En av de första lektionerna som en animatör lär sig är hur man animerar en promenadcykel. De praktiska tillämpningarna av att förvärva denna färdighet är uppenbara - det lär dig grunderna i hur rörelse fungerar i animering, för att nämna en sak. Alla karaktärer går, oavsett om de är fyrbenta, limblösa eller tvåbeniga, precis som vi.

Det finns många böcker som levererar konceptet kortfattat och effektivt till nybörjaren, men vi vet att du är upptagen, så vi kommer att ge dig sammanfattningen här kortfattat.

De viktigaste ingredienserna i en effektiv gångcykel

En mycket enkel loopad cykel kommer vanligtvis att bli cirka 10 bilder lång, med fem bildrutor mellan varje crossover. Crossovers är det ögonblick som det ena benet passerar det andra.

Armarna svänger i tandem, höger över vänster och vänster över höger. Vänster ben och vänster arm ska aldrig röra sig framåt och bakåt i synk med varandra. Omväxlande på detta sätt tillför intresse och visuell variation till gångcykeln.

Dessa överkorsningar sammanfaller vanligtvis med varje kontaktpunkt. Men vad är en kontaktpunkt i animering?

instagram viewer

När ett tecken tar kontakt med marken när de tar ett steg, kallas landmärket som en kontaktpunkt. När du kommer igång första gången gör kontaktpunkter bra nyckelpositioner. De är rytmiska, lätt identifierade och kommer att ge tidpunkten för din animationsstruktur.

När du kartlägger din scen bör varje kontaktpunkt dras ut för att din karaktär ska följa. De ska inte röra sig när din karaktär går längs hans eller hennes väg. Detta förhindrar en besvärlig löpbandseffekt när din avsikt är att rita en karaktär som går framåt på normal mark.

Viktöverföring

För varje steg lyfter karaktären sig. Denna insats bör kännas av publiken. Det dominerande, omkörande benet "drar" marken mot dem och drar världen bakom sig. Foten som faller bakom ”skjuter” dem vidare.

Det säkraste sättet att animera en promenadcykel som känns slö är att ignorera dessa fysiska egenskaper. Om inte din karaktär är ett kroppslöst spöke, kommer de vanligtvis inte att sväva genom scenen. Att se en karaktär göra det här är tråkigt, och det gör definitivt inte en bra tecknad film.

Man kan anta att större, tyngre karaktärer kommer att vara de enda som följer denna regel, men detta är långt ifrån fallet; även de lättaste karaktärerna väger något. Att hitta intressanta sätt att kommunicera karaktärens fysiska personlighet när de rör sig är en del av det roliga att animera promenadcykler.

Konsistens

När du animerar en enkel promenadcykel är det enkelt. Om de två handlingssegmenten åtskilda av varje delningsspegel speglar varandra kommer de att länkas samman sömlöst. Detta skapar en animation som saknar en obekväm "halta" varje cykel. Handlingen ska vara oavbruten och lätt att titta på.

Detta kommer att vara mer ett problem när du animerar en promenadcykel rakt fram. För nu, låt oss fokusera på att prova en pose-to-pose istället.

Relaterad: Pose-to-Pose Animation: En steg-för-steg-guide för nybörjare

Hur man animerar en promenadcykel

För att börja, låt oss "designa" det perfekta testämnet.

De flesta animationer börjar med en grov. Det ska uttrycka volymen på ett tecken med hjälp av former som är lätta att rita om och om igen när du tar ut sekvensen. Vi kommer att ta saker ett steg längre med en trådramsman.

I början kan det vara bra att ha en kopia av din modell på sidan för att dra proportioner från konsekvent. Det är absolut nödvändigt att benens och armarnas längd inte ändras från ram till ram.

Du kommer att märka att bubblorna på hans axlar, händer, höfter och fötter alla delar något viktigt: ena sidan av kroppen är fylld och den andra kommer att lämnas vit. När din karaktärs design är så enkel kan det vara till hjälp att skilja kroppens nära sida från den bortre sidan. Detta hindrar dig från att förvirra det ena med det andra när du arbetar.

Relaterad: De bästa rit- och målningsapparna för Android

Innan allt annat bör du planera scenen i sin helhet. I det här fallet kommer vår animation att bestå av två fotfall per sida.

Hur långt ska fötterna vara från varandra på sin mest extrema, utsträckta punkt? Stegens längd beror på benens längd, såväl som karaktärens rörelse-löpning i full hastighet, kryper försiktigt, vad han än råkar göra.

För en enkel gångcykel är fotfall som sträcker sig strax utanför framsidan och baksidan av karaktärens kropp en säker satsning. De bör vara tillräckligt långa för att kommunicera en känsla av stöd, men inte tillräckligt långa för att känna sig anständiga och onaturliga.

När du har klarat avståndet mellan gångcykeln lägger du till din karaktärs kropp vid varje kontaktpunkt, det ögonblick som varje fot träffar marken.

3. Rita två uppdelningsställningar, dina delningspunkter

Halvvägs mellan dina kontaktpunkter drar du benen och armarna över.

Ta din första nyckelram och lägg den bakom din andra, separera dem med en tom ram. Mellan den andra halvan av sekvensen, lägg till den motsatta delningspunkten.

De som håller poäng hemma vet redan att vi har fem ramar nere än så länge. För den här övningen vill vi ha en tom ram mellan varje nyckelram och sammanbrott för att ge plats för våra in-mellan.

4. Lägg till In-Betweens

Att koppla varje nyckelställning och uppdelningsställning till varandra med in-mellan är lätt när sekvensen har lagts ut från början till slut. Du kan börja var du vill-allt som spelar roll är att varje mellanting faller mellan allt som kommer före det och allt som händer efteråt.

Ditt val mellan avstånd från en bildruta till nästa kommer att avgöra tidpunkten för karaktärens rörelse. Sikta på att varje mellanting ska falla mitt i sina två grannkompisar.

Gänget är alla här, och de ser fantastiska ut. Låt en tillfällig känsla av prestation skölja över dig innan du plockar bort allt.

5. Kolla in det och se om det behövs

Om du är nöjd med vad du har, är du klar. En verklig konstnärs arbete görs dock aldrig.

Inventera allt du hatar med din första promenadcykel. Min första kritiska tanke? Det behövs fler in-betweens.

Om du har en huvudskrapa eller två som du helt enkelt inte kan räkna ut på egen hand, prova en annan. För varje försök blir din känsla av timing och fysisk intuition mer anpassad.

Relaterad: De bästa 2D -animationsprogramvarusystemen

Gör din animation till liv

När du väl fått kläm på det kommer du att kunna ratchet din promenadcykel upp ett par snäpp. Kanske flyter din nästa karaktär i skräck från något, eller, ännu mer intressant, den som jagar.

Efter att du har tecknat ett par som fungerar bra, experimentera med olika stämningar och situationer. Att behärska enkla gångcykler är bara det första steget, ingen ordlek avsedd. Snart börjar berättelserna berätta för sig själva.

Dela med sigTweetE-post
En nybörjarguide för att animera tal

Att animera tal kan vara en utmaning. Om du är redo att börja lägga till dialog i ditt projekt bryter vi ner processen åt dig.

Läs Nästa

Relaterade ämnen
  • Kreativ
  • Datoranimering
  • Digital konst
Om författaren
Emma Garofalo (65 artiklar publicerade)

Emma Garofalo är en författare som för närvarande är baserad i Pittsburgh, Pennsylvania. När hon inte sliter med sitt skrivbord i brist på en bättre morgondag kan hon oftast hittas bakom kameran eller i köket. Kritikerrosade. Universalt föraktat.

Mer från Emma Garofalo

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera