Annons

Virtual Reality är tar fart på ett stort sätt Varför Virtual Reality Technology kommer att blåsa ditt sinne om 5 årFramtiden för virtual reality inkluderar spårning av huvud, ögon och uttryck, simulerad beröring och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att finnas tillgängliga om fem år eller mindre. Läs mer - Valve, HTC, Samsung och Facebook levererar alla avancerad hårdvara för virtuell verklighet inom en snar framtid. På mjukvarusidan utvecklas dussintals stora studior för den nya hårdvaran och alla erkänner fritt att de inte har någon aning om vad de gör.

Den här guiden kan laddas ner som en gratis PDF. Ladda ner Komma igång Skapa Virtual Reality-spel i Unity 5 gratis nu. Kopiera och dela detta med dina vänner och familj.

Det är som DOOMs och Wolfensteins tidiga dagar om igen. Ingen vet hur ett bra VR-spel ser ut och fältet är öppet för indie-studior att bli stora spelare. Om du vill göra videospel Börja skapa spel på nolltid med Unity3D Free Läs mer , detta kan vara den bästa möjligheten du någonsin kommer att behöva göra ett namn för dig själv.

instagram viewer

Så låt oss säga att du vill engagera dig. Verktygen är mer användarvänliga än någonsin och de är nästan alla gratis. Men var börjar du? Den här guiden ger dig alla verktyg och information du behöver för att komma igång - helt gratis.

Redo? Låt oss komma till det.

Vad du behöver:

För att komma igång med VR-spel behöver du bara tre saker:

  • Först behöver du ett VR-headset. Det bästa tillgängliga alternativet just nu är Oculus Rift DK2, som du kan köpa här för $ 350.
  • För det andra behöver du en ganska kapabel spel-PC. VR är ungefär tre gånger mer intensiv än normalt PC-spel, så du vill ha en kraftfull CPU och kort. Oculus rekommenderar en i5, a GTX 970 eller motsvarande, och åtta gigabyte RAM.
  • En ny version av Windows 7, 8 eller 10.

Bortsett från det är allt annat du behöver gratis. När det gäller programvara kommer vi att använda:

  • Unity 5 Personal Edition
  • De GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
  • De SteamVR Unity Plugin
  • De Primitive Plus Unity Plugin
  • De Oculus Windows Runtime

Ställa in dina verktyg

Låt oss börja med att installera allt. Ladda ner och köra installatörerna för Unity och GIMP GIMP: Ett snabbt genomgång av allas favoritbildredigerare för öppen källkod Läs mer . Detta borde vara ganska självförklarande. När du öppnar Unity för första gången uppmanar du dig att skapa ett konto: gör det och se till att du kommer ihåg ditt användarnamn och lösenord.

Inom Unity, skapa ett nytt projekt (se till att skapa ett "3D" -projekt - inte "2D"). Ställ in projektkatalogen till Mina dokument / Mitt projekt.

primitiveplusplugin

Använd nu din webbläsare för att gå till Unity Asset Store, och logga in med samma referenser. Detta ger dig tillgång till verktyg och resurser för utvecklare. Använd länkarna Primitive Plus och SteamVR ovan, leta upp paketen och klicka på knappen 'Öppna i enhet' i det övre vänstra hörnet. Eftersom det här är gratis tillgångar behöver du inte betala för dem - andra kanske inte är gratis, så var försiktig. Följ instruktionerna som visas och importera dessa paket till Unity. Du bör se nya mappar under undermenyn 'Projekt'. Det kan ta en minut för dem att ladda ner, så var tålamod och stäng inte Unity förrän de är klara.

steamvrplugin

Skript i enhet

Enhet är extremt lätt att använda om du någonsin har programmerat tidigare. Om du inte är bekant med C #, spendera lite tid på att bekanta dig med syntaxen (prova detta utmärkt interaktiv handledning). Om du aldrig har gjort någon programmering förut, gör det här steget också och spendera lite tid på att arbeta dig igenom pussel på Projekt Euler. Detta hjälper dig att bekanta dig med de problem som du kommer att ta itu med i programmeringen och vilken typ av problemlösningsfärdigheter du behöver.

När du väl känner dig bekväm med att lösa problem med C #, rekommenderar jag att du lägger dig lite tid på att utforska Unity med deras utmärkta nybörjarstudier. Du kan också använda våra helt egna kraschkurs till Unity Programmera ett spel med enhet: En nybörjarguideI det utvecklande landskapet för indie-spelutveckling har Unity framstått som något av en de facto-standard: dess låga kostnader, användarvänlighet och breda funktionsuppsättningar gör det idealiskt för snabb spelutveckling. Läs mer . Jag kommer att ge korta förklaringar om alla komponenter jag använder, men det finns mycket värdefull information där som kommer att fungera bra när du försöker större projekt.

För att använda ett Unity-skript behöver du först ett objekt att fästa det till. Inuti redigeraren kan du skapa 3D-objekt på ett av tre sätt.

  • Du kan importera dem som en del av ett paket.
  • Du kan dra filerna till mappen Mitt projekt / tillgångar.
  • Du kan skapa dem i redigeraren via GameObject-menyn högst upp på skärmen - detta gör att du kan skapa enkla primitiva former som kuber och sfärer, såväl som text och partiklar.

Om du importerar dem, eller drar dem till mappen för tillgångar, kommer de att visas i underfönstret "Projekt". Du kan placera dem i spelet genom att välja fliken "Scene" och dra dem till det. Du bör sedan se dem visas i världen. Kontrollen växlar i det övre vänstra hörnet så att du kan skala, rotera och placera dem efter din önskan. Objekt kan "parenteras" till varandra (få dem att rotera och röra sig tillsammans) genom att dra sina namn till varandra i fliken "Hierarki".

UI

När ett objekt är i scenen kan du bifoga ett eller flera skript till det. Dessa skript gör att objektet kommer till liv. De får vapen att skjuta, kulor rör sig och karaktärer går och pratar.

För att lägga till ett skript väljer du objektet du vill kontrollera under fliken "Scene" eller "Hierarchy". Fliken "Inspektör" kommer att ändras för att visa alla komponenter som är kopplade till objektet i fråga. Ett typiskt objekt ser ut så här och innehåller några få element:

  • Ett nätfilter låter spelmotorn veta vilken form objektet är.
  • En återgivare drar faktiskt objektet till skärmen.
  • En rigidbody låter fysikmotorn veta att objektet finns och definierar dess egenskaper.
  • En Collider definierar de fysiska gränserna för objektet: du kan göra fysikberäkningar billigare genom att ge ett komplext objekt en enkel collider, som en låda eller en sfär.
addcomponent

Från inspektörsfliken kan du lägga till ett nytt skript med knappen 'Lägg till komponent' längst ner. Härifrån kan du antingen lägga till ett skript som du redan har skapat eller så kan du skapa ett nytt. Ändra språket till 'C #', ange namnet du vill ha och tryck på 'skapa'. Detta kommer att lägga till ett nytt (tomt) skript till objektet. Genom att dubbelklicka på skriptets namn på fliken Inspektör öppnas skriptet i MonoDevelop, Unitys kodredigerare.

monodevelop

Inuti din nya fil ser du en "Start" och "Uppdatera" -funktion. "Start" körs när objektet först skapas. Gör någon installation du behöver där. "Uppdatera" kör varje ram och är där de flesta av logiken ska gå.

För att få tillgång till komponenterna i objektet kan du skriva 'gameObject. Renderer, '' gameObject.rigidbody, etc., beroende på vilket element du vill kontrollera. Offentliga variabler som deklarerats före funktionen "start" kommer att vara synliga i redigeraren, vilket gör det lättare att justera dem. För mer information om hur du interagerar med olika systemelement, kolla in Enhetsmanual.

Detta är ett enkelt skript jag skapade som får ett objekt att rytmiskt expandera och sammandras, baserat på sinusvågen. Skapa en kub i Unity, lägg till ett skript och kopiera skriptet till metoden 'Uppdatera'. När du har sparat den och tryckt på "spela" -knappen i redigeraren, bör du se kuben expandera och samarbeta. Se till att objektet 'Camera' är placerat så att det kan se objektet!

bouncingbox

Aktivera VR-läge

Nu när vi har skapat en grundläggande Unity-scen, låt oss få den att visas på ditt VR-headset. Vi kommer att använda SteamVR-plugin, som kommer att ges till både Oculus Rift och HTC Vive när den så småningom släpps. Det är ett enkelt sätt att utveckla för båda.

Gå till fliken "Projekt", gå till SteamVR-mappen och öppna undermappen "prefab". Du ser flera enheter redo att använda. Dra prefaberna 'CameraRig' och 'SteamVR' in i scenen. Dessa är redan konfigurerade med allt du behöver. Flytta dem in i din scen (placerad på samma punkt). Flytta dem så att de kan se kuben. Ta bort de ursprungliga kamerobjekten (som inte är VR) - att ha mer än en aktiv kamera i en scen kommer att utlösa ett fel eftersom Unity inte vet vilken du vill använda.

Nu, om du inte redan har gjort det, installera Oculus Windows Runtime, och anslut din DK2.

Starta om datorn. I systemfältet ser du Oculus eye-logotypen. Om du klickar på den får du alternativet att öppna "Display Mode" -väljaren och konfigurationsverktyget. Ställ in visningsläget på 'Direkt'. Öppna sedan verktyget Oculus Configuration. Kontrollera att du kan se demoscenen. Om du inte kan, felsöka detta innan du fortsätter.

r / Oculus är en bra resurs för den här typen av saker. Demoscenen ska fungera smidigt och spåra rotation och placering av ditt huvud, utan skämt eller dubbelbilder.

demoscenen

Om den inte fungerar ordentligt, kontrollera att din kamera ser dig och är korrekt ansluten. Kontrollera också att ditt grafikkort är tillräckligt kraftfullt och att du inte har intensiva applikationer som körs i bakgrunden.

När du har verifierat att ditt VR-headset fungerar korrekt öppnar du Unity och trycker på play-knappen. Den enkla scenen som vi har skapat bör visas för ditt VR-headset! Grattis: du har precis gjort din första VR-demo!

Gör ditt första VR-spel

Hittills, så enkelt - men detta är inte en särskilt imponerande demo. För att ge dig en smak av hur det är att göra ett mer involverat projekt kommer jag att prata med dig genom processen att göra ett fullständigt VR-arkadspel som jag redan har slutfört, med titeln AsteroidVR.

skärmdump

Det här är inte Skyrim, men det är ett komplett spel som du kan spela, med fungerande grafik och en komplett uppsättning mekanik. Det tog några dagar att göra och handlar om på nivå med de bevis-of-concept-demonstrationer som du kommer att göra mycket när du experimenterar med olika spelstilar.

Spelet är enkelt nog: du kommer att pilotera ett fartyg som är instängd i ett stort rum. Hantverket rör sig med konstant hastighet. Du kommer att kunna styra och skjuta, men inte sluta. Rummet kommer långsamt att fyllas med slumpmässiga "asteroider", som kommer att studsa riktigt runt rummet. Ditt jobb är att undvika att stöta på dessa asteroider eller väggarna så länge du kan. Du kommer att kunna skjuta asteroider, men din ammunition kommer att laddas långsamt om du tar slut.

Det är den grundläggande idén. Låt oss börja. Eftersom detta bara är en demo, kommer vi att göra våra tillgångar av enkla primitiv som kuber och sfärer (med Primitive Plus-tillgången).

Fartyg

Här är det skepp jag skapade.

fartyg

Jag måste erkänna att det ser mycket ut som en gaffeltruck, men det kommer att göra för den här demonstrationen.

När du bygger cockpiten ska du sätta några uppenbara strukturer i användarens synfält, särskilt i periferin. Detta hjälper till att undvika rörelsessjukdom genom att ge användaren några fasta element, vilket minskar känslan av att de rör sig. Det gör det lättare för deras hjärnor att hantera bristen på rörelse som rapporteras av deras inre öron.

Jag var tvungen att experimentera med flera cockpitkonfigurationer innan jag hittade en som inte gjorde mig sjuk. Om du är osäker, lägg till fler stag och flytta tillbaka kameran. Var försiktig med skalan! En enhet i Unity är en meter i VR, så hålla ett öga på storleken på elementen du skapar. Det är lätt att göra föremål som är löjligt stora eller löjligt små i VR, och resultaten kan vara oroande.

När du är klar med att bygga ditt skepp skapar du en kub som omger det och föräldrar alla skeppets primitiv till det. Detta ger dess kollisionslåda och rörelsecentrum. Lägg till en "styv kropp" på den yttre kuben och inaktivera renderaren (genom att avmarkera den i inspektören). Se till att den styva kroppen är inställd så att "kinematisk" och "använd tyngdkraft" båda är inaktiverade. Lägg till andra styva kroppar till var och en av fartygets primitiv, denna gång ställer de in som "kinematiska", men stänger av "använd tyngdkraften."

Flytta objekten 'CameraRig' och 'SteamVR' i cockpiten och placera dem där användarens huvud ska vara inne i fartyget. Jag har använt en annan kostnadsfri Unity-tillgång (en humanoidrobot) för att se till att positionen stämmer på rätt sätt. Förälder dem till den yttre kuben - detta kommer att få dem att röra sig med objektet.

Nu för att skripta skeppet! Här är de två skript som jag har skapat - Vehicle Controller och Vehicle Destroyer. Den första läser inmatningar från användaren och tillhandahåller stötar till fartyget, vilket gör att det rör sig. Den andra upptäcker när fartyget kolliderar med något märkt "rock" och avslutar spelet. Som ett roligt litet extra bryter det också fartyget i sina komponenter och låter dig se dem flyga bort under en kollision. Skriptet skapar en rad objekt som du behöver fylla i med alla primitiven i fartyget, inuti redigeraren.

Skriptet visar också några instruktioner som dyker upp när du dör. Skapa ett TextMesh GameObject och ställ in det så att du säger “Du dog! Skjut för att starta om! ” Placera detta TextMesh inuti cockpiten, föräldra det till fartyget och inaktivera dess renderer-komponent. Dra sedan den till "instruktions" -variabeln i VehicleDestroy-skriptet i inspektören. Denna text kommer att vara osynlig normalt, men visas igen när du dör.

Asteroid

Därefter kommer vi att skapa våra asteroider. Här är asteroiden som jag slutade med, gjord av några primitiv som fästs ihop, och standardskäraren. Inget för komplicerat, men det ser ganska snyggt ut.

Asteroid

Jag har lagt till en styv kropp och taggat den som en "sten." Om du inte känner till enhetstaggsystemet, kolla in relevant manual sida. I grunden låter taggar du tilldela specialegenskaper till objekt som kan upptäckas vid kollisioner och låta skript veta vad de interagerar med. I det här fallet kommer taggen att få fartygsobjektet att upptäcka att det har drabbats av något farligt.

Nu för att skriva asteroiden. Skriptet här är "AsteroidInit", som gör två saker.

  • Först randomiserar det asteroiderna lite för att få dem att se distinkta ut och ger var och en en spark i slumpmässig riktning.
  • För det andra upptäcker det om asteroiden har drabbats av någonting märkt "bullet." I så fall aktiverar den en partikelemitter som jag har anslutit till asteroiden och förstör det ursprungliga objektet.

Arena

Bra! De två grundläggande elementen i spelet är närvarande. Nästa upp, arenan. Det kan vara vilken form du vill, men se till att den är stor. Att vända sig i små cirklar tenderar att göra människor sjuka. Att flyga rakt fram är relativt offensivt. Tagga alla väggarna "rock" för att se till att fartyget förstörs om det flyger in i dem. Här är arenan jag slutade med:

asteroidroom

Du kommer att märka att väggarna har en enkel platshållare-struktur som jag gjorde i GIMP. För det mesta designade jag spelet med en texturlös estetik för enkelhet. Jag fann dock att jag hade svårt att berätta när jag var nära att krascha in i en vägg, så de får strukturer för speländamål. Jag har också lagt till en partikelemitter till arenan som fyllde den med svaga, långlivade, statiska partiklar. Detta gör det lättare att berätta hur du rör dig när du inte är i närheten av ett objekt. Lyckligtvis är arenan ganska passiv, så den behöver inte ha något skript själv.

Skapa slutligen en primitiv (jag använde en ihålig cylinder) och placera den mot en vägg.

asteroidgun

Detta kommer att vara din asteroid spawner. Bifoga det här skriptet till det. Du kommer att märka att det här skriptet förklarar en "Asteroid" GameObject-variabel, som borde vara synlig i redigeraren. Dra ditt asteroidobjekt på det i redigeraren. Detta tillåter den att leka ett obegränsat antal asteroider i en takt per sekund, vilket ger spelet en långsamt eskalerande svårighetskurva. Placera din ursprungliga asteroid mycket långt borta för att undvika att den av misstag förstörs eller orsakar problem.

HUD och Gun

Vid denna tidpunkt är spelets mest grundläggande form i huvudsak spelbar. Nu lägger vi till några sekundära funktioner som ger det lite mer djup. Det här skriptet, bifogat ett "TextMesh", kommer att hålla reda på hur länge du har levt. Ett andra skript kommer att prata med en fil för att bestämma din höga poäng, som skrivs till filen av fordonshandlaren när du startar om. Nu har du ett enkelt resultattavelsystem som ger spelaren ett mål. Förankra dessa nät i cockpiten där de är lätt synliga.

cockpitHUD

Slutligen måste vi implementera användarens vapen. Lägg till ett "pistol" -objekt till fartyget (det behöver inte vara komplicerat) och dra det här skriptet till det. Du måste länka ett kulaobjekt, vilket kan vara vilket som helst objekt med en styvkropp och "kula" -taggen. Gör den ljusa så att den är synlig. Återigen, placera den långt borta så att den inte interagerar. Slutligen måste du skapa en ammo-display. Lägg till detta skript i ett annat textnät och förankra det i cockpiten där det är lätt att se.

Finjustering

Det är ganska mycket det! Vid denna punkt är alla grundelement i spelet färdiga. Nu är det dags att testa. Du kan ändra storleksintervallet för asteroiderna, arenans form och storlek, fartygets hastighet, mängden ammunition, laddningsfrekvensen och kölden. Du kan experimentera med hur skeppet hanterar. Om du vill och ha lite 3D-modelleringsfärdigheter kan du till och med ersätta min programmerare med verkliga tillgångar och göra ett polerat spel ur det. Det viktiga är att experimentera mycket och ta reda på vad som känns bra för dig och är bekvämt för testare (helst testare som är nya i VR och ännu inte har utvecklat järnmagor).

Om du vill se hela Unity-projektet och röra dig med det kan du ladda ner det här. Om du bara vill spela min version av det slutliga spelet kan du ladda ner den här.

Bygg dina egna demonstrationer

Om du följer med din egen handledning och gräver i dokumenten när du hittar något du inte förstår, kommer du att sluta med ett ganska bra grepp om grundläggande VR-spelskap i Unity. När du vill gå längre är du väl rustad att göra det.

Med det sagt är VR-spelutveckling mycket annorlunda än traditionell spelutveckling, så jag kommer att ge några allmänna råd för att utforma VR-upplevelser som kommer att vara bekväma och dra full nytta av medium.

Rörelse

Först och viktigast, respektera användarens huvudrörelse. Skala inte det, varpa det, ändra synfältet eller på annat sätt röra dig med grunderna. Oculus och Valve har gjort mycket problem för att finjustera det här för att inte göra människor sjuka. Om du inte har några perceptuella psykologer till hands är du inte behörig att manipulera med det. Gör det inte! Var också noga med att aldrig stänga av den. Skapa inte menyer som inte har huvudspårning. Ingenting gör att du blir sjukare snabbare än att ha ett enormt föremål fast i huvudet i tio sekunder eller mer!

På samma sätt, var försiktig med rörelse. Den främsta faktorn som gör människor sjuka är när deras ögon uppfattar rörelse att deras inre örat inte gör det. Håll i allmänhet rörelsen långsamt och stadigt. Accelerationerna bör vara momentana och rotationen bör minimeras. När rotation måste ske, förse användaren med fasta referenspunkter i deras perifera syn. Om du kan kan du bygga spel som sker utan rörelse alls. Det finns massor av coola saker du kan göra i ett enkelrum eller använda små föremål (tänk Realtidsstrategispel 4 utmärkta realtidsstrategispel som du kan spela på billigtStrategin-genren i realtid är en av häftklamrarna i spel idag. Andra genrer, som första person shooters och rollspel, är mättade med hundratals olika titlar, men realtidsstrategi håller inte ... Läs mer i skala av plastarmémän), och det blir mycket lättare att göra dessa upplevelser bekväma och trevliga.

UI

Många människor, när de börjar utveckla VR-innehåll, vill automatiskt fästa saker i användarens huvud, som militära Heads Up-skärmar. Tyvärr visar det sig att det inte fungerar särskilt bra. När dina ögon är inriktade på någonting långt borta i världen, kommer objekt nära ditt huvud att bli en out of focus-röran med pixlar. Dessutom orsakar fokusering på mycket närliggande föremål ögonträngen.

För att undvika detta, försök att placera ditt användargränssnitt i världen så mycket som möjligt. Titta på spel som Dead Space för inspiration. Du kommer att märka att i AsteroidsVR, cemo ovan, är hela UI förankrat i cockpiten. Eftersom det är i rymden runt dig är hela UI meningsfullt och är bekvämt att titta på.

Var försiktig med text på en relaterad anteckning. Aktuella VR-headset är ganska låg upplösning, särskilt när du redogör för hur mycket av ditt synfält de täcker. Det betyder att text kan vara ganska svår att läsa. Försök att lita på det så lite som möjligt. Texten du har bör vara tillräckligt stor för att vara mycket läsbar under normala visningsförhållanden. Kom ihåg att några av dina spelare kan vara äldre eller synskadade! Fel på sidan för för stor.

Grafik

Kom ihåg att VR är mycket intensivt. DK2 måste köra på 1080p, i 3D, vid 75 fps. Både konsument Rift och HTC Vive kommer att köras med ännu högre upplösningar och framerate. Underlåtenhet att träffa dessa bildhastigheter kommer att resultera i flimrande dubbelvision. Det är extremt upprörande och en enkelriktad biljett till desorientering och belastning i ögonen.

Som ett resultat måste du vara mycket mer försiktig med prestanda än du normalt skulle göra. Det innebär att hålla ned poly-räkningarna och minimera dyra grafiska effekter. Använd enkla modeller, håll antalet ljus till ett minimum, inaktivera dynamiska skuggor och försök att ha så många objekt som möjligt med samma material. Du bör också markera alla objekt som inte ändras eller flyttas som "statiska" i inspektören. Det gör det enklare för Unity att samla ihop dem och spara prestanda. När du kan, gör dessa begränsningar till en del av din speldesign genom att välja en tecknad filmestetik för ditt spel. I allmänhet, om du kan eliminera en visuell effekt utan att skada spelet, gör det.

Det enda undantaget från denna tumregel är anti-aliasing. Aliasing (en ojämn artefakt som orsakas av datorns diskreta karaktär) sker olika i varje öga, vilket leder till en obehaglig nedbrytning av 3D-effekten, vilket kan orsaka belastning på ögonen. Använd så mycket anti-aliasing som du har råd (jag rekommenderar MSAA) och försök att undvika texturer med högfrekvent visuell detalj (som bladverk, fina galler eller komplexa strukturer placerade långt borta).

Vissa visuella effekter passar också dåligt för VR i allmänhet, även om du har råd med dem.

  • Var försiktig med efterbehandlingseffekter som blom, vilket kan resultera i deras egen stereo-skillnader.
  • Var också medveten om att 3D gör att vissa vanliga visuella fusk ser extremt dåliga ut. Normala kartor, ett häftklammer med videospel, ser helt platt ut när de ses på nära håll i VR. Affischtavlar (av det slag som vanligtvis används för explosioner) ser också platt ut och kan verkligen bryta nedsänkning. På samma sätt ser många av de sprittbaserade teknikerna som används för att göra skräp eller vegetation platt och fel.
  • Slutligen, var försiktig med transparenta föremål. Moderna renderingmotorer har problem med att hålla koll på djupet när du har många transparenta föremål i samma scen. Detta blir extremt skurrande i VR. Försök hålla antalet transparenta objekt till ett minimum och undvik scenarier där du kan se ett transparent objekt genom ett annat.

Håll allt detta i åtanke när du skapar konsttillgångar, och det kommer att spara dig mycket smärta längs linjen.

Om du upptäcker att ditt spel ser lite tråkigt ut efter att ha stängt av alla dessa grafiska effekter, kan du försöka använda ljuskartor och falska omgivningsindeslutning. Ljuskartor bakar belysning direkt i ett texturlager på kartan, som ser bra ut för allt som inte rör sig, och kan lägga till mycket djup och soliditet i din värld. För dynamiska objekt (som tecken), överväg att använda "skugghjul" -strukturer för att skapa omgivande ocklusion. Det är inte helt realistiskt, men det gör mycket för att markera dem i världen, och det är extremt grafiskt billigt!

Allteftersom tiden går kommer dessa typer av hackor att vara mindre nödvändiga, men för tillfället måste du dra nytta av så många av dem du kan för att spara prestanda.

Experimentera tidigt och ofta

Det viktigaste rådet jag har är att släppa dina föruppfattningar. VR är inte exakt vad vi alla trodde att det skulle bli på 90-talet. Verkligheten har visat sig ha många fördelar och begränsningar som ingen kunde ha förutsett. Vad låter fantastiskt på papper (som VR Halo) visar sig vara en desorienterande, illamående röra i praktiken. Några av de bäst mottagna VR upplever Oculus Rift VR-simuleringar du måste se för att troDu har sett Oculus Rift, men du har inte sett några av de galna användningarna som den har använts. Kolla in dessa fantastiska Oculus Rift-demonstrationer från hela världen. Läs mer har varit riktigt konstiga saker som Jobbsimulator, ett sandlådespel i köket.

VR är ett helt nytt medium, och ingen förstår helt reglerna ännu. I traditionella videospel, vet vi ganska mycket hur man gör en FPS, en RPG och en cover shooter. Dessa grundläggande genrer spikas ner. Det finns bästa praxis. Alla nya spel som görs är en stegvis förbättring, men det är vanligtvis inte en ny genre. I VR finns det ingenting MEN nya genrer. Grunderna för mediet har inte ens uppfunnits ännu. Ingen vet vad de gör.

Det här är otroligt spännande, men det betyder att du måste vara flexibel. Om du har en fantastisk idé, gör det! Omedelbart! Få en prototyp färdig så fort du kan och se om den fungerar. Men var villig att låta experimentet misslyckas. Om din idé inte är rolig eller gör din testare sjuka, kasta ut den och prova något nytt.

Gör ett nytt spel varje vecka, eller till och med varje dag, tills du slår guld. Ju mer misslyckade prototyper du gör, desto högre är dina odds för att uppfinna något riktigt coolt. Gör konstiga spel. Göra verkligen konstiga spel. Ingen vet vad som kommer att fungera och vad inte, så kast ett brett nät. Du kanske blir förvånad över det som visar sig vara fantastiskt.

Så kom ut där, gör några spel - och framför allt, ha kul!

En författare och journalist baserad på sydväst, garanteras Andre att vara funktionell upp till 50 grader Celcius och är vattentät till ett djup av tolv meter.