Annons
Med en högre upplösning och lägre pris än avancerade headset som Oculus Rift och HTC Vive, bör Aukey Cortex 4KVR vara en övertygande inträde i VR: s värld. Men är det?
Det är tillgängligt nu för strax under $ 400
Aukey Cortex är ett kopplat headset, vilket innebär att det måste anslutas till en dator. Det är inte ett plastbricka att sätta i din mobil, och inte heller är det ett fristående Android VR-system. Det är i huvudsak en 4K PC-bildskärm som du spänner fast i ansiktet. Det kan ses som en konkurrent till Oculus Rift och HTC Vive - vi kommer säkert att göra jämförelser under hela denna recension - men det är inte heller riktigt.
Specifikationer och bildkvalitet
Linserna är konventionell kupolstil som PSVR; inte fresnel, som Vive eller Rift. Det betyder att det finns en mindre söt plats på Aukey Cortex, men du hittar inte heller några koncentriska ringar eller gudstrålar med scener med hög kontrast. Många hävdar att dessa linser är överlägsna av den anledningen. Synfältet känns ungefär samma som Rift, men lite mindre än Vive. Det finns ingen IPD-justering av hårdvara, men den kan ändras i programvaran. Eftersom jag har en normal IPD kan jag inte testa hur effektivt detta är. En beläggningssensor förhindrar utbränd skärm genom att bara aktivera skärmen när du faktiskt använder headsetet.

Skärmen ligger där den verkliga differentieraren ligger: det är en 4K-upplösnings-LCD, delad mellan båda ögonen. I teorin bör detta göra att du kan se text med mer tydlighet, en uppgift som är särskilt svår för den nuvarande grödan av high end-headset helt enkelt på grund av låg upplösning. I verkligheten kan du faktiskt inte pumpa en 4K-upplösningsbild till skärmen. Den använder HDMI 1.4b och är begränsad till 1440p vid 60Hz. Detta uppskalas sedan i hårdvaran till den faktiska skärmupplösningen.
Även om detta har vissa konkreta fördelar, till exempel att man inte kan se den så kallade "skärmdörreffekten" (den klyftan mellan pixlar i andra headset med lägre pixelpåfyllningshastighet), det har infört några allvarliga begränsningar någon annanstans.

Att se spöken
Det största problemet med Aukey Cortex är beslutet att använda en LCD (Liquid Crystal Display), snarare än OLED (Organisk ljusemitterande diod). LCD-skärmar är långsamma att uppdateras och leder till en stor mängd bildspöke. I allt väsentligt, när du rör dig med huvudet, ser du ett litet spår av världen kvar, en slags dubbelbild. Med tanke på att flytta huvudet runt är något kritiskt för VR är detta ett grundläggande designproblem. I vilken grad du kommer att märka detta kommer dock att variera. I testerna lyfte vissa spel verkligen upp problemet, medan det i andra var mindre märkbart.

Färgerna kändes också lite dämpade jämfört med Oculus, och den var inte nästan lika ljus som Vive - igen, förmodligen på grund av användningen av LCD snarare än OLED. Det finns en anledning till att de ledande företagen inte har valt 4K LCD-skärmar för sitt headset: det finns inte en låg uthållighet, god kvalitet, liten 4K-skärm ännu.
Hörlurar och komfort
Precis som Rift har Aukey Cortex ett par valfria hörlurar - fina, stora burkar som helt omsluter örat i bekväm sammetisk ljudgodhet. De låter bra, men jag skulle inte säga att de låter särskilt bättre än Rift-hörlurarna. Att montera dem kräver att det elastiska pannbandet tränger igenom dem, så att det skulle vara lite besvärligt att ta bort dem - till skillnad från Oculus-hörlurarna som helt enkelt kan vändas om du vill fortsätta lyssna på omvärlden.
Designen på headsetremmen är lite svår, undviker den triangulära "koppen" av Vive och Oculus, och väljer istället en enda plastbit som besvärligt vilar på baksidan av din skalle. Det är svårt att passa perfekt, med för mycket spänning på den övre remmen som tvingar den att luta uppåt, medan inte tillräckligt betyder headsetet med sag i ansiktet. I slutändan tyckte jag att man använde sidobandarna för att ta det mesta av spänningen var att föredra. Även om det är långt ifrån perfekt är det perfekt bekvämt under längre perioder - med inga rörelsekontroller eller positionsspårning kommer du ändå inte att flytta för mycket. När det gäller den faktiska vikten är den ungefär 500 g - lite lättare än Vive, lite tyngre än Rift - men inte på något sätt.

Ansiktsgränssnittet är avtagbart och ser ut som om det kan vara kompatibelt med tredjepartsomslag designade för Vive. Du borde också kunna tvätta den, men jag skulle föreslå att du köper en reserv först.
Det finns också en strömbrytare och volymkontroller på toppen, som jag uppskattade istället för att fumla runt till exempel Oculus-kontrollen.

Installation och programvara
Installationen innebär att ladda ner PiPlay-drivrutinerna och applikationen från PiMax VR-webbplatsen (för de av er som undrar, ja, det här är nästan säkert en omklassificering av PiMax 4K-headsetet), men tyvärr tycktes nedladdningsknappen försvinna från deras engelska webbplats. Istället googlade jag runt och hittade länken i deras forum - till en fil värd på MEGA. Installation av Java krävs också, liksom vissa gamla versioner av DirectX.
SteamVR-spel fungerar oftast ur lådan tack vare Steam-plattformens öppna natur - mycket få spel är låsta till ett specifikt headset. Men du är naturligtvis begränsad till spel som inte kräver rörelsestyrare. De flesta av mitt nuvarande Steam VR-bibliotek kräver rörelsestyrare - även den nya PleVR Plex-klienten fungerar inte med en mus- eller Xbox-kontroller. Det finns också några kompatibilitetsproblem med specifika spel.
Jag hade redan installerat ett antal Oculus-spel, och jag är glad att kunna rapportera att PiPlay och Cortex-headsetet fungerade omedelbart med de (åtminstone de som inte behövde rörelsekontroller), som automatiskt fylls i PiPlay programvara lista. För att detta ska fungera måste PiPlay-programvaran också ha installerat ReVive-injektionshacket i bakgrunden, som vanligtvis används av Vive-ägare för att spela Oculus-butiksspel på grund av inofficiellt stöd. Även om detta fungerar vid tidpunkten för testning, bör det noteras att det inte finns någon garanti för att detta inte kommer att brytas igen (som det var tidigare) i framtida versioner av Oculus-programvaran.
Här är en sammanfattning av mina erfarenheter av Aukey Cortex hittills:
- Eve: Valkyrie (Oculus, men använder SteamVR / OpenVR) var ganska spelbar i en timme eller så. Det såg faktiskt bra ut. Kanske inte bättre än på Oculus, men verkligen inte sämre och bildspöken verkade inte vara betydande.
- Distans (SteamVR) är en arkad-racer av F-Zero-typ; bildspöken eller låg bildfrekvens gjorde detta helt ospelbart.
- Radial-G (SteamVR); Jag använde "Oculus-läge" och det fungerade bra. En annan racer av F-Zero-typ, men med ett bra soundtrack och mer förlåtande kurser.
- Dirt Rally (SteamVR). Jag kunde inte få detta igång alls, och de som har lyckats tvinga det öppet sa att spelet inte skulle gå ändå på grund av att inte upptäcka någon positionsspårning från HMD, en signal som den använder för att upptäcka närvaron av en headset.
- Elite: farligt (Plattformsoberoende). Extraordinär fördröjning, helt ospelbar.
- Civilisation 6 (SteamVR-storskärmsläge). Spelbar, men obekväm vid större virtuella skärmstorlekar och text svår vid mindre skärmstorlekar. Jag försökte höja upplösningen för att klara, men den var låst till 1920 x 1080p, förmodligen för att det är den maximala upplösningen på den primära bildskärmen som jag hade anslutit (som den måste återges först och sedan föras in i den virtuella miljön av SteamVR).
- BigScreen Beta (Oculus): ett socialt virtuellt skrivbordsstilsapplikation, detta var oanvändbart på grund av felaktiga skärmstorleksproblem för huvudgränssnittet.
Kort sagt, en mycket blandad väska. Medan vissa spel - främst ursprungliga Oculus-spel - tycktes köras utan problem, skulle andra inte köras alls eller var inte spelbara på grund av prestandaproblem som jag inte hittat tidigare.

En annan vinst kom från Snurra, en virtuell film- och videospelare som kan hantera 360 ° eller 180 °, SBS eller 3D-top-bottom och allt annat du kastar på det. Videor såg utmärkt, och även de med lägre upplösning var mer uthärdliga tack vare 4K-uppskalningen och mindre skärmdörreffekt. Ljudet var fantastiskt. Jag skulle gärna sitta här och titta på filmer genom det.
Den ursprungliga PiPlay-upplevelsen är dock i slutändan osammanhängande med en handfull tvivelaktiga 3D- och 360-videor som erbjuds med otroligt långsamma nedladdningshastigheter. Nedladdade 3D-filmer öppnas med den medföljande Kodi-installationen (efter att ha sett headsetet till "video" -läge), men 3D fungerade inte ens på de jag försökte, eftersom jag kunde se båda sidor på skärmen. Jag antar att det behövs någon kortkommando för att göra dem 3D, men det var inte uppenbart. Kodi har inte ett inbyggt VR-gränssnitt, så det är ett nyfiken val av programvara att paketera. Nedladdade 360/180-videor startar med ännu en inbyggd VR-spelare, men de fungerade bra - återigen hjälper uppskalningen här.

Kort sagt kan det vara frustrerande, men om du hittar några viktiga spel och upplevelser som fungerar för dig, borde du vara nöjd med resultaten.
Stå inte upp och rör inte med någonting
Aukey Cortex har rotationsspårning via ett gyroskop, men saknar någon form av positionsspårning såväl som rörelsestyrare. Du kan därför glömma alla begrepp om "rumsskala" -spel - du kan bara inte flytta runt. Du kan titta runt, genom att rotera huvudet, men fixerat i ett läge. Detta är inte en så stor fråga för cockpitspel som flyg- och racing-simmar eller virtuell film applikationer - många använder fortfarande de gamla Oculus Rift-utvecklingssatserna för sin simracing uppställningar. Men om du vill ha den "fullständiga" VR-upplevelsen, med rörelsekontroller och förmågan att röra sig - spara för något bättre.

”Korrekt” VR förblir dyrt. HTC Vive är 800 $; Oculus Rift är 600 $ med Touch-rörelsekontrollerna, men du kommer förmodligen att vilja spendera mer på en annan spårningskamera och USB-förlängningskablar, så det fungerar mer eller mindre samma pris som en Vive. Men du får en VR-upplevelse i full rumsskala. Aukey Cortex är halva priset till bara mindre än 400 $. Om allt annat var lika, och Aukey Cortex erbjöd samma funktionsuppsättning, skulle det vara lätt att rekommendera och bristerna på skärmen kan lätt förlåtas.
Utan rörelsekontrollerna är det dock mer lämpligt att jämföra Cortex med det grundläggande Oculus Rift-headsetet, som Oculus nyligen sänkte priset på - till bara 500 dollar. För det får du också en liten fjärrkontroll, en Xbox One-kontroller (som jag har använt för att testa Aukey Cortex, jag bör notera), och positionsspårning via en extern spårningskamera. Det är bara 100 $ mer än Aukey Cortex. Du får också den möjliga uppgraderingsvägen för att köpa Touch-kontrollerna vid ett senare tillfälle, när du har börjat din resa till VR-pengar. Och lika illa som Oculus Home-programvaran är, det är bättre än PiPlay.
Med tanke på priset för inträde för Oculus Rift då kommer jag tillbaka till min "halva kostnaden" -ekvationen: om du kan hitta Aukey Cortex till försäljning för $ 250, är det en bra startpunkt för desktop VR. Det är bara lite för dyrt till 400 $.
Vår dom av Aukey Cortex 4K VR-headset:
Aukey Cortex är lite överdrivet för vad det är, men är en solid ingångspunkt för lågt pris i tethered desktop VR. Men om du spenderar lite mer får du en mycket bättre upplevelse med headset med högre ände.710
James har en kandidatexamen i artificiell intelligens och är CompTIA A + och Network + certifierad. Han är ledande utvecklare av MakeUseOf och tillbringar sin fritid med att spela VR-paintball och brädspel. Han har byggt datorer sedan han var liten.