Annons
Spel var tidigare handgjorda och förutsägbara. Du spelade dem, du slog dem och om du spelade dem igen skulle innehållet förbli detsamma. Nuförtiden finns det en trend mot dynamiskt innehåll: om du spelar samma spel två gånger kan upplevelsen vara radikalt annorlunda andra gången.
Vad är det med det senaste intresset för processuellt genererat innehåll? Hur kom vi hit? Och är det bra för spel?
Vad är procedurgenerering?
Generellt, procedurgenerering är skapandet av innehåll enligt parametrarna för en algoritm snarare än genom manuell skapelse för hand. I ännu enklare termer är det processen att skapa innehåll med ingenting annat än kod.
I samband med videospel kan "innehåll" hänvisa till ett brett spektrum av saker: ljudeffekter, musikspår, konststrukturer, objektmodeller, världsområde, fiendens placering, karaktärsutveckling och mer.
Nyckeln till dessa proceduralgoritmer är att de ofta innehåller något element av slumpmässighet. Genom att göra det säkerställs att en handfull inmatningsparametrar kan generera en mängd olika resultat, vilket kan bidra till att öka spelets uppspelbarhet eftersom innehållet kommer att vara annorlunda för varje spel genom.
Skurk (1980)
På grund av minnesbegränsningar i den tidiga historien för videospel, innehåll ofta hade som ska genereras genom algoritmer - till skillnad från moderna spel som kan använda dussintals gigabyte i tillgångar av hög kvalitet. Medan de flesta tidiga spelen förlitade sig på någon form av procedurgenerering, är ett av de mest anmärkningsvärda exemplen Skurk.

Skurk'S anspråk på berömmelse kan till stor del hänföras till två faktorer: 1) dess användning av ASCII-tecken för att rita visuella element och 2) slumpmässig generation av fängelseutläggningar och objektplaceringar. Resultatet är en nästan oändligt uppspelningsbar upplevelse där inga två spel någonsin var desamma.
Faktum är att det var så populärt att det skapade en unik underkategori av videospel: roguelike Roguelikes: Ett unikt och utmanande snurr på RPG-genrenÅr 1980 släpptes ett spel som heter Rogue som skapade en hel undergenre av rollspel, med namnet roguelikes. Dungeon-genomsökningspelet procedurellt genererat innehåll i spelet, vilket ger oändligt uppspelningsvärde genom att garantera ett annat ... Läs mer . Men Rogue-inflytandet var så stort att det berörde spel även utanför sin nischgenre, som ...
Tetris (1984)
Tetris är förmodligen inte det första spelet som dyker upp när någon nämner procedurellt genererat innehåll, men beroende på hur strikt du vill vara med definitionen av "procedurgenerering", passar det räkningen.
Före Tetris, pussel spel 10 webbplatser för att spela gratis pussel online Läs mer hade en enda lösning som skulle kunna nås genom manipulation av de tillgängliga bitarna. Trots den retrospektiva enkelheten i spelet i Tetris, det erbjöd något som inget pusselspel hade erbjudit tidigare: en oändlig ström av slumpmässigt utvalda bitar utan segervillkor.

Inverkan av Tetris kan kännas till denna dag. Några av våra mest beroendeframkallande pusselspel - t.ex. Bejeweled, Godis kross, 2048 - har randomiserade element som inte kunde replikeras i ett icke-videospelformat. Dessa spel kunde inte existera utan procedurgenerering.
Och det är inte ens för att nämna fortsatt popularitet Tetris sig.
Diablo (1996)
16 år efter frigörandet av Skurk, Blizzard Entertainment debuterade ett spel som hamnade i roguelike-genren i modern tid: Diablo. Detta actionbaserad RPG De 5 bästa alternativen till Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 är ute. Spelet har inte glädjat alla. Vissa spelare känner att det inte lever upp till arvet i Diablo-franchisen medan andra bara är galna på DRM. Om du är i ... Läs mer implementerade procedurelement så bra att fans sjönk hundratals - till och med tusentals timmar in i spelet utan att bli tråkiga.
Diablo gjorde många saker rätt, men vad gäller procedurgenerering, populariserade det två specifika spelelement.

Slumpmässiga fängelseutlägg. Precis som Skurk och alla dess kloner, Diablo genererade fängelsehålor enligt en algoritm med slumpmässiga element, men det tog processen ett steg längre: istället för att helt enkelt matcha ASCII-tecken, DiabloDungeons gjordes med 2D isometrisk grafik.
Slumpmässig produktgenerering.Diablo tillämpade element av slumpmässighet också på dess artikelsystem, banbrytande i en typ av spel som fortfarande är vanligt idag. Inte bara kategoriserades objekt efter färgkodade nivåer av sällsynthet, statistik för varje objekt genererades on-the-the-fly vid skapandet.
Minecraft (2009)
Även om procedurgenerering har funnits i några decennier nu, är det svårt att förneka att den moderna galningen i procedurinnehåll hittar sina rötter i popularitet av Minecraft. Verkligen, Minecraft är ett bevis på att ett spel kan vara övertygande även om det inte har något handinnehållet innehåll överhuvudtaget.

Denna sanning banade vägen för många indie-spelutvecklare. Procedurgenerering minskar avsevärt kostnaderna för att skapa innehåll, vilket gör att solo-utvecklare kan lägga ut innehållsrika spel utan att nödvändigtvis hälla tusentals arbetstimmar till objekt, nivå och fiende design. Koden kan hantera allt detta.

Det är därför de senaste åren har sett en återupplivning i indiespelscen 10 Indie-spel så bra, du kommer glömma att de är Indie allsDet kan dock finnas tillfällen där du vill ha något annat än indienormen. Ett spel som följer indievärden, men görs med den kvalitet som AAA-spel på topphyllan är kända för. Titlar som ... Läs mer . Titlar som Bindningen av Isaac, Spelunky, och No Man's Sky alla innehåller "roguelike element" (en term som är synonymt med "procedurelement") till stor framgång.
Skulle dessa spel existera idag i sin nuvarande kapacitet om Minecraft hade aldrig debuterat? Kanske kanske inte.

När det gäller procedurella indie-spel förtjänar ett spel särskilt omnämnande. Ofta citeras som det djupaste videospelet genom tiderna, Dvärgfästning har hundratals sammanhängande processuella system som resulterar i komplex spel 4 spel med branta inlärningskurvor som är värda ansträngningenAtt lära sig konkurrenskraftiga spel är ingen enkel uppgift. Om det var enkelt att behärska dem skulle alla spela professionellt. Men även om du kanske aldrig kommer till den höga spelnivån, så ... Läs mer det är oerhört givande. Inget annat spel har så mycket processdjup.
Slutgiltiga tankar
Det kommer att vara intressant att se var processprocessen härifrån. Har vi sett slutet på det? Eller är trenden fortfarande i spädbarnsstadiet? Jag tror personligen att vi bara har vandrat foten av detta berg och jag är upphetsad för spelets framtid.
Vilka andra inflytelserika spel med procedurellt genererat innehåll finns där ute? Vilka procedurelement gillar du bäst och vilka kommer att hindra dig från att spela en titel? Dela dina tankar med oss nedan!
Joel Lee har en B.S. inom datavetenskap och mer än sex års yrkeserfarenhet. Han är chefredaktör för MakeUseOf.