill få den största smällen för pengarna på bekostnad av spelutvecklingens försörjning. För att göra detta kommer de att studera spelare och se vad spelare kommer att köpa, eller vad de kan övertyga spelare att köpa.
In kommer de årliga utgåvorna med ytliga förändringar, uppblåsta spel, mikrotransaktioner, säsongskort, stridspass, prenumerationer, spel-som-en-tjänst-modell och annan taktik som prioriterar att dessa människor tjänar lika mycket pengar som möjlig. Kanske tjänar bra spel mest pengar, men videospelsindustrin - som med de flesta branscher, tyvärr - är inte en meritokrati.
Spelare påverkar och stöder detta eftersom det är vi som köper och spelar spel. Varje årlig utgåva hämtar vi regelbundet, varje mikrotransaktion vi köper, varje genomsnittligt inlägg vi twittrar när ett spel nu lanseras nästa år, varje spel vi ignorerar om supportcykeln är för långsam (eftersom utvecklarna inte kraschar) visar vårt stöd för detta beteende.
Med detta säger vi i huvudsak 'ge oss ditt spel så snart som möjligt, ge oss innehåll hela tiden och gör allt perfekt just nu! ' som stöder utövandet av crunch -kultur, oavsett om vi känner till det eller inte den.
Crunch -kulturen är brutal och oförlåtande, så var på spelutvecklarnas sida
Crunchkultur är en praxis som måste dö ut, men ser ut att öka i takt med att utvecklingen av spel blir mer krävande och dyrare. Lägg till detta de oändliga klagomålen och efterfrågan från spelare, och videospelutvecklare kommer att brinna ut efter att ha arbetat oändliga långa timmar i månader eller år i rad.
De val vi gör som spelare påverkar crunchkulturen. Så det är bäst att göra din research, stödja företag som förtjänar det, uttala sig mot kränkande metoder och framför allt vara snälla och tålmodiga med videospelutvecklare.
DLC och säsongskort har blivit vanliga i de flesta moderna spel. Därför kommer vi aldrig att se dem lämna spelandskapet.
Läs Nästa
- Spel
- Spelkultur
- Spelutveckling
Soham är musiker, författare och spelare. Han älskar allt kreativt och produktivt, särskilt när det gäller musikskapande och videospel. Skräck är hans favoritgenre och ofta hör du honom prata om sina favoritböcker, spel och undringar.
Prenumerera på vårt nyhetsbrev
Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!
Klicka här för att prenumerera