Annons

Digital Rights Management Vad är DRM och varför existerar det om det är så ondt? [MakeUseOf Explains]Digital Rights Management är den senaste utvecklingen av kopieringsskydd. Det är den största orsaken till användarfrustration idag, men är det motiverat? Är DRM ett nödvändigt ont i denna digitala tidsålder, eller är modellen ... Läs mer , eller DRM för kort, har varit ett hettangentämne under de senaste åren. Spridningen av online-anslutning har gjort det lättare för utgivare att motivera olika åtgärder som tvingar spelare att logga in för att spela eller regelbundet kontrollera spelets giltighet med en fjärrserver.

Ändå är DRM inte en ny uppfinning. Det finns spel som är tjugo år gamla som försöker kasta hackare, pirater och tjuvar på olika sätt, av vilka några är avskyvärda eller rent onda. Att piratkopiera ett spel är enkelt - utom när spelen hämnas!

Nintendos logotyp - som en nyckel

Även om de inte uttryckligen utformats som sådana, var tidiga konsoler effektivt en form av DRM. Genom att använda egna patroner snarare än ett vanligt tillgängligt format (som disketten) skapade konsoltillverkare effektivt en form av fysiskt kopieringsskydd.

instagram viewer

famicomdisk

Detta stoppade naturligtvis inte vinstdrivna bootleggare, men det hindrade den genomsnittliga personen från att kopiera spel på egen hand. Taktiken ansågs tillräckligt effektiv för att när Nintendo introducerade Famicon Disk System (ett NES-tillägg det kunde spela spel från en diskett), tilllade företaget en fysisk begränsning i form av en stor, fet, upphöjd Nintendo logotyp. Diskar utan logotyp skulle inte fungera, även om data på disken var identiska.

Earthbound's Save Game Delete

Egenpatroner är ett ganska bra sätt att förhindra piratkopiering, men de kan kopieras efter en viss omvänd teknik, och på 1990-talet började företag som skulle tjäna pengar att marknadsföra enheter som kan kopiera eller "säkerhetskopiera" spelkassetter, sätter piratkopiering inom räckhåll för den genomsnittliga spelaren.

För att bekämpa detta infogade vissa spel kod som kontrollerade specifikationerna för hårdvaran som kör spelet. Om en avvikelse hittades skulle dåliga saker hända; spelet kan vägra spela, kanske inte starta ordentligt eller kanske inte låta dig spara.

Earthbound Det bästa av OCRemix: Chill Out till dessa 5 jordbundna remixerEarthbound är ett av dessa spel som inte mötte mycket fanfare vid släpp, men långsamt byggde upp en fanbas över tiden fram till idag när det har blivit en kultklassiker. Det är känt ... Läs mer , en berömd RPG för SNES, tog ett särskilt ont. Spelet verkar spela normalt men skulle öka frekvensen av slumpmässiga fiendemöten, vilket gör spelet mycket mindre roligt. Och om du lyckades slog igenom ändå, skulle spelet frysa och ta bort Allt dina spara data under en bosskamp nära spelets slut. Många rasande avslutningar inträffade på grund av denna hårda straff för piratkopiering.

Dial-A-Pirate och andra "Feelies"

Medan patronerna som användes av konsoler gav en grundläggande form av DRM, fick dataspel aldrig sådant skydd. För att bekämpa piratkopiering använde PC-utgivare istället disketter med ovanliga tillverkningsfunktioner som inte kunde vara lätt reproducerade, men detta innebar också att användare inte kunde göra säkerhetskopior - ett problem när du skickar spel på något så bräckligt som ett diskett. Utgivare ville ha det bästa från båda världarna, så de började skicka fysiskt kopieringsskydd utanför disk i form av komplexa lösenfraser eller koder.

dialapirate

Det mest kända exemplet är The Secret of Monkey Island 7 klassiska videospel som du kan spela på iOS [MUO Gaming]Jag har inte gjort det någon hemlighet att jag är ett stort fan av klassisk spel. Jag har skrivit om NES-spel med vansinniga värden, webbplatser för samlare och till och med spel som återförsäljare tar över för. Självklart inte... Läs mer 'S Dial-A-Pirate, ett roterande pappershjul med ansikten tryckt på det och små, rektangulära utskärningar med platsetiketter genom vilka siffror kunde ses. Spelet skulle ibland visa ett ansikte av en pirat, tillsammans med platsen där de hängdes, och spelaren skulle behöva rotera Dial-A-Pirate för att matcha den information som spelet visade. Om du gör det skulle en kort DRM-kod visas genom hjulets utskärning. Andra spel levereras med pussel som måste lösas för att få en nyckelkod. Gimmicks som detta kallades "feelies", eftersom de var fysiska och ofta måste beröras eller manipuleras för att fungera.

Även om de var kreativa, kan spelare som räknat ut hur man löser en feelie helt enkelt dela informationen på anslagstavlor och göra dem värdelösa. Så småningom gav denna idé plats för den mer praktiska CD-nyckeln.

Ögonblick med Lenslok

Tillkomsten av Internet innebar att det var lätt för människor att dela hemligheterna till dolda koder eller pussel, så en annan typ av fysiskt kopieringsskydd krävdes. Många varianter dök upp, men det konstigaste är utan tvekan Lenslok.

lenslok

Som namnet antyder använde denna form av kopieringsskydd en lins som hölls upp till en TV för att avkoda ett krypterat meddelande på skärmen. Den specifikt utformade linsen skulle rikta om ljuset, vilket gör koden läsbar. Men detta skulle bara fungera om Lenslok hölls på exakt rätt plats, och det skulle inte fungera alls med extremt stora eller små TV-apparater. Hoppsan!

Lenslok var inte särskilt populär av uppenbara skäl, och den användes endast med en handfull spel (inklusive det berömda rymdkämpar-spelet Elite) på 1980-talet. Idén gick vidare till donglar som måste anslutas till en konsol eller dator för att få ett spel att fungera, som var mer tillförlitliga, men fortfarande väldigt lätt att förlora. Även om dessa visade sig vara opopulära och inte längre är vanliga, har taktiken använts så nyligen som 2008: s DJMax-trilogi.

Pranking Pirates

1990-talet var en era med relativt lätt DRM. CD-ROMS var för en tid en effektiv barriär mot pirater eftersom brännare var extremt dyra. Så småningom gick priserna ner, men de flesta PC-spelutgivare svarade med ingenting annat än en CD-nyckel som måste anges vid installationen. Konsoler använde under tiden en kombination av egen kod och hårdvara för att motverka upprepade kopior. Båda formerna för kopieringsskydd var enkla att kringgå, men förlag verkade inte särskilt oroliga.

Sedan kom bredbandsinternet, och allt förändrades. För första gången i historien kunde spelare enkelt dela spel med andra online. En enda person som laddar upp ett spel som en .zip-fil kan distribuera det till tusentals Av människor. Förlag svarade med online-nyckelskontroller, som utvecklades till speldistributionsplattformar som Steam och Origin.

Medan de flesta moderna former av DRM helt enkelt försöker förhindra spelare att ens lansera ett piratkopierat spel, har vissa utvecklare bakat i pranks. I Crysis: Warhead, till exempel, skjuter vapen kycklingar om spelet inte kan bekräfta att det är en legitim kopia, medan Serious Sam 3 kastar pirater mot en oövervinnlig skorpion. Spel som drar ut händelser som detta gör vanligtvis det när en valideringskontroll online misslyckas, eller när spelet upptäcker att dess DRM har tagits bort helt.

Modern DRM - And Beyond

Även om dessa gags är roliga att titta på på YouTube markerar de nackdelarna med det moderna kopieringsskyddet. Att skapa en säkerhetskopia kan vara mycket svårt, om inte omöjligt, och att försöka göra det kan helt enkelt utlösa DRM. Några av de värsta gärningsmännen, som SecuROM och StarForce Hur CD / DVD / Blu-Ray kopieringsskyddsprogram fungerar [Teknisk förklaring] Läs mer , har varit kända för att ha fungerat utan någon verklig anledning alls, eller för att CD-bränningsprogramvara finns på en "kränkande" dator.

Konsoler är inte mycket bättre. Medan hackare och pirater fortsätter att ta sig runt varje konsols inbyggda DRM med modifierad hårdvara kan dessa ändringar upptäckas och leda till ett förbud från att använda onlinetjänster som Xbox Live. Värre är att hårdvaruändring kan utlösa ett förbud oavsett om de används för piratkopiering eller inte. Dagens konsoler är mer som datorer än någonsin tidigare och som ett resultat är det teoretiskt lättare att hacka - men straffet för mods har blivit för högt för de flesta spelare att riskera.

Vissa kan säga att vi befinner oss i en DRM-ålder. Visst verkar den taktik som används idag drakonisk jämfört med CD-nycklar. Men kanske är saker inte så illa, eftersom kopieringsskyddet på 80-talet också var ganska allvarligt och inte kompenserades av digitala butiker som erbjuder spel till absurda låga priser.

Vad tycker du om DRM: s nuvarande inriktning - och vart det kanske går i framtiden? Ljud av i kommentarerna!

Bildkredit: Bryan Ochalla / Flickr, Hector Sanchez / Flickr, CPC-Power, Final Boss Blog

Matthew Smith är frilansförfattare som bor i Portland Oregon. Han skriver och redigerar också för Digital Trends.