Annons

undergång vs call of dutyFörsta person shooters har varit i spetsen för spelutveckling sedan deras första inkarnation för över två decennier sedan. De kombinerar adrenalin-blötläggning med ett perspektiv som ger en bra scen för teknik; första personens spel har utmärkt grafik, noggrant utformade berättelser och fantastiskt ljud.

Ändå är kärnan densamma. Du skjuter en sak tills den är död - upprepa sedan. Har genreens innovation haft någon effekt på spelet, eller har utvecklare använt de senaste två decennierna på att smälla ny färg på samma gamla koncept?

Narrativt talande

undergång vs call of duty

Tidiga skyttar gillar Wolfenstein 3D och Undergångvar inte mycket för historien. De flesta använde en kort skärmbild för att förklara varför fienden måste dö och sedan släppa spelaren. Det fanns undantag, som Maraton och Star Wars: Dark Forces, men även dessa spel är primitiva enligt dagens standarder.

Vändpunkten, enligt min mening, var Halveringstid; det var enspelare, historiedrivet, kraftigt manus och sålt som hotcakes. Det här spelets framgång verkar uppenbar i efterhand, men vid den tiden var ett spel med en spelare riskabelt. Multiplayer var den nya moden och vissa kritiker trodde att alla skyttar utan fokus på deathmatch skulle misslyckas. Valve bevisade att solo, historiedrivna upplevelser aldrig skulle förlora vikt.

instagram viewer

Idag är berättelsen en hörnsten i shootergenren som bara regelbundet ignoreras av gratis att spela skyttar De 6 bästa gratis-att-spela actionspel [MUO Gaming]Free-to-play-revolutionen får fart varje månad. Många av spelen är fortfarande titlar som gör det möjligt för utvecklare att enkelt lägga ett pris på spelmekanik, föremål eller enheter - men vissa actionspel är ... Läs mer och nostalgiska kastar som Seriösa Sam. Vissa kan kanske argumentera för det senaste Call Of Duty spel saknar en Bra berättelse, och jag argumenterar inte; men kampanjen är verkligen påkostad, detaljerad och viktig för upplevelsen. Andra spel, som det nyligen släppta Bioshock oändlig, tryck gränserna för vad som är möjligt i historiedrivna spel oavsett genre. Endast RPG: er med en spelare lägger större vikt vid berättelsen.

Du kommer att må bättre om ett ögonblick

undergång fps

Halo: Combat Evolution släpptes som lanseringstitel för Xbox i november 2001. Även långt ifrån det första spelet med förnyelseshälsa (eller sköldar, i det här fallet), finns det ingen tvekan om att Halo populariserade konceptet. Många spel använder nu denna mekaniker, även om vissa dike det parallella sköld / hälsosystemet Halo till förmån för en enda regenererande hälsopool.

Regenerativ hälsa har blivit kontroversiell. Funktionen introducerades som ett sätt att förhindra spelare från att kämpa sig i ett hörn genom att passera genom en checkpoint med bara en sliver. Kontrollpunkter sparas automatiskt, så en spelare kan av misstag förstöra hela kampanjen. Dessutom var du en supersoldat i den långa framtiden; en sköld verkade inte vara en sträcka.

Sedan uppträdde idén i förment realistiska första personskyttare, både i kampanj och multiplayer. Detta inkluderar franchises som Call of Duty och det senaste Slagfältspel. Mekaniskt tjänar regenerativ hälsa samma syfte som tidigare, men det passar inte längre tematiskt. Värre är att den här mekanikern kan uppmuntra camping i multiplayer-spel.

Även om bekväm, regenererande hälsa inte används allmänt, och vissa spel väljer att ignorera det för ett mer traditionellt system. Jag är intresserad att se om idén försvinner, men även om den gör det kommer den att komma ihåg som en avgörande skillnad mellan skyttar som släpptes på 90-talet och de som släpptes efter sekelskiftet.

Gun Porn

undergång fps

Quake 2, som släpptes 1997, hade tio vapen. Det verkade som tillräckligt. Du hade din kedjepistol, järnvägspruta, blaster, granatskyttare och naturligtvis BFG - vad mer kunde du vilja?

Mycket mer, tydligen. Stigande popularitet hos militära skyttar tvingade utvecklare att titta närmare på vapen i verkligheten, och när de gjorde det, insåg de att det finns mycket av vapen i världen. Utvecklare gjorde om dessa vapen praktiskt taget, och spelare älskade det, vilket gjorde pistolporr till en del av moderna skyttar. Call Of Duty: Modern Warfare 3 har över femtio vapen, plus tillbehör och tillbehör. Halo 4 har tjugonio.

Vapenporr har för- och nackdelar. På den positiva sidan har spelarna möjlighet att anpassa sin upplevelse mer än någonsin tidigare. Gameplay kan ändras genom att byta från en pistol för en annan eller byta bilagor på samma pistol. Och eftersom spelare kan specialisera sig finns det mer incitament att arbeta tillsammans och uppmuntra lagspel.

Ändå kan den stora mängden vapen orsaka balansproblem. Ge sig in i Call Of Duty: Black Ops II nu, månader efter utsläpp, kan det vara svårt; alla har tjänat sina favoritvapen och lagrat de bilagor de är bäst med.

FPSRPG? HERREGUD!

undergång vs call of duty

Mest rollspel De 10 bästa rollspelen för MacSpelningen på en Mac var tidigare tuff. Nu har du en enorm mängd massiva RPG som du kan spela nativt! Här är tio RPG som alla Mac-spelare bör spela. Läs mer utnyttja progression som ett sätt att investera spelare i spelet. Shooters har beslutat att det är en bra idé, och pistolporr är bara ett sätt att uttrycka det. Även om en enorm vapenkatalog kan finnas, är de ofta inte alla tillgängliga i början. Många skyttar ger spelare bara några vapen. Resten låses upp genom att planera upp.

Beroende på spelet kan detta uttryckas på andra sätt. Halo 3 (och efterföljande titlar i franchisen) låter spelare anpassa utseendet på deras Spartan med delar låsta upp genom nivellering. Bioshock låter spelare uppgradera vapen och hitta eller välja plasmider. Och Team Fortress 2 är en del av handlingen med låsning av vapen och, naturligtvis, hattar. Ännu andra spel, som Far Cry 3 och Battlefield Play4Free, genomskolar träd också i blandningen.

Dessa RPG-element har lagt till variationer och livslängd för skyttarna eftersom långa spelsessioner resulterar i synliga belöningar och ibland sätt att förbättra en spelares förmåga. Multiplayer är inte längre en serie meningslösa möten; varje olycka är en del av din progression och placerar dig stängd till nästa stora uppgradering.

Ändå är balans återigen en fråga. Att hoppa in i någon av dessa titlar sex månader efter släpp är svårt för, även om de olåsta artiklarna är perfekt balanserade (och de är aldrig), spelare har haft tid att öva med låsa upp nybörjare inte kan använda sig av. Detta ökar erfarenhetsgapet mellan veteraner och nykomlingar.

Slutsats

Dessa är inte de enda förändringarna för att besöka skyttarna under de senaste två decennierna, men de är de viktigaste. Det finns två starka trender genomgående.

Först har skytten förvandlats från en genre som är inriktad på att fotografera sig själv till spelekvivalenten för en blockbusterfilm. En stor skytt har allt; action, intriger, till och med romantik. Dagens bästa skyttar är noggrant anpassade erfarenheter från början till slut.

För det andra har skyttar omfamnat progressionsmekanik medan de spelar rå skicklighet. Det finns få skjutspel, vare sig första eller tredje person, som inte låter spelare få nya vapen och kosmetika över tid. De spel som har vägrat denna trend, som Counter-Strike: GO, leder inte längre genren.

Har dessa förändringar lett till bättre spel? Det är naturligtvis svårt att säga eftersom njutning är subjektiv. Personligen kan jag inte tänka mig att gå tillbaka till kampanjer som de som finns i Doom eller Quake 2. Men samtidigt saknar jag skyttar som behandlade varje match som en ö och fokuserade på spelarförmåga, och jag kan inte bry mig om att spela i tiotals timmar innan jag får tillgång till det vapen eller föremålet jag vill ha. Tror du att jag är galen eller alltför nostalgisk?

Matthew Smith är frilansförfattare som bor i Portland Oregon. Han skriver och redigerar också för Digital Trends.