Annons

För några dagar sedan debuterade Valve en ny funktion, vilket gör det möjligt för modders att betala för Skyrim-mods 4 Skyrim-mods garanterade att andas nytt liv i speletOm du har lagt in det du tycker är tillräckligt för att göra med Skyrim, men känner att ett hål saknas i ditt liv genom att inte spela, bör du verkligen hoppa in och njuta av ... Läs mer genom Steam. PC-spelgemenskapen var... upprörd. Tack och lov har Bethesda ändrat åsikt och meddelat att det inte längre debiteras för mods på grund av motspel i spelare, men det var verkligen inte så illa med en idé.

De mest dramatiska rösterna i PC-spel hävdar att betalda mods skulle döda själva andan i modding-samhället, och att Valve har "blivit ond." Många människor slutar inte på det, men är väldigt olycklig. Igår gjorde Gabe Newell, Valve CEO, en öppen fråga och svar på Reddit för att försöka ta itu med några av klagomålen om den nya tjänsten. Som han uttryckte det:

På torsdagen flydde jag tillbaka från LA. När jag landade hade jag 3 500 nya meddelanden. Hmmm. Det verkar som om vi gjorde något för att pissa på Internet. ”

Medan frågeställningarna gick snabbt snabbt ner i massa, fick Newell chansen att säga några ganska intressanta saker om deras skäl för att kommersialisera mods. Det finns giltiga skäl att driva mod-monetisering, och det kan ha varit mycket positivt på lång sikt. Vi får se om detta kommer upp igen i framtiden, men låt oss titta på vad som kunde ha varit.

Värdet på pengar

Så, vad skulle fördelarna med monetiserade mods ha varit i första hand? Nåväl, det finns några stora fördelar som är värda att prata om.

QA / Testing

Först finns det polska. Mods är hobbyprojekt, vilket innebär att människor arbetar med dem av passion, en önskan om prestige och andra icke-monetära incitament med möjligheten att landa ett jobb en dag.

Tyvärr är tester och felsökning av videospel en av de mest tacklösa uppgifterna som någonsin hittats. Mycket få modders är villiga att spendera sin fritid på att göra denna typ av tråkigt grymt arbete.

Resultatet är att många mods är buggy, ofta inte fungerar med andra populära mods och vanligtvis är svåra att installera. När det gäller Skyrim är basspelet redan laddat med buggar eftersom kodbasen Elder Scrolls är ett hemskt röra. Mods förvärrar bara saken.

Om mods kunde ha varit lönsamma skulle skaparna av populära kunna sluta sina dagjobb och begå mer tid åt dem, eller till och med anställa människor för att testa dem. Hursomhelst skulle toppmods bli mycket mer polerade.

Innehållsskala

För det andra finns det skala. Att samla människor runt en gemensam vision är svårt. Alla har sina egna idéer, och om de inte betalas är det mer givande för hobbyister att sluta och arbeta med något på egen hand - som ett resultat görs de flesta mods av ett till två man team.

Tyvärr begränsar detta allvarligt vad som är möjligt att skapa. Mods kan radikalt ändra mycket spelets natur 5 av de största minecraft-moderna som hittades onlineEn intressant sak med Minecraft är förmågan att spela det på ditt eget sätt. Ibland räcker emellertid de redan etablerade spelreglerna inte. Lyckligtvis har några Minecraft-entusiaster tagit ... Läs mer , men få gör det. Varför? Eftersom mycket få en-till-två man-team är bra på konst och programmering och gameplay design och röst agerar. Som ett resultat finns det bara en handfull mods som är bra på alla dessa områden.

Det finns mods som har lyckats på något sätt hålla ett lag tillsammans tillräckligt länge för att skapa ett stort, mångsidigt innehåll, men de är få och långt mellan. Det bästa exemplet jag kan tänka på är Svart Mesa, som är en galen imponerande fan-gjord remake av det ursprungliga Half Life. Men det är bara halvfärdigt och har utvecklats för tio år.

Att hålla ett stort team som arbetar på samma projekt tillräckligt länge för att avsluta det är verkligen, riktigt svårt. Detta är ett annat problem som skulle ha lösts av förmågan att tjäna pengar och anställa ett team.

Modding Tools

Detta skulle ha haft potential att öppna upp mycket fler spel för modding. Just nu är det bara en handfull spel Hur man lägger till mods till simmarna 4 och de bästa moderna att provaSims 4 har kraftfullt modding-stöd. Ambisiösa skapare kämpar redan ut nya mode, omfärgade frisyrer, modspel och mer för att förbättra ditt spel. Läs mer aktivt omfamna community modding. De flesta, inklusive klassiker som Dead Space och Mass Effect, ger absolut inget officiellt stöd för användarmodding.

Just nu finns det inget riktigt incitament för videospelutvecklare att skapa högkvalitativa verktyg för användarmodning, så de gör det oftast inte, och det ser ut som det är så det kommer att bli kvar, åtminstone för nu.

Enligt Valves schema skulle skaparen av spelet få en minskning av modförsäljningen. Om modförsäljningen tar fart kan du satsa på din nedre dollar mycket fler utvecklare skulle börja erbjuda moddingverktyg bara för att få sina pengar. Bättre modding-verktyg skulle innebära fler mods för fler spel och större förmåga för samhället att hålla gamla titlar uppdaterade med grafik, konstmods och gameplay-förbättringar.

Det skulle också få mer talang. Det finns många stora potentiella modders där ute som aldrig har kommit in på det, eftersom deras favoritspel inte stöder det. Detta hade potential att ändra det.

Rättvisa / tävling

Slutligen finns det en grundläggande fråga om rättvisa. När mods har en kritisk tröskel för framgång tenderar de att klonas av stora företag. Valves oerhört populära TF2 är baserad på communityt Team Fortress mod, långt tillbaka på dagen.

Dota 2 och League of Legends (liksom alla andra MOBA: er Nytt för MOBA: er? Så här tar du reda på vilken som är för digOm du inte har spelat under en sten under de senaste åren har du fångat dig i MOBA-spelgenren eller har åtminstone hört talas om dem. Medan det finns en handfull ... Läs mer ) är indirekt baserade på Aeon of Strife, en mod / karta för Starcraft.

Stora företag som Valve och Riot-spel hade pengar att producera polerade versioner av dessa upplevelser som var mycket mer populära än de ursprungliga moderna. De ursprungliga modderarna blev ofta kvar och såg sällan en avkastning på deras stora, framgångsrika idé.

Föreställ dig nu om modders kunde debitera pengar för deras arbete. Plötsligt skulle de ha intäkter som de kan investera för att växa sitt team, arbeta på projektet på heltid och betala för bättre innehåll. Modders kunde utveckla sin goda idé till en polerad upplevelse utan att överlåta kontrollen till ett stort företag.

Team Fortress Everything

Detta skulle inte vara Valves första rodeo med användarskapat innehåll. Team Fortress 2 tillåter användare att sälja sina egna vapen, hattar och annat innehåll, och Valve tar en bit av varje försäljning. Dota 2 gör det också.

Användarskapat innehåll kan köpas från butiken, handlas för eller hittas i slumpmässiga droppar. Resultatet är att, i fallet med TF2, även om Valve äntligen slutat producera innehåll för spelet, spelet drar nytta av en kontinuerlig ström av nytt innehåll.

Det har också fungerat bra för både spelare och innehållsskapare Virtuella världsmillionärer: Att bli rik på den digitala marknadenHur många virtuella världsmillionärer kommer det att finnas i den framtida digitala marknaden? Vad är de största spelarna och är det allt framtida eller modet? Läs mer - föremålstillverkare tjänade i genomsnitt, cirka 15 000 dollar förra året. Nu vill Valve ta med samma dynamik till varje spel på Steam. Gabe Newell uttryckligen ger upp jämförelsen under hans frågor och svar:

"Med Steam-verkstaden har vi redan nått den punkt där samhället betalar sina favoritbidragsgivare mer än de skulle göra om de arbetade hos en traditionell spelutvecklare. Vi ser detta som ett riktigt bra steg.

Alternativet att MOD-utvecklare skulle få betalt verkade vara en bra förlängning av det. ”

Det är inte bara Valve-anställda som är entusiastiska heller. Garry Newman, skaparen av den berömda HL2-moden "Garry's Mod", som han sedan har förvandlats till ett kommersiellt spel på Steam, har komma ut för förändringenäven om han har några förbehåll för genomförandet.

Växande smärtor

Det är inte svårt att se varför människor var upprörda över förändringen. Alla kostnader för systemet var synliga framifrån. Fördelarna var mer abstrakta och kommer att ta tid att materialiseras. Vad folk såg var modinnehåll som tidigare var gratis nu och kostar pengar.

Det mer ambitiösa och polerade innehållet som dessa pengar skulle ha finansierat skulle ta månader att realisera. Bättre modding-verktyg kan ta år. Detta skulle ha varit en långsiktig investering från Valves sida, och en som var avsedd att ge en del stridigheter på kort sikt.

Till exempel handlade det om att människor stjäl gratis modinnehåll och säljer det. Newell anser att detta är ett tillfälligt problem som bara kräver mer samhällspolisering, och jag är benägen att hålla med. Det här var helt enkelt en fråga om korrekt innehållsmoderering, och något som troligtvis kommer att lösas inom några veckor.

Det fanns också frågan om hur du skulle lossa IP-problem för mods som är byggda ovanpå andra mods. Den är lite svårare, men långt ifrån en showstopper.

En större fråga var den mycket citerade 75% omkostnaden. Ventilen skulle ta cirka 30% av varje försäljning ( samma snitt som Apple tar från appstore). De saknade 45% är en taxa som tagits av utvecklaren av det ursprungliga spelet, som i detta fall skulle ha varit Bethesda.

Detta var uppenbart orättvist, men det skulle också vara olönsamt. Om den siffran prissattes för högt skulle det minska incitamentet för modders att utveckla innehåll av hög kvalitet och skulle ha avslutat kostar Bethesda pengar på lång sikt.

Detta skulle vara ett pilotprogram, och det gick bara i ett par dagar. Det fanns helt enkelt inte tid för att marknadstrycket skulle jämnas ut, så det finns inget att säga om dessa priser verkligen var vad marknaden skulle lösa på i det långa loppet.

Bredare klagomål

Bortsett från Valves implementering och de tidiga växande smärtorna har vissa människor mer allmänna klagomål om själva idén att sälja mods. Jag har sett några punkter komma upp om och om igen när jag läste den enorma mängd diskussioner som denna förändring har provocerat. Jag skulle vilja ta ett ögonblick för att motbevisa några av de vanligaste.

"Detta förstör andan i modding community."

De senaste dagarna har det sagts gott om det moddande samhället och det är samarbetsvilligt, välvilligt osjälviskhet. Visserligen säger vissa att att införa alternativet för modders att debitera skulle förstöra den kulturen och driva människor ur branschen.

TotalBiscuit gör ett ganska bra avslag på detta i sin senaste video om ämnet, vilket är väl värt att titta på.

Jag citerar direkt:

”Tror jag personligen att modders bör betalas för sitt arbete? Jag tror att alla bör få betalt för sitt arbete och jag tror inte att det någonsin borde förväntas att någon ska arbeta gratis. Det finns många citat från människor som säger 'Nej, modding är en helig hobby, det borde alltid handla om passion, det borde handla om konsten, det ska aldrig handla om att få betalt. ”Som jag alltid har hittat löjlig. [...] Förväntningen på att modding görs gratis är enligt min mening baserad på historien om att fram till denna tidpunkt kunde folk inte få betalt för modding enkelt. "

För mig själv skulle jag säga att den mest "heliga" typen av konst som jag känner till är musik som kan röra sig människor på djupa och intima sätt - men ändå föreslår ingen att musiker alla ska vara asketiska munkar. Alla accepterar att musikskapare bör få betalt för det arbete de gör. Det finns fortfarande äkta passion och kreativitet i musikbranschen, och införandet av pengar verkar inte ha förstört det.

Detsamma gäller för indiespel - införandet av finansiella plattformar som Kickstarter, Steam Greenlight och Humble Bundle har bara varit bra för branschen. Om inga pengar kunde göras på indie-spel skulle många av de bästa titlarna helt enkelt inte existera. Monument Valley kostade 1,4 miljoner dollar att utveckla. Ingen kommer att göra det gratis.

"Detta kommer att locka spadeutvecklare och driva ut legitima modders."

Om du söker efter ganska mycket någonting i Android-appbutiken och bläddrar förbi den första resultatsidan, befinner du dig ganska snabbt i helvetes skovlar; ett oändligt hav av små variationer på samma app eller spel av låg kvalitet. Om mods hade blivit lönsamt att utveckla, skulle du definitivt ha sett en enorm explosion av innehållet med lägsta ansträngning som butikens modereringskriterier tolererar; förmodligen mestadels vapen och skinn.

Motargumentet här är att detta inte skulle ha varit så mycket problem. Moderna plattformar för innehållsfördelning är bra på att ranka högkvalitativt innehåll ovanför spadeprogrammet. Appen Android-appen är perfekt användbar trots att den är 99% spade. Detsamma skulle förmodligen ha varit sant för Steam. Ingen tvingar dig att spendera 99 cent för en dålig svärd på nytt, och de flesta användare skulle helt enkelt inte ha det.

"Mods är buggy - användare bör inte behöva betala pengar för innehåll som kanske inte fungerar."

Den här är komplicerad, eftersom åtminstone en del av det som händer här är att mods inte är mycket polerade, vilket skapar många av deras kompatibilitetsproblem. I en värld där de flesta större mods kunde utvecklas med QA-team, kunde de ha gått till besväret för att se till att de arbetar med de populära standardmoderna.

Men det finns en legitim poäng här att det är svårt att få innehåll som utvecklats av olika lag för att samma spel ska fungera helt sömlöst. Det var osannolikt varje en kombination av mods som du kan installera skulle ha fungerat korrekt. Det är uppenbart att stapling av flera totala konverteringslägen ovanpå varandra skulle orsaka problem, och det fanns många subtila saker som kan gå fel, även med till synes oberoende modinnehåll.

På vissa nivåer var detta bara något som måste tas som "caveat tömare", och implicit prissatt till kostnaden för mod. Det är ett olyckligt faktum av tekniken, men jag har inte hört något bra argument att det är en showstopper. Valve har en 24-timmars återbetalningsperiod för mods, och det låter ungefär rätt. Jag kan förlänga det lite som en uppvisning av god tro, men det verkar i allmänhet vara den rätta lösningen på detta problem.

"Modders brukar vara fly-by-night-operationer och kanske inte ger bra tekniskt stöd på lång sikt."

Detta klagomål kommer mycket, eftersom Valve (av uppenbara skäl) vägrade att ge teknisk support för dessa mods, och hänvisade användare till modderna själva. Och användare klagar, modders är skiftande folk som kunde ha försvunnit när som helst, lämnar sina mods förlåtna av framtida speluppdateringar, och deras användare utan möjlighet.

Mitt enda svar på detta är att detta även gäller indie-spel, och det var aldrig ett problem där. Skapare av populära mods äger en värdefull produkt, och de skulle ha ett incitament att inte lämna sina användare i vinden. Massor av indie-spel klarar sig av en kombination av utvecklare support och community-lösningar. Jag misstänker att situationen med mods skulle vara liknande.

"Jag vill inte betala för mods."

Detta känsla har förvånansvärt ofta uppkommit, vanligtvis i form av ”varför skulle jag behöva betala för något som brukade vara gratis? ” Detta är uppfriskande på förhand, men det är inte exakt ett ädelt känsla. ”Jag skulle hellre inte spenderat pengar” är inte en moralisk position så mycket som en självintresserad. Jag misstänker att det är det som mycket av bakslaget faktiskt kommer till.

Modders gör hårt arbete och de förtjänar att få betalt för det. Det faktum att de inte har det är mer än en artefakt av den modiga juridiska statusen för mods snarare än något grundläggande om det arbete som modders gör.

För mig är bättre innehåll för mer pengar nästan alltid en vinst. Jag älskar spel och jag älskar mods. Att se båda förbättra var väldigt spännande för mig, och jag är besviken utvecklare kommer inte att få betalt för det nu.

Var inte rädd för modpokalypsen

I denna fråga & fråga uttryckte Gabe Newell optimism för att när den första överträdelsen blåser över kommer betalda mods att komma ihåg som ett positivt drag för spelet. Det visar sig att han hade fel.

”Vårt mål är att göra modding bättre för författarna och spelarna. Om något inte hjälper med det kommer det att dumpas. Just nu är jag mer optimistisk att detta kommer att bli en vinst för författare och spelare, men vi kommer alltid att vara datadrivna. "

Personligen tror jag att han hade exakt rätt. Några år från och med nu, när vi återupplivat betalda mods och de växande smärtorna har utarbetats, tror jag att människor kommer att tänka på hela kontroversen mycket annorlunda.

Vad tror du? Upprörda? Upphetsad? Inte säker än? Diskussionen börjar i kommentarerna!

En författare och journalist baserad på sydväst, garanteras Andre att vara funktionell upp till 50 grader Celcius och är vattentät till ett djup av tolv meter.