Annons

De stora namnen inom spel - som EA, Square, Valve, Blizzard och Ubisoft - har ett stort problem. De har blivit en del av företagskulturen som så småningom infekterar de flesta branscher, och de har tappat synen på sin viktigaste marknad: spelare.

Situationen är svårt, dåliga historier slår tidningar och bloggar varje vecka. Vi har sett tre stora problem med AAA-spelscenen under de senaste åren, och jag kommer att dela upp dem här.

Besvikelsespel

Detta är kanske det mest fördömande. Dessa studior handlar om att göra videospel, och om konsumenterna kommer att spendera $ 60 (och potentiellt mycket mer, om du inkluderar nedladdningsbart innehåll), måste de imponeras av kvaliteten och underhållningsvärdet på spel. Tyvärr har det inte hänt.

Om du tittar på några av de spel som har funnits på de senaste "mest nedslående" listorna, ser du något gemensamt. Call of Duty: Spöken, Assassin's Creed: Unity, Titanfall, Se hundar, Öde, Besättningen, och Ordern: 1886 var alla överhypade. Missförstå mig inte - inte alla hatade dessa spel. Faktum är att många av dem var ganska väl mottagna. Men ingen av dem uppfyllde de förväntningar som utvecklare och marknadsförare byggde upp för dem.

instagram viewer

mördare-tro-unity-ansikte-glitch

Assassin's Creed: Unity, det senaste i en lång rad med generellt bra spel The True History of Assassin's Creed Läs mer , fylldes med buggar när den släpptes, nästan till den punkt där den inte var spelbar. Se hundar var tänkt att vara en ny typ av spel, där huvudpersonen är en hacker och kan använda sin miljö till sin fördel mot sina motståndare, men bara hanterade bra recensioner och inte bra.

Vi var blåst bort av tidiga vyer över Öde, och det var roligt ett tag, men den ihåliga historien och själslös slipning efter kampanjen blev gammal snabbt. Titanfall blev hyped som nästa Call of Duty, men har fått blandade recensioner från spelare. Ordern: 1886 hade några av de bästa bilderna vi någonsin har sett, men föll helt platt Är beställningen: 1886 värd att köpa?Ordern: 1886 är här, men är det PS4-exklusiva du har väntat på? Läs mer med en mycket kort berättelse, liten karaktärsutveckling och tråkig strid.

den för-1886-d-klass

Eventuellt med undantag för Ordningen, ingen av dessa är dåliga spel, men vi lovades bra spel. Banbrytande upplevelser. Titlar som skulle förändra hur vi tänkte på nästa gen-spel och skaka upp branschen som har varit fast på samma gamla grejer i många år nu.

Naturligtvis är mitt val av exempelspel relaterat till mina personliga känslor för de som har kommit ut under de senaste åren. jag älskade Gravplundrare. Och Den sista av oss har varit ett av de mest väl mottagna spelen på länge. Men för det mesta kommer de spel som har fått mycket väl emot inte från stora studior.

En snabb titt på speltabellerna på Metacritic-show Resogun, Helldivers, OlliOlli 2, och Ori och Blind Forest nära toppen. Det här är inte stora spel från stora studior. Helldivers är bara det fjärde spelet släppt av Arrowhead Studios. Ori är den första utgåvan från Moon Studios (även om den nu är en del av Microsoft). Alla dessa spel är på 80-talet på Metacritic.

Metacritic-spel-poäng

Var är de spel som får 90+ betyg från kritiker och spelare? Var är de som fortsätter att vara klassiker, som Halveringstid och Bioshock? Vi har bara inte sett något från stora studios på sistone som bryter formen och blåser bort alla.

Men vi har sett några mycket imponerande spel som Limbo, År promenad, blomma, Bindningen av Isaac, och Fläta. Efter att jag är klar Ordningen, Jag spelade Apotheon, ett forntida grekiskt plattformsaktionsspel och tillbringade minst lika mycket tid på att komma igenom det som jag gjorde Ordningen. Och det var betydligt bättre. Det var det tredje spelet från Alien Trap, en relativt okänd liten utvecklare.

apotheon

Trots den stora stormen av kommentarer är jag säker på att användningen av termen "indie" är det dessa studior som är göra de bästa spelen 10 Indie-spel så bra, du kommer glömma att de är Indie allsDet kan dock finnas tillfällen där du vill ha något annat än indienormen. Ett spel som följer indievärden, men görs med den kvalitet som AAA-spel på topphyllan är kända för. Titlar som ... Läs mer just nu: liten, oberoende och relativt ny. De har inte fastnat av marknadsföring, löjliga utgivningsplaner eller fokus på att generera inkomst på bekostnad av att göra spel som folk älskar att spela. De överhypar inte: de tar risker och gör spel som inte följer i andras steg.

Tyvärr köps dessa studior ofta ut av större och antingen integreras i deras företagskultur eller bara demonteras. THQ och Maxis såg båda sin bortgång nyligen. PopCap köptes av EA och har gått från att vara en lovande liten förläggare till ett mindre än anmärkningsvärt skal från sitt tidigare jag (mer om det i nästa avsnitt). Förvärv är inte alltid ett dödsfall, men det verkar som om det kan vara en utmaning för kreativitet.

Det är som det är, indie-studior leder vägen inom spel idag.

Pengar griper

Det finns få saker som irriterar människor mer än mikrotransaktioner i spel. Trots detta drivs stora spelstudior framåt med att inkludera dem i så många spel som möjligt. Här är EA: s ekonomichef som pratar vid Morgan Stanley Technology, Media & Telecom Conference:

Vi bygger in alla våra spel förmågan att betala för saker på vägen, antingen för att komma till en högre nivå för att köpa en ny karaktär, köpa en lastbil, en pistol, vad det än skulle vara... Konsumenterna njuter och omfamnar det sättet i verksamheten.

Även om det verkligen finns några människor där ute som tycker om mikro-transaktioner, har jag ännu inte sett en utströmning av uppskattning för EA: s beslut. Konsumenternas reaktioner på införandet av mikrotransaktioner i Dead Space 3 och Grand Theft Auto Online har inte varit alltför positiv. När mikrotransaktioner dyker upp i gratis eller mycket billiga spel är det en sak. När det finns i ett konsolspel på $ 60 är det ett annat.

Men även när de är i små, mobila spel kan de fortfarande orsaka en allvarlig förvirring. Låt oss titta på PopCap. Växter vs. zombies och den Bejeweled serier var massiva hits, och folk älskade dem Plants vs Zombies är fortfarande en av de roligaste saker du kan göra på mobilen [iOS]IOS-spelvärlden rör sig snabbt. Spel kommer ut, genererar hype och glömmer allt inom några dagar. På konsoler kommer spelare att hålla sig till ett spel längre, men med ... Läs mer . De var också villiga att betala för sina spel, eftersom de var riktigt roliga. Men efter att PopCap förvärvades av EA förändrades saker. EA hade redan tagit lite flak för att ha vänt Real Racing 3 in i en freemium-spel 5 varningsskyltar för att undvika Freemium-spel som vill suga din plånbok torrMånga spel är gratis uppifrån, men bombarderar spelare med ett oändligt antal inköp i spelet, av vilka några är omöjliga att undvika om du vill slutföra spelet. Läs mer , säger att "marknaden krävde spel med den här modellen. ”

Växter vs. Zombies 2 släpptes därefter som en freemium-titel. Det är möjligt att komma igenom spelet utan att spendera några faktiska pengar, men det faktum att power-ups, tillägg och framsteg erbjuds regelbundet under hela spelet fick många spelare att bli pressade att betala - och få människor vill känna att de säljs till medan de spelar en spel. Tyvärr är spelutvecklare bra på att dra fördel av de känslor av engagemang som vi utvecklar oss till co-opt våra beslutsprocesser Tror du två gånger om dessa online-shoppingfällor innan du köper?Återförsäljare och marknadsförare använder banbrytande beteendepsykologi för att få dig att köpa sina produkter, oavsett om du behöver dem eller inte. Vet du hur de riktar dig? Läs mer och få mikro-transaktioner att verka som en ganska bra affär. Det är inte vägen att göra saker.

pvz2-butiken

Det är inte bara gratis att spela spel som har vissa spelare som känner att de luras på prisfronten. Nedladdningsbart innehåll för fullskaliga spel kan också känns som en pengar. Den första Öde expansion, The Dark Under, kostade $ 20 (eller £ 20 i Storbritannien, vilket är ganska lite mer), och fick ännu lägre recensioner än basspelet.

Det öppnade för några nya uppdrag, ett nytt raid och nya nivåer, men gjorde inte så mycket för att lindra problemen med en smidig historia. Och vissa människor kändes som att det förvärrade slipningen. Naturligtvis kan du bara inte köpa DLC, men då kan du inte göra veckostrejken i basspelet. För att få full upplevelse måste du nu ha ponnierat upp $ 80.

utveckla'S pistol- och monsterskinn kostar $ 2 respektive $ 3, Hunting Season Pass är $ 25, och Monster Expansion Pack är $ 15. Vilket betyder att, på släppningsdagen, du kunde ha spenderat i genomsnitt $ 150 på utveckla DLC. Om du skulle köpa alla Masseffekt figurer som kommer med exklusiv DLC, du skulle titta på nästan 275 $. När Forza Horizon kom ut, att köpa säsongskortet skulle kosta ytterligare $ 50, vilket gör det till ett $ 110-spel.

Och listan fortsätter. Denna grafik om DLCs framtid gör spelarnas känslor ganska tydliga:

framtid-of-DLC

Och det är inte bara speltillverkare. Låt oss inte glömma Microsofts försök att göra det sadla Xbox One med DRM Allt du ville veta om Xbox OneEn ruta för att styra dem alla - det ultimata underhållningssystemet. En enda enhet för att styra alla dina underhållningsbehov i vardagsrummet - direkt på, röst- och gestkontroll och inga fler fjärrkontroller. Det är ... Läs mer det skulle ha gett förläggarna rätt att avgöra om deras spel kunde säljas eller inte. Om inte för ett offentligt skrik, skulle det vara på plats just nu.

Dålig relationhantering

Okej, så jag kommer att vara framme om detta: detta faller inte helt på stora studior. Mindre studior, spelare, journalister, bloggare och andra företag är också medbringar i det. Men det måste stanna någonstans. Stora utvecklare har haft ett dåligt PR-evenemang efter det andra. De ea_spouse blogg visade de abysmala förhållandena hos EA-arbetare. Andra utvecklare har delat skräckhistorier om crunch-tiden innan en spelutgivning.

Det var ett skrik över "incitament" och "gåvor" som gavs till spelgranskare av studior, som inte verkar visa några tecken på kontrition eller förändra sina sätt. (Återigen, hela detta "speljournalistik Det handlar om etik i att stjäla speljournalistik: Varför AdBlock behöver döEn enkel, gratis webbläsarplugin dödade Joystiq - och förstör Internet. Läs mer ”Debakel är inte helt felet hos stora studior, men de gjorde inte så mycket för att göra det bättre heller.)

spencer-raider

Phil Spencer, chef för Microsofts Xbox-division, klargjorde att han inte brydde sig om spelare som hade haft Gravplundrare på PS4 och skulle inte spela uppföljaren eftersom det är en Xbox-exklusiv. EA och PopCap släppte Peggle 2 som en Xbox-exklusiv istället för att göra den tillgänglig på Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo och Xbox, som den mycket populära första posten.

Vi har hört otaliga historier om kvinnliga spelutvecklare som trakasseras av män inom branschen, ett faktum som har frammedgjort och förbannat vem som vet hur många kvinnliga spelare. Sexism är absolut främmande 3 sätt Game Studios förstärker fortfarande negativa kroppsbilder för kvinnor [yttrande]Det är 2012. Det har gått fyra decennier sedan videospel först började dyka upp som en form av underhållning för konsumtion. Under dessa decennier har spelkomplexiteten förbättrats, massiva onlinevärldar har konstruerats och 3D ... Läs mer inom videospelbranschen, både i spel och bakom kulisserna. Du kan prata om könsrelaterade frågor i videospel i flera dagar, men det är en annan historia.

slickepinne-motorsåg-2

Det är tydligt att stora spelstudior har ett stort problem med sin relation till spelare. Återigen kommer jag att påpeka att inte alla dessa saker bara kommer till studion.

Det finns många andra parter som är komplicerade. Men de stora studiorna är de som kan få fram en förändring i spelkulturen och hur de förhåller sig till sina kunder. Denna uppenbara åsidosättande av deras förhållande till sin marknad är dåligt för företag och kan inte hålla kvar.

Dags för förändring

AAA-spelscenen har några allvarliga problem, och om den inte gör några förändringar kan den möta några svåra tider under de kommande åren. Jag kommer inte att gå så långt som vissa och säger att stora spelstudior dör, eller att AAA-spel är på sina sista ben; spelare kommer alltid att vara villiga att betala för det största, dåligaste och snyggaste spelet där ute, men bara om det är bra. Vilket innebär att AAA alltid kommer att ha en marknad.

Men det är uppenbart att det finns mycket potential som inte realiseras på den stora spelmarknaden, och att det handlar om en feljustering av prioriteringar och mål mellan utvecklarna och konsumenterna.

burnout-hämnd-krasch

Stora utvecklare tvingas prioritera årliga utgivningsplaner, allt högre produktionsvärden för fantastisk grafik på bekostnad av spel och berättelse och stränga ut insamlingen av pengar genom lika många iterationer av DLC som möjlig. Det måste stoppa innan vi förlorar de företag som kan göra tankar på en fantastisk plats.

För närvarande leder indie-studior fältet. Men det finns utrymme för balans -Spade Knight och Gravplundrare kan samexistera. Spelare förtjänar att spela saker som Grand Theft Auto och Limbo utan att behöva köpa flera konsoler och PC-speluppsättningar. Utvecklare förtjänar att behandlas med värde av sina arbetsgivare.

Det är mycket fel med AAA-spelscenen just nu. Men inte allt hopp går förlorat. Låt oss göra det klart för de stora studiorna att vi känner starkt för de förändringar som måste ske.

Dann är en innehållsstrategi och marknadskonsult som hjälper företag att skapa efterfrågan och leder. Han bloggar också om strategi och innehållsmarknadsföring på dannalbright.com.