Annons
Nu när Oculus Rift är i händerna på utvecklare och entusiaster (läs min omfattande granskning av Oculus Rift Oculus Rift Development Kit Review and GiveawayOculus Rift har äntligen kommit och gör att huvudet vänder (bokstavligen) över hela spelgemenskapen. Vi är inte längre begränsade till att kika genom ett platt fönster till spelvärlden vi älskar ... Läs mer ), är arbetet med konsumentversionen väl igång. Nya spel utvecklas, befintliga spel skickas, och varje dag får fler människor uppleva hur otrolig värld av immersion virtual reality kan vara när man gör rätt.
Så vi har det visuella elementet i virtual reality-spel i princip sorterat, men vad sägs om controllers? Om du har förmågan att titta runt omkring dig så fungerar det gamla sättet att sitta framför ett tangentbord och en mus helt enkelt inte. Låt oss titta på några bättre kontrollscheman för användning med VR.
Problemet
Problemet med en mus och tangentbord är uppenbart - du har friheten att flytta huvudet runt i VR, men om dina händer är bundna till en fast punkt framför dig, blir det snabbt obekvämt och förstör illusion. Dessutom är det praktiska att försöka hitta en specifik tangent när du inte kan se tangentbordet är skrattande. Den bästa lösningen vi har för tillfället är handhållna styrenheter som Xbox 360. Detta frigör dig från skrivbordet i viss utsträckning, men lämnar fortfarande ett annat problem -
åksjuka.Det finns många olika orsaker de flesta människor upplever en viss grad av rörelsesjuka i virtuell nedsänkning, men en av de främsta orsakerna är koppla bort hjärnkroppen. Du trycker på W-nyckel och din kropp lungar framåt, även om dina ben inte rör sig. Det är denna koppling mellan vad dina ögon ser och vad resten av din hjärna upplever som bidrar till känslan av rörelsesjuka.
Detta är uppenbart om du jämför något som Toscana-demo med RiftCoaster - du kommer troligen att få rörelsesjuka snabbare när du går bara runt en lugn Toscana-scen än när du åker en berg-och dalbana - kanske i motsats till vad du skulle göra förvänta. Varför? För om du sitter på en berg-och dalbana förväntar sig din hjärna att slängas runt och gå framåt i hög hastighet.
Så i första personspel behöver vi något mer realistiskt.
Vapen och handspårning
Den första VR-kontrollförbättringen är att skapa en realistisk uppsättning händer i spelet eller en fysisk pistol som du kan hålla och vinka runt. De Razer Hydra, använder en PC-rörelsekontroller som liknar ett par Wii Nunchucks som är anslutna till ett främmande rymdskepp magnetisk induktion för att ge exakt positionskartläggning av dina händer till en uppsättning händer eller a pistol. Jag kommer att ha en fullständig recension (och vi kommer att ge en uppsättning) senare nästa månad, men för tillfället kolla in denna demovideo från det kommande spelet, Galleriet för att få en bra översikt över vad den kan göra.
Som Hydra-ägare lovar jag er att det gör en skillnad i världen. Att ha ett par virtuella händer i spelet - en fysisk utföringsform - ökar verkligen nivån på nedsänkning.
Att ta saker ett steg längre, Tactile Haptics nyligen visade prototyp av en modifierad Hydra som användes i kombination med återkopplingsmotorer - i stånd att simulera en mängd taktila sensationer, som att hacking med ett svärd eller svänga en slinga. De hoppas kunna lansera en virtuell fördjupning kickstarter senare i år.
Flytta: Ange Omni
Från uppstarten Virtuix kommer Omni, en rundstrålande plattform som ger rörelsefrihet genom naturlig användning av den kraftfulla styrenheten - dina fötter. Och avgörande är det överkomligt och av lämplig storlek att passa i hemmet på bara 1,2 meter överallt.
Omni-directional plattformar är inte en ny idé med VR - mer permanenta installationer kan använda ett kostsamt fullrum löpband typinställning, till exempel CyberWalk-forskningsprojektet som visas nedan.
Det är uppenbart att dessa är helt opraktiska och inte för de flesta hemanvändares budget.
Men Omni har en unik strategi. I stället för att använda ett löpband har den en extremt låg friktionsplattform. I kombination med ett speciellt par skor och plattformens speciella form gör det möjligt för användaren att gå eller springa på plats med en realistisk gång (om än med ganska mycket ljud när han springer).
Omni lanserades på KickStarter förra veckan och är redan på god väg att få fullfinansiering. Med initiala enheter prissatta till cirka $ 500 plus frakt, är det inställt på att bli den nästa viktiga biten av kit för VR-spelaren.
Av avgörande betydelse har Omni en supportenhet för att förhindra att spelaren faller ner och skor som slitsar in på plattformens yta för att undvika att det glider.
Även om prototypen använder en Kinect för kroppsspårning är den slutliga versionen inställd på att inkludera inbyggda spårningssensorer.
Har du haft en chans att prova Oculus Rift, och tror du att upplevelsen av virtuell verklighet verkligen skulle förbättras med Virtuix Omni? Ser det opraktiskt ut för den genomsnittliga spelaren?
James har en kandidatexamen i artificiell intelligens och är CompTIA A + och Network + certifierad. Han är ledande utvecklare av MakeUseOf och tillbringar sin fritid med att spela VR-paintball och brädspel. Han har byggt datorer sedan han var liten.