Annons

När den största plattformen inom PC-spel samarbetar med en etablerad taiwansk tillverkare för att producera ett virtual reality-headset med fullt rörliga spårade kontroller, står du upp och noterar. HTC Vive for Steam VR omdefinierar spel, och mer förutom. Det är det närmaste till en Holodeck som jag någonsin har sett. Och det är helt otroligt.

Innan du frågar: Jag har inte glömt Oculus. Jag var en original Kickstarter-stödjare (min DK1 Oculus Rift Development Kit Review and GiveawayOculus Rift har äntligen kommit och gör att huvudet vänder (bokstavligen) över hela spelgemenskapen. Vi är inte längre begränsade till att kika genom ett platt fönster till spelvärlden vi älskar ... Läs mer , och DK2 granskning Oculus Rift Development Kit 2 Review och GiveawayDet har gått ett år sedan den första Oculus Rift Development Kit släpptes, och det är säkert att säga att spelvärlden aldrig kommer att bli densamma igen Läs mer ), men tyvärr vissa komponentbrister innebar lanseringsförseningar och jag har fortfarande inte fått min enhet när jag skrev detta, så Vive kom först. Det är inte att säga Vive-lanseringen

instagram viewer
var inte heller hemskt: Endast Paypal-order i Europa levererades först efter Digital River-missförstånd (betalningen processor här) ledde till att de flesta debit- och kreditkortsbeställningar avbröts på grund av bedrägeriskydd åtgärder. Om du påverkas av detta trots att du har förbeställt inom några minuter, har du min sympati.

Jag föreslår starkt att du tittar på recensionens video. Det är svårt att beskriva upplevelsen i ord, en video av den som används är mycket bättre, men det är fortfarande något som verkligen måste upplevas själv.

Låt oss få detta ur vägen först, eftersom det är ett mycket stort antal för vad som i huvudsak är en kringutrustning: HTC Vive kostar 800 $ (eller £ 700 i Storbritannien, med skatter), plus frakt. Den behöver också en avancerad dator, eftersom kraven på VR är ännu högre än för vanligt spel på en skärm. Ventil ger en prestanda testverktyg för dig att kontrollera om din PC är VR-kapabel.

Vad finns i boxen?

Faktiskt väldigt mycket. Låt oss bryta ner det.

  • Själva headsetet, med kabel 5m + kabel.
  • Länkbox där headsetet ansluts till. En klibbig dyna levereras också så att du kan anbringa länkrutan på din PC-fodral.
  • DC-adapter, USB3- och HDMI-kabel, som går från länkrutan till din PC och ett eluttag.
  • Par styrenheter, såväl som ett par mikro-USB-kablar och lämpliga laddadaptrar (men du kan naturligtvis använda alla befintliga mikro-USB-laddningskablar och adaptrar du redan har).
  • Pair of Lighthouse Basestations och en strömadapter för varje.
  • Väggmonteringspunkter för fyrtorns basstationer. Du kan också använda ett belysningsstativ eller stativ med standard 1/4 tum tråd, men behöver ett kulahuvud för att peka ner dem något. En hylla skulle också fungera.
  • 50ft synkroniseringskabel för Lighthouse Basestations (behövs endast i sällsynta fall där något hindrar den trådlösa kommunikationen).
  • Earbud-hörlurar. En standard stereouttag är utbruten på headsetet, så att du kan använda dina egna hörlurar (eller ingen alls, vilket inte rekommenderas för nedsänkningens skull, men kan vara bättre för det sociala spel).
vive box

Uppstart

Installationen var enkel, den enda lätt irriterande delen var att du måste skapa ett HTC-konto innan du kan fortsätta installera installationsprogrammet. Vissa granskare har beklagat den mödosamma processen att placera och koppla in allt, men det tar inte mer än 20 minuter om du förstår skillnaden mellan HDMI och USB. Headsetet går till länkrutan, länkrutan går till datorn och ett eluttag. Placera basstationerna i vardera hörnet av lekområdet, ungefär 2 meter ovanför golvet, luta dem nedåt och anslut dem i ett eluttag. Bom. Det är allt. Du behöver bara synkronisera kabeln om dina basstationer är för långt ifrån varandra eller har ingen siktlinje till varandra. Även om jag har fått några belysningsställningar för att placera basstationerna högre, har jag för närvarande vilat en försiktig ovanpå min router, och en annan med en Ormklämma Håll vad som helst, var som helst: Snake Clamp Review and GiveawaySnakeClamp är ett amerikanskt företag med ett enkelt uppdrag: att hjälpa människor och företag att hålla vad de behöver, precis där de behöver det. Läs mer fäst på en Ikea-hylla.

I paketet finns också några ordentliga väggfästen, men jag vacklar för att borra i väggen i mitt vardagsrum sedan det byggdes 1850. Jag uppskattar emellertid ironin att ett rum som är det här gamla har återanpassats till ett dedikerat VR-spelrum.

Första gången installationen eller efter att du flyttat Basestations kommer också att innebära att du definierar ditt spelområde. Detta är en 5 minuters procedur där du går runt och spårar kanterna på ditt användbara utrymme. Steam VR tar sedan ditt spårade område och förädlar det ytterligare till det största möjliga rektangulära området.

När det gäller själva headsetet kan det vara lite besvärligt att justera remmarna för första gången. Glasögonbärare som jag själv kommer antingen att bli irriterade över att de inte passar alls eller helt förvånade över att de passar utan problem. Jag faller in i det senare lägret. Jag har inga enorma ramar, men de stickade snyggt inuti och drev inte mot mitt ansikte, delvis tack vare fördjupningarna i skumplasten på vardera sidan av headsetet, i vilka ramar kan resten. Andra har rapporterat att deras ramar klämmer i ansiktet, så du kan ha en annan upplevelse.

livglasögon strecksats

En IPD-justeringshjul finns under headsetet; att rulla den i endera riktningen kommer att visa upp en indikator på skärmen för den aktuella inställningen i millimeter, men det finns inget verktyg för att räkna ut vad din IPD faktiskt är. Du kan antingen vrida det tills det ser bra ut, eller få dem uppmätta hos en optiker. Jag har använt den på standarden 68mm, eftersom jag inte har den minsta aning om vad min IPD faktiskt är.

Inledande intryck av HTC Vive

Mina inledande tankar var att det var anmärkningsvärt behagligt en gång på, även om det ångade upp lite - förmodligen min svett från upphetsning. Synfältet verkar marginellt bättre än Oculus Rift DK2, och efter att ha provat Magic Shop-vinjetten i The Lab är jag bedövad över tydligheten i liten text på affischer på väggen.

Den så kallade "skärmdörreffekten" är närvarande, men märkbar utanför laddningsmenyerna. Den enda frågan som är utbredd och verkar vara sant för alla fresnellinser inklusive Oculus Rift, är en typ av linsutbländning eller strimmor av ljus som strålar utåt när man tittar på ljusa föremål i mörkret bakgrund. Gemenskapen har beslutat att dubba dessa "gudstrålar". Även om de märks tydligt i vissa situationer, försvinner de inte från upplevelsen när du är nedsänkt - för det mesta avvisar du dem medvetet som avsedda effekter. I menysystem gjorde det mig medveten om att jag stirrade på en skärm nära ögonen. Reddit-användare DuranteA förklarar bra skillnaderna i linsutbländningen mellan Oculus Rift och Vive - se till att läsa det för en detaljerad och visuell guide till artefakten.

Det mest slående första intrycket är helt enkelt närvaron: Jag kände mig helt nedsänkt på en plats jag inte var. Jag teleporterades där - inte bara tittade genom ett fönster.

Styrenheter och spårning

vive-kontroller

Vive-kontrollerna är en ganska nyfiken design med en stor öppen ring av sensorer upptill, men den viktigaste aspekten av dem är att de spåras till en otrolig nivå av precision, till den grad att man faktiskt kan fånga dem om de kastas med headsetet på. När du har placerat på headsetet och blockerat den verkliga världen har du mer praktiska termer, du har inga problem att titta ner och hämta kontrollerna från golvet.

De har en enda, klickbar pekplatta under tummen, som muteras till ett antal knäppa kontrollscheman beroende på spelet. I Hover Junkers, klickar du på styrplattan för att dra ut pistolens kammare, snurra tummen för att ladda om igen och sedan vända hela kontrollen för att sätta tillbaka kammaren igen. Det är en snygg användning som visar vad utvecklare kan göra med ett så mångsidigt, multifunktionellt kontrollsystem. I andra spel fungerar det bara som en teleportknapp. I galleriet kan du både teleportera och ändra orienteringen innan hoppet, även om det är mindre intuitivt än jag hoppats. Styrplattan är dock långt ifrån perfekt; Jag har listat problemen separat senare.

vive - styrplatta

Förutom avtryckaren finns ytterligare två knappar (eller är det bara en knapp som är länkade ihop?) På sidorna, en menyknapp ovanför styrplattan och en Steam-knapp nedan. Ånga-knappen tar upp Steam VR-hempanelen när som helst. Menyknappen ovan är beroende av spelet. vissa använder den för att pausa, andra öppnar en inställningsmeny, Hover Junkers använder den för att välja vapen.

Sedan finns det den haptiska feedbacken - mer nyanserad än ett enkelt rumble-pack. Hur utvecklarna väljer att använda dessa kommer att vara upp till dem, men utifrån vad jag har sett hittills lägger det haptiska elementet mycket till nedsänkning av någon upplevelse. I Steam VR-tutorialen hoppade jag faktiskt tillbaka och släppte lite skrek när jag drog på avtryckaren och känt en gigantisk laserstråle som avges från slutet. Den bästa användningen jag hittills har sett har hittills varit i The Labs Longbow-demo, där du känner att bågsnören dras stram när du hackar en pil och drar tillbaka den.

vive - kontroller

Det sätt på vilket kontrollerna muterar till något unikt i varje spel - oavsett om de är en pistol och hagelgevär i Hover Junkers, en pil och båge, eller bara ett par händer att peka på - känns magiskt varje tid.

Sammantaget är jag verkligen imponerad av kontrollerna och deras grad av spårningsprecision - de är en viktig del av vad gör Vive till en sådan fantastisk upplevelse - men knappplatserna verkar hastigt utformade och benägna att av misstag rörande. Jag är inte heller övertygad av användningen av styrplattorna.

Noggrann positioneringsspårning aktiveras genom att placera de två fyrtorns basstationerna i varje hörn av spelutrymmet. Dessa är faktiskt ganska "dumma" enheter och fungerar inte som kameror. Istället avger de skurar av lasrar över hela lekområdet, som headset och styrenheter sedan plockar upp på (de små indragarna är där de optiska sensorerna finns). Detta i motsats till Oculus-lösningen, som är den omvända: en kamera tittar ständigt på var headsetet och styrenheterna är, vilka själva avge signaler genom en matris med IR-lysdioder. Jag kan inte bedöma vad som är bättre ännu, eftersom Oculus Touch-kontrollerna inte har släppts ännu och inte kommer att vara några månader. När tiden kommer kommer jag att göra en direkt jämförelse av spårningslösningar.

Kablar överallt

Ett paket med fyra tjocka kablar hänger ner från headsetet och slår dig till länkboxen med 5 meters frihet (vilket är det maximala diagonala avståndet mellan Basestations, i alla fall). Andra än så kräver basstationerna en strömkabel. 50ft-synkronisering behövs inte i de flesta fall - så länge det finns siktlinje mellan dem är allt bra. Du har också två mikro-USB-kablar någonstans för att ladda styrenheterna och uppdatera firmware om det behövs.

vive kabelbunt

Huvudkabelpaketet märktes mest i Hover Junkers - en hektisk västlig skytt spelade på svävande fartyg monterade från skrot - men utanför det märkte jag sällan det alls. Du utvecklar antingen en sjätte känsla för var den är, kliver över den när den borstar benen, eller så får den helt enkelt inte vägen. Vid mycket sällsynta tillfällen hade jag snurrat så mycket att kabeln vred mig, vilket tvingade mig att ta av headsetet och lossa allt innan jag gick tillbaka till den virtuella världen.

vive och kablar

Tillägget av kabeldragna hörlurar komplicerar emellertid saken ytterligare, vilket gör att headsetkomplexet tas på och av för obefintliga. HTC tillhandahåller några hörlurar som har en tacksam kort kabel, men jag kan inte följa hörlurarna i örat. Du kan komma undan med Bluetooth-hörlurar, men jag skulle inte riskera det när det udda bortfallet verkligen skulle kunna skada nedsänkning. Ljudutgången räknas upp som en USB-ljudenhet tillsammans med en mikrofon.

vive - hörlurar

Kamera

Som standard är kameran faktiskt inaktiverad, och HTC rekommenderar att om du får problem med spårning bör du minska uppdateringsfrekvensen eller inaktivera kameran helt. Vissa USB-portar är tydligen oförenliga, kanske för att det stora antalet USB-enheter som presenterar sig via headsetet är bara överväldigande. Jag hade inga sådana problem på mitt Gigabyte Z97-D3H moderkort, och kameran var glad vid full uppdatering.

Så vad kan kameran göra? Just nu finns det ett par lägen som du kan aktivera när kameran är på. Den första är en realistisk bild av världen som sitter i en liten skärm bredvid din controller när du är i Steam-menyn. Det är av begränsad användning.

minikamera

Den andra (och tredje) har kallats Tron-läge och kan slås på när användaren antingen närmar sig Chaperone-gränserna, eller när du dubbeltrycker på hemknappen eller båda. Jag valde att inaktivera funktionen Chaperone-kameran eftersom jag ofta närmar mig gränserna i vilket spel som helst, och det tenderade att förstöra nedsänkning.

troneffekt

Att ha kameran en dubbeltryckning bort är emellertid oerhört bra att hålla en fot i den verkliga världen.

Det är bara en enda kamera på enheten, och som sådan är kartläggningen inte en-till-en i den virtuella världen; mer som en sfärisk vy som har kartlagts på nytt. Du skulle behöva två kameror, placerade exakt där dina ögon är, för att kartlägga närmare från den verkliga världen till den virtuella, men jag är säker på att det här är något de kommer att titta på för version 2. Det fanns rykten före lanseringen om att tillägg av en kamera kan göra det möjligt för användaren att kartlägga mer komplexa spelutrymmen - som en Kinect kan skanna miljön - men med tanke på bristen på djupuppfattning från en enda kameravy kommer det inte att vara tekniskt möjlig.

vive - front

programvara

Labbet är det enda första spelet "spelet" tillgängligt, men det är faktiskt mer ett urval av 8 minispel och upplevelser i ett övergripande portaltema. Var och en utvecklades av Valve när de experimenterade med olika koncept i VR; vissa är därför inte lika bra som andra. Min egen favorit är Pilbåge, ett slottförsvarsspel där du skjuter små ninja viking saker försöker attackera. Det är förenklat med säkerhet, men otroligt roligt och visar hur mycket haptisk feedback - en subtil vibration när du klipper pilen - kan lägga till nedsänkning. vykort är ett antal fotogrammetri-skannade platser där du kan gå runt det fridfulla landskapet och leka hämta med din robothund. Den ökända robotreparationsdemo inkluderas också. Labet ska Vive som Wii Sports var för Nintendo Wii; en perfekt introduktionstitel för att visa vänner, och kanske till och med något du kommer att komma tillbaka till.

Försvinnande riker är en fängelsehålsökare hack och snedstreck där du faktiskt utövar ditt svärd och sköld när du kämpar dig igenom nivåerna. Det är ett kort spel, men varje kamp är lika spännande som den sista. Brittiska människor som var barn på 80-talet kommer att förstå vad jag menar när jag säger att det känns som att du deltar i Knight.

försvinnande riker

AudioShield - VR-efterträdaren AudioSurf - är en annan av mina favoriter, men bara en gång hade jag fått min egen musik där. Standardvalet är mest anime-remixar från SoundCloud, som helt enkelt inte är tvingande. Du står i mitten av en stor arena och håller dina sköldar upp till de definierade mot de inkommande ljuskulorna, som exploderar när de träffar dina sköldar. När jag hade fyllt det med min episka samling av japanska para-para och trance låtar, kunde jag dansa på natten. Du ser dock ganska dum ut, vilket kan ses i min recensionvideo. Jag skulle inte kalla det tung träning, men ett par omgångar till något hög energi kommer att kräva en paus.

audioshield

Allt detta omfattas av det nya Steam VR-gränssnittet från det ögonblick du sätter på headsetet till det ögonblick du tar bort det och kan återföras till när som helst med Steam-menyknappen på kontrollant. Du kan också ändra bakgrunden här - alla 360 sfäriska bilder fungerar och du kan ladda ner populära bakgrunder från verkstaden (sedan jag har satt min till Star Trek Holodeck, är standard öknen och natthimlen snarare tråkig). Märkligt nog finns det ett separat Vive-specifikt gränssnitt, som lovar att lägga till widgetar i din anpassade miljö och så småningom ansluta till din telefon via en app. Men med tanke på att det i huvudsak bara är en annan spelstartare ovanpå den befintliga Steam VR-startaren verkar det osannolikt att någon kommer att använda den som sitt primära gränssnitt.

Det som är uppenbart är att det finns tillräckligt med innehåll vid lanseringen för att demonstrera allt från lugna övningar i kreativitet med Tilt Brush, till fulla på galna skyttar som Hover Junkers. Det finns något att vädja till alla, och jag föreslår starkt att du kolla in allt. inte bara för att stödja alla hårt arbetande utvecklare som gör dessa fantastiska upplevelser för en sådan nischpublik, men eftersom du kanske tycker du tycker om en helt ny genre som du normalt skulle ha ogillas.

Stor eller liten lekplats

Kraven på rumsskala är helt upp till utvecklaren, men den ideala situationen är en upplevelse som skalar bra för både små och stora lekplatser, utan minsta storlek. Det första partiets ventil "The Lab" demonstrerar detta, så att du både fritt kan utforska inom gränserna för allt spelutrymme du har, såväl som att möjliggöra snabb teleport runt större utrymmen.

Andra som Job Simulator har ett minimum av spelområdet (2 x 1,5 m); antingen uppfyller du minimum eller så har du svårt att spela. Detta är mindre optimalt, men det enklaste att programmera eftersom det antar exakt samma storlek eller spelområde från alla användare.

rum-skala

Hover Junkers erbjuder ett urval av fartygsstorlekar som borde tillgodose allt från att stå direkt framför ett skrivbord till det största tillåtna området.

Andra spel kan helt ignorera rumsskalan och be dig att antingen sitta eller stå i ett enda område; dessa kommer sannolikt att vara allt utvecklat för både Oculus Rift (utan Touch-kontroller) och Vive. AudioShield är ett bra exempel där du i huvudsak står på ett ställe hela tiden, även om du kanske tycker att dina flamboyanta rörande armrörelser trycker på dina gränser för lekplatsen ändå.

En sak har jag dock lagt märke till: oavsett hur stort ditt spelområde är, kommer du alltid att ha en större.

Inte utan brister

Låt oss prata om nackdelarna.

Även om styrenheterna som paket är otroliga, kan jag inte vänja mig till pekplattorna. När jag försökte göra ett Paypal-köp och presenterades med tangentbord på skärmen, där du använder styrplattorna för att glida över alla bokstäver, tyckte jag att de var helt värdelösa.

Uppvärmningsuppbyggnad inuti headsetet kan vara ett problem från början om du redan är i en fuktig och het miljö, men i vilket fall som helst kommer du förmodligen att träna svett i vissa spel. Detta blir lite obekvämt efter några omgångar av något som AudioShield eller Hover Junkers, och din egen tolerans kommer att diktera om du behöver en paus vid den punkten eller bara kommer att lida genom. I mindre intensiva spel är detta en icke-fråga.

Det kan också vara besvärligt att uppdatera firmware på styrenheterna. kommer du att märka ett generiskt fel i SteamVR-fönstret, och du instrueras att stänga av kontrollerna och ansluta dem till USB. Dessa behövde vara direkt till portarna på baksidan av maskinen för mig - USB-portarna på framsidan misslyckades. Då måste du göra var och en för en; det uppgraderar inte båda kontrollerna på en gång. Det tog mig cirka 15 minuter att röra mig för att få dem uppdaterade.

Slutligen är Steam VR fortfarande ganska buggy. Ett par gånger, efter att ha definierat min rumsstorlek, hade headsetet som standard att placera mig i ögonhöjd med golvet. Åtgärd involverar att köra igenom installationsprogrammet igen, ibland två gånger, innan det fungerar korrekt. Jag har också upplevt ett antal slumpmässiga spelkrascher, men tack och lov uppstår de vanligtvis inom den första minuten efter att de öppnats, inte under spelet. Detta kan bero på viss störning av det äldre Oculus-verktyget, men jag har inte kunnat fastställa det specifikt ännu.

Är din dator redo?

Du kan ladda ner SteamVR Performance Testing-verktyget från Steam för att få en uppfattning om vad du kan förvänta dig. Även om jag nyligen har uppgraderat CPU till en i7 4950k, växte min dator på kanten av den gröna “Ready” -specifikationen; detta berodde tveklöst på mina grafikkort, ett par åldrande R9-290-tal som köpts för att bryta Dogecoin för några år sedan. Att köra i crossfire-läge innebar att jag kunde använda dem bekvämt för vanligt spel, men crossfire / SLI ger faktiskt en prestanda träffade VR-applikationer, så det behövdes avaktiveras, vilket lämnar mig med ett enda kort i den nedre änden av det acceptabla spektrum. Allt mindre än så och du kan ge upp allt hopp om att få en smidig upplevelse. I grund och botten måste du uppgradera, såvida du inte redan äger något ultra-high end som byggdes för 4K-spel.

Är du redo?

Det är lätt att avskeda VR i allmänhet och specifikt rumsskalning som en gimmick - tills du faktiskt har använt den. Inget antal recensioner kommer att övertyga dig annars, jag lovar.

vive - översikt

HTC Vive är till skillnad från allt du någonsin har provat tidigare. Det är beroendeframkallande och har potential att förändra världen. Det är bokstavligen en ny dimension av oändliga världar och möjligheter. Samtidigt är jag både förvånad och skräckslagen över den kraft denna enhet kan ha över mig. Det här är det: virtual reality är äntligen här. Det är här som drömmar skapas.

vive headset

Den höga kostnaden för inträde kommer säkerligen att hålla Vive bara i händerna på tidiga adoptörer under överskådlig framtid, och det är möjligt att det på lång sikt helt enkelt inte finns tillräckligt med marknad för att upprätthålla spelutvecklare som gör innehållet för enhet. Det är en giltig åsikt att hålla, och det är en god anledning att inte riskera 800 $ på en enhet som kanske inte har något innehåll nästa år. Men jag hävdar att det redan finns mycket mycket övertygande innehåll, och för dem som har råd har det mycket värre sätt att spendera 800 dollar.

Oavsett dina känslor, jag uppmanar dig att prova Vive på en detaljistplats (utvalda Microsoft-butiker i USA, PCWorld i Storbritannien) eller lokal meetup-grupp, och upplev den magiska enheten för dig själv.

Vår dom av HTC Vive:
Om du har råd med headsetet och den oundvikliga datoruppgradering som krävs, kommer du inte ångra att du har köpt en HTC Vive. Spel - även datoranvändning - har förändrats för alltid.
1010

James har en kandidatexamen i artificiell intelligens och är CompTIA A + och Network + certifierad. Han är ledande utvecklare av MakeUseOf och tillbringar sin fritid med att spela VR-paintball och brädspel. Han har byggt datorer sedan han var liten.