Annons

Distribuerad databehandling Hjälp att göra världen bättre med dessa fantastiska distribuerade datorprojektFör många år sedan skrev jag en artikel om att donera din CPU-tid till vetenskapen - och dra nytta av en Internet-datormodell känd som distribuerad datoranvändning. I den artikeln diskuterade jag några av de coola projekten ... Läs mer har gjort några fantastiska saker för vetenskap och teknik: det används för att förutsäga klimatförändringar, arbeta med flyg- och rymdtekniska problem, kodning av genom och många fler mycket processorkraftkänsliga uppgifter.

Nu heter ett nytt företag Osannolik undersöker vad denna teknik kan göra för spelvärlden med distribuerade, dynamiska, ständigt uppdaterade virtuella världar - och det kan förändra sättet vi spelar på.

Världar som existerar när du inte är där

I de flesta videospel, när du stänger av spelet, går världen i stasis - ingenting händer, för du är inte där för att simulera det - bitarna sitter bara i minnet. Ofta kommer spelet till och med att kassera några av dina förändringar och återgå till sitt ursprungliga tillstånd - tänk på en MMO med NPC: er som läppssynkroniserar genom samma konversationer om och om igen.

instagram viewer

Men vissa spel går utöver detta och använder en spelvärld som fortsätter även när ingen finns. Dessa typer av spel resulterar i extremt uppslukande miljöer, eftersom det finns nya saker att se, utforska och interagera med varje gång du loggar in. EVE Online, Andra liv, Star Citizen, och Besättningen all bank på långlivad världsspel.

Medan många spel helt enkelt syftar till att ge kul under en stund, fokuserar ihållande spel i allmänhet på dra spelare in i spelets universum och få dem att känna att de faktiskt är en del av det universum. Att bygga en värld med kausalt djup och komplexitet skulle gå långt mot att få dem att känna sig levande - och utöka omfattningen av spelet enormt.

För att skapa dessa världar måste hundratals eller tusentals datorer runt om i världen samarbeta 24 timmar om dygnet, 7 dagar i veckan, bara för att få universum att fortsätta att kryssa. Det är vad Improbable försöker aktivera.

Vad är annorlunda med Troligt?

Så om dessa spel som har funnits i flera år har dessa komplexa dynamiska världar, vad är det så spännande med Improbable att komma in i spelet? Svaret är enkelt: Sannolikt vill göra all denna komplexitet enkel. De vill använda ny teknik för att göra detta djup till standarden - något som enkelt kan integreras av alla spel. För att uppnå detta lär de sig av svårigheterna som tidigare distribuerade virtuella världsmotorer står inför.

I en intervju med Trådbundet, Mark Ferlatte, en lång tid övervakare av Andra liv, påpekade att arkitekturen bakom Andra liv kan leda till att vissa maskiner blir överbelastade, vilket bromsade nätverket och inte utnyttjade distribuerad datorutnyttjande till fullo.

osannolik-logo

Improbables nya teknik är utformad för att hantera många backend-uppgifter för utvecklarens räkning, automatiskt flytta beräkning och bandbredd runt, för att förhindra att någon del av systemet överbelastas. Från utvecklarens slut behöver de inte tänka på det. De kan bara bygga dessa rika, komplexa, detaljerade världar och låta programvaran räkna ut detaljerna.

Naturligtvis är detta ingen liten uppgift; distribuerad databehandling är komplicerad, persistenta världsspel är komplicerade och skapar ett slags en plan som kommer att fungera för olika designers att bygga vidare och snabbt distribuera sina spel är en kolossal företag.

Sannolikt erkänner svårigheten med detta mål, men en investering på 20 miljoner nyligen från det ledande riskkapitalföretaget Andreesen Horowitz indikerar att några smarta människor tror att det är det möjlig. Inte bara möjligt, men troligtvis mycket, mycket lönsamt. Och om Improbable gör - ahem - osannolikt - och drar bort detta, skulle det inte vara någon överraskning att se tekniken ta fart som en raket. Om det är lätt att bygga en enorm, spretande, ihållande värld för alla spel, kommer upptagningen att vara snabb.

Flytta bortom spel

Intressant nog, även om denna teknik kan vara framtiden för spel, kan den också spela en viktig roll i de typer av distribuerade dataprojekt som diskuterats tidigare. Om Improbable's arkitektur kan användas för att snabbt distribuera distribuerade system för forskare 10 sätt att donera din CPU-tid till vetenskap Läs mer såväl som speldesigners kunde vi se en stor ökning av antalet av denna typ av dataprojekt.

distribuerad databehandling

Det är till och med tänkbart att den här typen av system kan användas för många andra projekt. saker som studentforskning, design, artificiell intelligens Vad konstgjord intelligens inte ärKommer intelligenta, känsliga robotar att ta över världen? Inte idag - och kanske inte någonsin. Läs mer ... möjligheterna begränsas egentligen bara av vår ambition. Om vi ​​kan använda en enda superdator för att simulera en del av hjärnan, föreställ dig vad vi skulle kunna göra med en bestående anslutning mellan tusentals datorer som alla arbetar på samma projekt.

Gränser försvinner

När den beräknade kraften som finns tillgänglig för speldesigners ökar kommer världarna att vi tillbringar vår tid att spela i bli större, mer komplicerade och ännu mer oförutsägbara No Man's Sky and the Future of Procedural GamesOm du inte har hört talas om No Man's Sky än så missar du. Detta äventyrsspel i öppen värld kommer att vara banbrytande för en ny standard inom procedurgenerering, ett ämne som är djupt intressant även om du inte ... Läs mer när de växer utan vår ständiga insats. Kort sagt, de kommer att bli mer som den verkliga världen. Det var idén bakom Andra liv, trots allt.

Med en mer effektiv och mer effektiv arkitektur vet man inte hur dessa virtuella världar börjar se ut. Det är en mycket spännande tanke för spelindustrin!

Spelar du långlivade spel? Tror du att spel som är mer komplicerade, avancerade och uppslukande skulle tilltala dig? Är du rädd för att Improbables teknik ska bli uppmärksam och ta över världen? Dela dina tankar nedan!

Bildkrediter: jijomathaiddesigners via Shutterstock.com.

Dann är en innehållsstrategi och marknadskonsult som hjälper företag att skapa efterfrågan och leder. Han bloggar också om strategi och innehållsmarknadsföring på dannalbright.com.