Annons

Ekonomisk avslöjande: Den amerikanska armén betalade min resa, rum och styrelse för denna resa.

För några månader sedan fick jag en unik möjlighet att besöka kontoren för Army Games Studio, utvecklare av "America's Army," och för att se första hand hur armén använder ny teknik - inklusive AR och VR - i sin uppsökning och rekrytering program.

Detta är spännande, eftersom de flesta spelateljéer är ganska täta, mycket mindre en av regeringen. Såvitt jag vet är det här första gången Army Game Studio ger en inre vy som denna. Upplevelsen var fascinerande, och jag är glad att kunna dela den med dig. Så här hände:

The Army Game Studio

Army Game Studio ligger vid Redstone Armory i Huntsville, Alabama. Armoryen grundades i början av 1940-talet som en del av rampen fram till andra världskriget. Senare, på 1950-talet, fungerade det som en bas för operationer för kontroversiell raketforskare Wernher von Braun, vars arbete så småningom skulle utgöra grunden för Apollo-programmet. Anläggningen sysselsätter mer än 35 000 personer, inklusive både soldater och civila entreprenörer.

instagram viewer
studiooutside1

Spelstudion är belägen lite från ingången till anläggningen och fyller en lång tegelbyggnad. Det är inramat av kullar, dimma och variationer på temat furu. Game Studio är den uppsökande filialen av Armory och sysselsätter ett antal spelutvecklare, programmerare och forskare som arbetar med olika digitala upplevelser riktade till allmänheten. Den mest kända av dessa upplevelser är America's Army-franchise, en serie av videospel, som sätter spelaren i rollen som amerikanska soldater inbäddade i en fiktiv Mellanöstern konflikt.

Huntsville är väldigt en militärstad, något som blev klart inom trettio sekunder efter landningen vid flygplats, som var gipad med logotyper från så många flyg- och rymdentreprenörer att du skulle tro att jag kom från månen. Flyg- och försvarsindustrin finns överallt. Den enorma Boeing-anläggningen ligger ett respektfullt avstånd från Arsenal, och tden enorma Saturn 5-kopian som sitter framför Huntsville Air and Space Museum var synlig från mitt hotellfönster och ganska mycket ange tonen för besöket.

Turen

Min guide för resan var Angela Gassett, anställd i Weber Shandwick, som är ett PR-företag som arbetar med armén. Hon och jag träffades i hotellets lobby och anlände till Redstone Arsenal ljusa och tidigt. Det var vackert och ovanligt varmt ute, så när vi fick våra säkerhetsmärken stannade vi utanför Game Studio för att fånga några bilder av utsidan.

studiooutside2

I lobbyn sprang vi över vårt första allvarliga hinder: skrivbordskontoret, den minst roade kvinnan jag någonsin har sett i mitt liv. Vi fick instruktionerna att kontrollera våra ID och telefoner innan vi gick in. Min kamera orsakade en viss förvåning, men lyckligtvis kunde vår kontakt på basen, Stephanie Gibbs, komma ner och hjälpa oss att rensa upp det. Säkerhetsnivån i studion förvånade mig lite, men det blev snabbt klart att det var långt ifrån den största spänningskällan som producerades av armébyråkratin.

Vårt första stopp var kontoret där America's Army-spel främst utvecklas och testas. Rummet liknade en universitets datorpod, om någon hade beslutat att delvis fälta en jeep mitt i den. De delvis konstruerade resterna av olika fordonssimulatorer satt, försummade, i rumets hörn, synligt föråldrade.

gamelab1

America's Army-spel är en intressant blandning av uppsökningsverktyg, edutainment och (vissa skulle säga) propaganda. Spelen centrerar kring soldater som har placerats för att försvara Republiken Ostregals, en liten nation som är inbäddad i oro. Ostregalsrepubliken är ett fiktivt land, eftersom det skulle vara okej att utveckla spel om ockuperande länder som faktiskt existerar. Det är dock ganska tydligt att republiken är avsedd att stå i Mellanöstern krigszoner som Irak och Afghanistan.

Spelet har dragen kritik för dess användning som rekryteringshjälp, men utvecklarna säger att spelets roll är mer komplicerad och fungerar mer som ett pedagogiskt uppsökningsverktyg än direkt propaganda eller rekrytering. Människorna jag pratade med tog hand om att betona att de kände att spelet var tänkt att öppna en dialog för mer traditionella uppsöknings- och rekryteringsmetoder, och inte att locka enlista av sig själv.

Videospel

Efter min ankomst tog mina eskorter mig för att träffa Jay Olive, den verkställande tillverkaren av America's Army. Jay var nervös för kameran, men slappnade ganska snabbt och gav så småningom mycket insikt i utmaningar som uppstod genom att utveckla denna typ av edutainment-innehåll och den roll som han kände att spelet var tänkt att tjäna.

jayolive

Jag började med att fråga om spelet - vad är visionen, vad försöker de uppnå? Jay nämnde att franchiset, som det officiella spelet för armén, är mycket realistiskt, och använder tidigare soldater som konsulter för att se till detta. Jag frågade honom om han kände att det fanns en spänning mellan spelets realism och dess roliga värde - trots allt är realism en begränsning som utvecklare som Ubisoft inte behöver ta itu med. Jay nickade och sa att det fanns några uppoffringar som måste göras.

"[T] här kan vara några saker du vill göra, som att göra en cool ray gun, men armén har inte coola ray guns ännu, så vi försöker kompromissa och få några saker som kommer ner i röret. Du vet saker som armén experimenterar med och tittar på i framtiden, men du vet, vi gå inte trettio år ut i framtiden - så det är inte lika äventyrligt som vissa andra spel får vara."

Jay nämnde också att spelet vänder sig till en annan publik än de flesta militära skyttar De 3 bästa flerspelars första personens shooters of All Time [MUO Gaming]Välkommen till den första delen av MakeUseOf Gaming. På kranen idag kommer vi att titta på de tre bästa första personens skyttar i spelhistorien. Första person skyttar är en av ... Läs mer - mer "ARMA" än "Call of Duty", men att det har sett en hel del adoption över hela världen och har generellt sett varit en stor framgång sedan det lanserades 2013. Utvecklarna fortsätter att iterera på plattformen - den senaste versionen av spelet inkluderar en uppgradering till en ny motor (Unreal 4) och kommer med en ny funktion, nämligen en anpassad nivå redaktör.

Sådana redaktörer är blir snabbt en standardfunktion för moderna spel, vilket gör det möjligt för användare att skapa sina egna uppdrag och nivåer och dela dem online.

Jag frågade honom om vilken roll spelet tjänar inom armén - om det är ett pedagogiskt verktyg, vad är det tänkt att lära ut? Jay berättade för mig att spelet är avsett att visa spelare mekaniken för hur armén också kämpar som kommunicera "armévärden", vilket är en fras som jag slöt upp och hörde mycket under loppet av dag. I det här fallet verkade det betyda disciplin, lagspel och en vänlig online-miljö.

Jag var intresserad av balansera handlingen mellan kul och realism som Jay beskrev. Så efter vår intervju tog jag chansen att prata med oberst Joe Crocitto, strategidirektören och politik för US Army Space and Missile Defense Command (en av de mest imponerande titlarna jag någonsin har gjort hörs). Tillsammans med det jobbet arbetar Crocitto också som konsult för America's Army och hjälper till att regera i spelet när de roliga elementen i spelet började försvaga dess realism.

joecroccito

Joe var vänlig, säker och adresserade kameran utan att tveka. Han klädd i sin uniform - den enda personen jag träffade som var. Efter att ha presenterat sig själv beskrev han sitt jobb lite mer detaljerat.

"Det mesta av det jag gör här är att konsultera arméns spel, America's Army, och ge feedback och en kontroll av realismen för hur spelet spelas mot hur armén faktiskt fungerar i strid."

Jag bad honom om ett exempel på en situation där realism och spelkonflikt, och Crocitto beskrev att man tittar på spelare som utan problem sprang över kartan innan de skjutit ner någon. Han sa till utvecklarna att detta var orealistiskt: soldater bär upp 65 kilo utrustning, och en full körning blir snabbt utmattad. Det är inte möjligt att omedelbart gå från sprint till ett mål. Så han arbetade med utvecklare för att genomföra en nedkylningsperiod efter att ha kört, under vilken spelarens mål är mindre pålitliga och de får andra påföljder.

Detta gör att man kör något som spelaren måste överväga taktiskt. Det förvånade mig, för det låter som en bra spelmekaniker. Jag antog att begränsningen av realismen var strikt negativ från ett roligt perspektiv, men pratar med Joe, det lät som om förhållandet gick båda vägarna: realismen förstörde inte bara otroliga spelelement, föreslog det också nya.

Jag var nyfiken på hur någon som Joe kom för att göra det jobbet för armén, så jag frågade. Joe förklarade att han gick med två år tidigare när han såg ett internt memo som letade efter spelarsoldater. Joe hade spelat America's Army i ungefär tio år och ansåg att han skulle passa bra. Resten, som de säger, är historia.

Jag frågade Joe om han ansåg att spelet var värdefullt för att rekrytera. Han sa att det är det, men spelet är inte hela historien.

”Det är ett meddelandeverktyg som rekryterare använder för att få människor intresserade. Rekryterare använder det som en introduktion till vad de kan förvänta sig att se om de går på basträning, eller kanske vad de skulle se i taktik för små enheter. […] Jag tror att det vi verkligen försöker göra är att få människor intresserade, öppna dialogen och utsätta dem för några realistiska scenarier, vissa miljöer som de kunde förvänta sig att se, när de kommer in i armén eller eventuellt möter i bekämpa. Så med det i åtanke är verktyget väldigt effektivt - det öppnar dörren, det öppnar dialogrutan, det säger: ”Hej, det här är hur det ser ut, kan vi svara på några frågor, kan vi ta bort något av mysteriet med att vara soldat i... Army?”

Efter att jag pratade med Joe hade jag en chans att spela en intern byggnad av Proving Grounds beta med några av spela testare, en samling män i tjugo- och trettiotalet, som jag inte kunde låta bli att tänka på som ”Ragtag”.

Jag vet inte om America's Army framgångsrikt odlar lagspel och koordinering bland spelare online, men det fungerade definitivt för speltestarna, som gick till handling som en oljad maskin. De skäller snabbt uppdateringar och kommandon till varandra när matchen fortskrider. Spelet, för dem som inte har testat beta, liknar en långsammare, mer taktisk version av Counterstrike. Vi kämpade i en kontorsbyggnad med maskingevär och granater, och jag blev övermanövrerad och skickade ganska effektivt.

playingAmericasArmy

Jag frågade spelarna om de hade blivit ovanligt bra i spelet genom att spela det professionellt och blev förvånad över svaret: enligt för speltestarna domineras de konsekvent av de bästa spelarna online, eftersom versionen av spelet de spelar varje dag är en experimentell intern byggnad med ständigt föränderliga variabler, medan onlinespelarna kunde träna sig själva uttryckligen för det verkliga sak.

Motion Capture & Acquisitions

Studioens utformning är svår att förklara, eftersom byggnaden tydligt hade återupprepats från andra, mer konventionella militära applikationer. Mot bakväggen var ett stort svart skåp innehållande en ljudbås, där dialogen för spelen spelades in. På den andra väggen leder två dubbeldörrar ut från datorområdet och in på en catwalken ovanför ett enormt, öppet rum som tydligen en gång hade använts som en galge för stora fordon. Nu innehöll den en dyr snygg motion capture-studio, där animationerna för spelen spelades in.

Uppenbarligen sparar den nya rörelsefångarutrustningen studion pengar, eftersom animationen behövde mindre rengöringsarbete än den gamla rörelsefångningsutrustningen, vilket gör det billigare att producera animering övergripande.

mocapstudio

Detta ledde till ett större samtal om förvärv och svårigheten som Game Studio ibland har anskaffningsresurser.

Militärbudgeten är begränsad, fick jag höra, och det kan vara svårt att säga att särskild hårdvara och mjukvara är nödvändig, särskilt för en icke-teknisk kommandokedja. Jag kan bara tänka mig att detta förvärras när dessa förfrågningar vägs mot materiella militära tillgångar. Det är mycket lättare att förklara varför USA behöver en annan tank eller missil än att förklara varför ett spel studio behöver nya GPU: er. Jag fick intrycket att rörelsefångssystemet var en sällsynt seger på det främre.

Även inom området för uppsökande talade mina eskort kort om svårigheten att övertyga den grundligt konservativa armébyråkratin som ny teknik som videospel och VR är värt att utforska, även om det innebär att tilldela resurser som annars skulle gå till mer beprövade tekniker. Det finns en grundläggande spänning, sa de, mellan att spendera din budget på att utveckla spel och att spendera den på forskning för att bevisa att spelen du utvecklar verkligen fungerar som uppsökande verktyg.

Som svar på detta, förklarade de, gör Game Studio en ansträngning för att hålla kostnaderna nere och få ut det mesta av de resurser de har, samla innehåll mellan projekt. Ljud, modeller och animationer som utvecklas för America's Army-spel används av VR- och simuleringsprojekt, och vice versa.

Den mest intressanta delen av denna diskussion var att titta på hur mina eskorter lär sig varandra. Det finns en hel uppsättning delade upplevelser som de flesta inte har, och som kanske inte är möjliga utan att någon skjuter på dig någon gång. De hade en livlig konversation om lapparna på Crocittos uniform och de kulturella förändringarna inom armén sedan Irak-kriget. Vi fortsatte inte länge efter, men det var en intressant titt på hur soldater förhåller sig till varandra.

Serietidningar

Efter en paus till lunch hade jag också chansen att prata med Mike Barnett, verkställande producenten av America's Army-serier, som, jag varnades, skulle prata mitt öra. Serierna, som ligger i videospelens universum, tjänar till att utöka spelets kanon och ger lite sammanhang. Armén har en vanlig monter på Comic-Con på grund av dem.

MikeBarnett

Mike, en otrolig och pratsam man, tog sig tid att dölja några Iron Man-memorabilia från kameran innan vi började filma. Han verkade verkligen entusiastisk över serier och deras historia och verkade som den typ av person som verkligen tycker om sitt jobb. Jag frågade honom om vilken roll serierna spelar i jämförelse med spelet. Mike svarade att serierna var en väg att utforska vissa ämnen som inte lätt kan göras i fokus för ett videospel.

”[Serieteckningen] ger oss möjlighet att visa andra saker som spelet inte kan visa, som andra militära yrkesmässiga specialiteter förutom infanteri. Vi kan visa stödgruppen att armén har där ute som de använder för att stödja soldaterna. Vi kan visa saker som teknik, vi kan visa en läkare, vi kan visa en advokat, vi kan visa en veterinär - precis som många saker som människor inte ens vet att finns. "

Han nämnde också att serietidningen kan tjäna till att ge en viss historia till spelets universum och ge lite sammanhang för varför spelaren slåss. Detta, tror jag, hjälper till att minska intrycket av spelet som meningslöst våld. Serien har varit i produktion sedan 2009 och skickade just sin tolfte nummer nyligen. Mike sa att frågorna tar ungefär tre månader på grund av teamets lilla storlek - en författare, en färgstiftare, en kolorist och en bokstäver plus Mike.

Mike var också angelägen om att nämna att armén har en lång historia med serier, och går tillbaka till de tidiga militära karriärerna av några av storheterna i branschen.

"Vad många inte inser är att Will Eisner och Stan Lee, du vet, hade militär bakgrund och de har faktiskt börjat göra publikationer och serier och sådana saker från deras militär dagar. Många av dem har också arbetat med armépublikationer som tidningen för förebyggande underhåll, som har funnits sedan som i början av 1950-talet. Den visar soldater hur man fixar sin utrustning när den går sönder och den har publicerats sedan dess. Många av dessa killar började göra detta. ”

Virtuell verklighet

VRLab1

Därefter slog vi oss bort från Americas armé för att titta på något av det mer futuristiska arbetet som armén utför, med hjälp av virtuell och förstärkt verklighet. Vi gick till ett nytt labb, som byggdes ovanpå resterna av deras gamla motion capture-studio, där kamerorna fortfarande hängde från taket. Det var här jag träffade en av de mest intressanta människorna under resan, Marsha Berry, programvaran för Game Studio. Marsha, en energisk och synlig intelligent södra kvinna, avböjde att intervjuas på kameran och citerade en händelse där hon såg en ingenjör panik under en videointervju och pratade med reportern att armén skapade den nya världen beställa.

Arméens VR-laboratorium är avsett att utforska några av de nya gränserna som öppnas i virtuella och augmented reality-teknik 8 verkliga användningsområden för Microsoft HoloLensMicrosofts HoloLens är cool, men vad kommer du faktiskt att använda den till? Vi kör ner de mest spännande möjligheterna. Läs mer . VR-tekniken är på väg för att revolutionera vårt sätt spela spel 5 Oculus Rift-spelupplevelser som kommer att blåsa dig bortNu när den andra generationen av Oculus Rift-utvecklingspaketet är ute och i utvecklarnas händer över hela världen, låt oss titta på några av de bästa sakerna som hittills har slagit Rift. Läs mer och Kolla på filmer VR är på väg att ändra filmskapning för alltid: Så här gör duVirtuell verklighet är ett nytt sätt att kommunicera med din tittare och många med bakgrund i traditionell filmskapande tycker möjligheterna är spännande. Läs mer . Men armén är mycket mer intresserad av praktiska tillämpningar av tekniken 5 fantastiska sätt som inte spelar människor som använder Oculus Rift"Det är bara en gimmick." Det var vad folk sa om Wiimote, Kinect och nyligen Google Glass, och det är vad de säger om Oculus Rift. Om du är en av dem, ber jag dig ... Läs mer , för uppsökande och utbildning.

Marsha visade mig ett av arméns nuvarande projekt, en virtual reality-installation bestående av en Män-i-svart stil äggstol, utrustad med en Buttkicker för kraftåterkoppling, surroundljudhögtalare, en Oculus Rift DK2och Leap Motion monterad på bordet för handspårning. Jag gick ihop mig och upplevelsen började.

usingeggvr

Simuleringen började med att jag satt i passagerarsätet i en jeep och barrade ner en väg i en tropisk miljö som påminde om Crysis. Föraren, en camo-bärande NPC som tydligt hade gjort flera turer i Uncanny Valley, reciterade en dialog som var avsedd att sätta scenen lite. Detaljerna slipper mig, men det lät brådskande då.

När vi närmade oss en bro revs den plötsligt av fientliga styrkor. Min stol skakade, och jag kände bröstet i mina ben. Jeepen gick till stopp vid kanten av den splittrade betongen och lämnade mig hänga ut över fällningen och stirrade ner i den kraschande bränningen nedan. Det var vid denna tidpunkt som syftet med äggstolen blev klart: DK2 har tyvärr ungefär a tjugo graders positionsspårningsblindning när du vänder dig direkt från kameran och spårningsprickorna stannar att vara synlig. Äggstolen tjänar till att begränsa din rörelse tillräckligt för att göra det väsentligen omöjligt att förlora spårningen, även när du kranar ner din hals för att se över kanten av en klippa.

Vid denna punkt blev simuleringen grå, och jag ombads att fatta ett verkställande beslut med hjälp av hopprörelsen för att välja mellan ett av två alternativ. Under demonstrationen teleporterades jag mellan tre eller fyra scenarier och bad mig göra enkla ledarval. Hela upplevelsen varade kanske i fem minuter.

Demon, som jag senare fick reda på byggdes ovanpå Unreal 4, hade ganska många grafiska problem: aliasingen var en röra, och framerate doppade ofta under de minsta 75 fps som krävs av DK2, ett felfall som ger en upprörande dubbelvision effekt. Jag kom ut ur demo och kände mig lite sjuk.

eggchairVR

Marsha meddelade mig senare att demon fortfarande var under utveckling, och att den ursprungliga planen hade varit att skapa programvaran för en 3D-bildskärm. Denna plan hade skrotats efter att de hade provat Oculus Rift DK2, som tillhandahöll en upplevelse 5 Oculus Rift-spelupplevelser som kommer att blåsa dig bortNu när den andra generationen av Oculus Rift-utvecklingspaketet är ute och i utvecklarnas händer över hela världen, låt oss titta på några av de bästa sakerna som hittills har slagit Rift. Läs mer så mycket bättre att det var omöjligt att motivera att använda något annat.

De visuella artefakter som jag märkte var, tror jag, resultatet av den ökade prestanda som Oculus Rift krävde jämfört med traditionell 3D-teknik. Marsha uttryckte en viss förvåning över bristen på ett hårt utgivningsdatum för konsumenten Rift, men sa att det såg ut som om de helt enkelt skulle behöva vänta.

Augmented Reality

I samma laboratorium visade teamet mig också deras augmented reality-arbete, som bestod av en serie mobilappar baserade på Viewphoria-motor, som gjorde det möjligt för användare att lägga över olika markörbilder med 3D-innehåll. Demoerna inkluderade en NFL-tie-in, som visade 3D-modeller av spelare ovanpå bakgrundsbilder ansluten till fotbollsarenor, och tillät användare att dela bilder tagna av sig själva med 3D modeller.

betterfootballAR

Det här var coolt, men inte väsentligt annorlunda än de mobila augmented reality-apparna som jag har sett tidigare. Jag blev förvånad över i vilken grad armén förlitar sig på industriella lösningar för deras forskning och innehållsproduktion.

Det är naturligtvis meningsfullt - armén är enorm, men bara en liten bråkdel av dessa pengar går till Game Studio - ingenstans tillräckligt nära för att tävla med forskningsarmarna för varje större spelföretag. Detta är uppenbart, men flyger inför den konspirationsteoretiker uppfattningen att armén är en varm bädd av högteknologisk forskning, många år före civila produkter.

Intrycket jag faktiskt fick var en mycket mindre nyckel än jag förväntade mig: en samling av begåvade, intelligenta människor som utnyttjar begränsade resurser och snäva budgetar. Om någon del av militären har tillgång till skrämmande sci-fi-teknik delar de inte den med dessa killar.

Uppslukande upplevelser

humvee1

Efter att jag hade slutat prata med Mike, gick vi till det sista stoppet på turnén: en demo av några av arméns tidigare förberedelser till uppslukande upplevelser, som sattes upp i ett stort rum, tydligt avsedda för besökare, som inkluderade ett litet troféfall av utmärkelser. Vi befann oss fastna bakom en annan turné av äldre, rundare, militära blicken herrar, som visades anläggningen av skäl som jag inte fångade.

Medan vi väntade på att de skulle rensas ut pratade jag med Marsha Berry lite mer om hur det är att arbeta för armén. Hur hamnar en programmerare eller en spelutvecklare här i stället för hos ett mer traditionellt spelutvecklingsföretag?

Marshas svar var intressant. Det hon berättade för mig är att även om byråkratin kan vara frustrerande, där är stora fördelar för anställda. Det är särskilt viktigt att Army Game Studio inte deltar i några av exploaterande metoder som vanligtvis finns i resten av videospelbranschen: utvecklare ombeds inte att lägga in obetalda övertid, och de riskerar inte att bli avskedade varje gång en titel skickas. Army Game Studio är mycket mer ett konsekvent, säkert jobb än en vanlig ockupation inom videospelbranschen, och regeringsförmånspaketen är känt bra.

Detta är mycket meningsfullt: de flesta människor jag träffade där var vad jag skulle betrakta som min typ av människor: besvärliga och vänliga tekniker. De skev dock lite äldre än vad som är typiskt för mjukvaruutveckling: 30- och 40-talet, inte 20- och 30-talet. Det verkar troligt att den större jobbsäkerhet som armén tillhandahöll lockade en äldre publik, trött på att hoppa runt mellan oförutsägbara tekniska spelningar.

Innan vi kunde komma djupare in i den frågan rensade rummet ut och vi kunde titta runt. Det var en liten monter med en DK1 tvärs över dörren, som körde en del äldre VR-programvara, och det fanns olika mekaniska simulatorer placerade runt rummet, var och en avsedd att emulera en del av en flygplancockpit eller instrumentbrädan på en lastbil.

Stjärnattraktionen var dock en stor, ihålig Humvee, belägen mitt i rummet, omgiven av gipsrockar och en panoramaskärm. Tornet ovanpå Humvee spårades av en dator och sparkade i min hand när jag drog på avtryckaren, med tillstånd av en luftkompressor.

En av mina eskorter startade upp programmet, och Humvee började rulla igenom en liten, virtuell stad. Upplevelsen var tydligt äldre och grafiken var ganska rå. Bakom skydd och dörröppningar dök karaktärer med maskingevär upp och sköt mot mig. Jag rullade runt tornet för att skjuta ner dem när de dök upp.

Det var en överraskande okomplicerad run-and-gun-upplevelse, som påminde om en arkadskytte. Det var inte ens nära kvaliteten på upplevelsen från Rift, men det var snyggt att ha de fysiska kontrollerna och den immersionsbyggande fysikaliteten hos Humvee. Jag mördade mig igenom dussintals anonyma utlänningar med pistol som skramlade under mina fingrar.

rowoflaptops

När demonstrationen var klar och lamporna tändes, klättrade jag ner från Humvee, mina fingrar lite domade från vibrationerna.

De fysiska simulatorerna som jag sett på olika platser intresserade mig. Fram till den senaste tidens ökning av högpresterande HMD: er var det förmodligen de mest realistiska VR-upplevelserna som möjligt. Marsha nämnde en nyare simulator, som används för att utbilda riktiga soldater för att undkomma välta Humvees. Detta uppnåddes genom att ta en verklig Humvee, ta bort de flesta av dess tarmar och montera den på enorma hydraularmar som fysiskt kunde rotera hela fordonet. Hela saken kunde monteras på en lastbil och flyttas från bas till bas.

Detta är helt klart en cool teknik, men det som slog mig åt det är hur dyrt och farligt det systemet måste vara - och ensamt. Äggstolens VR-uppsättning i labbet satte mig i en Humvee för deras demo, men det kunde lika lätt ha satt mig i en helikopter eller en tank: tekniken är i grunden säkrare, billigare, mindre och mer robust än något konventionellt system som används för utbildning soldater. Och om du kombinerade det med rörelsekontroller Nästa steg i immersion virtual reality - Razer Hydra & The OmniNu när Oculus Rift är i händerna på utvecklare och entusiaster (läs min omfattande recension av Oculus Rift), är arbetet med konsumentversionen väl igång. Nya spel utvecklas, befintliga ... Läs mer som Razer Hydra eller optiska styrenheter för HTC Vive Valve & HTC tillkännager nya VR-headset som ska skickas till jul 2015Valves nya VR-headset är det bästa världen någonsin har sett. Har Oculus en chans? Läs mer kan en liknande nivå av interaktivitet uppnås.

Det arbete som utförs vid denna anläggning, nominellt för uppsökande, kan visa sig vara mer användbart internt, så att soldater kan träna för utrustning och scenarier mer billigt och exakt.

Armén på 2000-talet

På hemresan avvecklade jag fast på en flygplats i ungefär åtta timmar innan jag äntligen gick ombord på ett plan som jag svär att hölls tillsammans med band.

Jag utnyttjade stilleståndet för att böja upplevelsen över lite. Besöket hade trotsat mina förväntningar på fler sätt än ett. Vad jag hade förväntat mig, på någon djup nedkopplad popkulturnivå, var högteknologisk forskning, militär disciplin och övade samtalspunkter. Det jag fick istället var mycket mer indie, och också mycket äkta än vad jag hade förväntat mig.

Arméens förhållande till teknik slog mig som en kamp för att anpassa sig: det finns smarta människor som har jobbat mycket hårt för integrera banbrytande teknik i hur armén gör saker - och det finns en stor byråkrati som är ytterst motståndskraftig mot förändra.

Förekomsten av Army Game Studio är ett tecken på att förändring är möjlig: ibland kommer nya idéer att vinna ut. Kampen pågår emellertid. Jag är övertygad om, efter att ha sett arbetet där, att armén kan dra stor nytta av spel- och VR-teknik. Jag tror att det är uppe i luften om armén på organisatorisk nivå verkligen kan omfatta den tekniken när dessa möjligheter uppstår. Hur som helst, det kommer att vara intressant att se var Game Studio och America's Army är om fem år.

America's Army: Proving Grounds är det för närvarande tillgängligt i beta genom Steam. Den fullständiga versionen är planerad att släppas under våren i år.

Vad tror du att framtiden har för spelets och VR: s roll i militären? Låt oss veta i kommentarerna!

Bildkrediter: Den amerikanska armén Via Flickr

En författare och journalist baserad på sydväst, garanteras Andre att vara funktionell upp till 50 grader Celcius och är vattentät till ett djup av tolv meter.