Annons

Den hemskt grejen lurar dig från krypten och skivar frustrerande på magen. Du kan nästan känna att svärdet går igenom dig. Du skriker flickaktigt och besprutar eld från fingertopparna när ljusen smuldrar som en döende mal. Du låter dig koppla av ett ögonblick innan du märker att monsterets svärd fortfarande sitter fast i din ljumsk. Du vänder dig. Riddaren skrattar åt dig. Även din flickvän, druiden, döljer ett leende. Du drar ut det med så mycket värdighet som möjligt. De är inte riktigt här, du påminner dig själv, och inget av detta händer verkligen.

Det här är inte det verkliga livet: det här är Metaverse.

Människor har pratat om Virtual Reality länge. Snow Crash kom ut 1992, tjugotvå år sedan, och introducerade den nu populära idén om Metaverse - en ihållande, världsomspännande virtuell värld där miljarder människor shoppar, umgås och kopplar av.

Boken var djupt framåtriktad, men tanken på Metaverse visar dess ålder, och det är inte svårt att se varför. Så här såg ut det senaste inom datorgrafik ut 1992 och körde på den bästa tillgängliga PC-hårdvaran då.

instagram viewer

När John Carmack och Michael Abrash gjorde världens första online multiplayer shooter Quake Live - Gratis online-skjutspel i din webbläsareMer och mer ser vi en utveckling av något slag, och möter vi en värld där installation av saker blir en saga historia. Läs mer Skalv, de försökte på ett litet sätt att uppfylla visionen om Metaverse som de hade läst om i Snow Crash. Poängen här är att 1992 var för länge sedan länge. Det är barn födda det året som tog examen från college för några månader sedan.

För närvarande drömmar gillar Jaron Lanier talade upp denna vision om Metaverse och använde den för att sälja tidens hopplöst primitiva VR-teknik. Detta ledde till den spektakulära floppen som förgiftade allmän välvilja mot tekniken i flera år.

Nu, mer än två decennier senare, börjar tekniken äntligen komma fram för att uppfylla några av dessa virtual reality-löften. Oculus Rift är på väg för att föra VR till massorna före slutet av nästa år och tekniken visar varje tecken på att vara ett så stort tillväxtområde som smartphones var 2007 Varför Virtual Reality Technology kommer att blåsa ditt sinne om 5 årFramtiden för virtual reality inkluderar spårning av huvud, ögon och uttryck, simulerad beröring och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att finnas tillgängliga om fem år eller mindre. Läs mer . Många människor ser fram emot att deras drömmar om Metaverse äntligen går i uppfyllelse. Dess en mycket spännande tid att leva.

1922oculusrift

Jag vill dock ta ett steg tillbaka från drömmen om Metaverse och ta en kritisk titt på den. Det är inte 1992 längre, och vi har fördelen med erfarenheter som inte fanns tillgängliga när folk först började prata om dessa frågor.

Den första grafiska MMO, Neverwinter Nights, gick online 1991 och kan ha bidragit till inspiration för Snow Crash. Den första 3D MMO, Meridian 59, startade inte förrän 1995. Om vi ​​omvärderar dessa idéer med fördel i efterhand och en större förståelse för vad virtual reality-tekniken är faktiskt kommer att se ut så kanske vi tycker att det som alla verkligen vill inte är detsamma som det vi alla trodde att vi ville ha 1992.

Så vad är fel med den goda gammaldags Metaverse?

5. Du vill faktiskt inte att alla delar en värld

MMO: er, i all sin framgång, har stött på sina överraskningar. Vägen tillbaka på dagen, när storleken på världar som vi kunde upprätthålla växte exponentiellt, verkade det uppenbart att det långsiktiga målet var att ha alla närvarande tillsammans i en värld på samma gång, precis som de verkliga värld. Emellertid upptäckte utvecklarna snabbt att detta var oönskat.

Mycket få spel (med det anmärkningsvärda undantaget från EVE Online 5 fantastiska spel som har brutit rekordDet finns gott om fantastiska spel där ute, men bara de bästa kan hävda att de har brutit världsrekord. I själva verket kan du bli förvånad över de spel som faktiskt har brutit några rekord ... Läs mer ) har stridsmekanik som till och med är meningsfull när du pratar om att interagera med hundratals andra spelare, mycket mindre de tiotusentals du ibland får på ett ställe om du sätter alla spelare i samma instans av det virtuella värld.

När det gäller sociala interaktioner vet alla som någonsin har varit på en rodnad fest att det verkligen inte är praktiskt att interagera med mer än cirka trettio personer samtidigt. Att ha en hel massa människor på ett ställe försvinner snabbt i en rörelse av kroppar och tal som du inte får mycket värde av. Vi gillar inte ens folkmassor i verkliga livet!

Lösningen, för nästan varje MMO, är serverinstans: du delar upp mängden i hanterbara nummer och ger dem var och en en separat kopia av den del av området de befinner sig i. Som traditionellt föreställs skulle Metaverse vara den ultimata standard-subreddit: en ofiltrerad brandslang av mänsklighet, full av ljud och raseri men inte mycket av någon faktisk betydelse.

crowdrender2

Den Metaverse som människor faktiskt försöker bygga skulle i en meningsfull mening vara ett socialt nätverk. Det mesta av dess värde är att samla människor socialt och låta dem kommunicera med sina vänner och skapa nya. Att sätta samman alla i samma kaotiska chattrum har mindre värde än att intelligent ge utrymmen där vänner kan umgås, som webbaserade sociala nätverk har visat.

I fallet med en Facebook Metaverse som känner till dina vänner och intressen, kan inställning av server göras mycket intelligent: mjukvaran som körs bakom kulisserna kan säkerställa att människor sluta alltid i samma instans som sina vänner, eller, om de inte har något i det utrymmet, med den grupp människor de troligtvis kommer att få med. Detta alternativ blir mer attraktivt i VR, där prestandafrågor är enormt förstorade och kör servrar med potentiellt tusentals främmande animerade karaktärer (och deras tillhörande nätverksbelastning) kanske helt enkelt inte möjlig.

4. Du vill inte göra allt i det

Inte varje aktivitet du eventuellt skulle kunna göra är vettigt i Virtual Reality. De flesta kanske inte går på jobbet i Metaverse. Virtuella konserter har förmodligen inte så vettigt, och inte heller VR-skivbutiker. Det finns en anledning till att vi föredrar Amazon och Spotify att faktiskt trampa runt i fysiska butiker, även när vi bor bredvid dem. Virtual Reality är strängt sämre för shopping än det vanliga gamla internet, för det mesta.

Metaverse är den ultimata godisen för arkitekturastronauten. "Det är en helt ny värld, man, vi kan göra vad vi vill" och det fruktar jag väldigt mycket, för det är lätt att fatta väldigt, mycket dåliga beslut som det. […] Jag tror inte att det finns något som en konsensus om vad folk ens vill ha.

-John Carmack

Det är inte att säga att dessa idéer inte har något värde. Vissa virtuella varor är förmodligen vettiga att sälja genom VR. Jag har ägnat alltför många timmar på att få Isaac Clark att gå på catwalken i sin nya rustning i Dead Space 2 för att tro att folk inte kommer tycker om att spela klädsel i VR, och den stora skalan på TF2-hattekonomin får mig att tro att folk kommer att betala pengar för privilegium.

Kläder kan säljas på detta sätt, och kanske andra virtuella varor som fordon och hem också. Jag kan också tro att folk kommer att betala för att se filmer i super-Imax i en privat virtuell teater med sina vänner, eller för att utforska noggrant utformade onlinescenarier.

crowdrender

3. Det är plattformen, dum

En stor fördel med Metaverse är dess förmåga att minska hindret för att producera bra VR-innehåll.

Metaverse-mjukvaran kan tillhandahålla alla grunderna och sälja dem till utvecklare som plattform. Utvecklare, snarare än att bygga fristående VR-spel, lanserade från skrivbordet, kunde köpa eller hyra utrymmen i Metaverse och bygga deras VR-innehåll där som en tjänst för användare, tjäna pengar som en nöjespark eller en paintball kurs.

För att stödja det måste du tillhandahålla den typ av verktyg som utvecklare förväntar sig av spelmotorer som Unity, och se till att allt integreras fint i elementen som utgör Metaverse-ryggraden. Då, om du är en utvecklare, kan du bygga Metaverse-innehåll och ta en massa saker för givet. Du kan bara anta att användare kommer att ha avatarer som de är bekväma med, och att den sociala mekaniken fungerar bra. Du kan också anta att VR-implementeringen är av hög kvalitet och att motorn är väloptimerad. Detta tar bort en enorm börda från utvecklarens axlar, och det är bra. Det betyder också att människor kan tro på att Metaverse-innehåll kommer att ha en viss kvalitetsstandard, och kommer inte att göra dem sjuka av oförutsägbara skäl.

Mycket av tiden som människor tillbringar i en Metaverse kommer att ägnas åt att göra de slags saker de gör i onlinevärlden idag: spela konkurrerande eller samarbetsvilliga multiplayer-spel. Värdet på plattformen kan vara socialt, men de flesta kommer att välja något att göra något intressant med sina vänner snarare än att bara sitta runt. Det är troligt att mycket av tiden som människor tillbringar i Metaverse kommer att se mycket ut som den tid de tillbringar i vanliga videospel idag: Metaverse kommer bara att ge en djup social aspekt till dessa upplevelser och ge en plattform för att hitta och använda dessa spel från inom VR.

WOWART

Neil Stephenson själv, i en retrospektiv intervju, uttrycker det så här:

[T] den virtuella verkligheten som vi alla talade om och som vi alla föreställde oss för 20 år sedan hände inte på det sätt som vi förutspådde. Det hände i stället i form av videospel. Och det vi har nu är Warcraft-guilder, istället för att människor går på barer på gatan i Snow Crash... Det är bara i sig mer intressant att gå in i en konststyrd alternativ värld, där du kan gå på äventyr och komma in i slagsmål och engagera dig med världen på det sättet, än det är att komma in i en värld där allt du kan göra är typ av stå runt och chatta.

2. Användarskapat innehåll är viktigt

Du kanske har hört orden att du inte kan tjäna mer fastigheter. I Virtual Reality är det helt enkelt inte sant. Virtuellt land är billigt, och det finns ingen anledning att utrymmet måste vara konsekvent eller till och med euklidiskt.

Du kan teleportera människor när som helst och anpassa en planet till en skobox, så det finns ingen anledning att inte ge användarna gott om spelutrymme för att göra sitt eget innehåll. Detta kan göras genom att tillhandahålla gamified verktyg för skapande av innehåll Användargenererat innehåll gjort rätt med dessa 6 spel [MUO Gaming]En av mina favorit saker att se i ett videospel är användargenererat innehåll. Det är, så länge det är meningsfullt inom ramen för spelet, naturligtvis. Vissa spel har gjort en ... Läs mer som Minecraft eller Spore eller Little Big Planet, för att göra det innehållet inifrån VR på ett användarvänligt sätt. Dessa verktyg behöver inte vara så sofistikerade som de du ger till utvecklarna, men de ska vara enkla att använda. Om kreativa multiplayer-spel och Source modding community har lärt världen någonting, borde det vara så om du ger människor grundläggande kreativa verktyg och släpper dem i ett oändligt utrymme, de försöker sitt svåraste att fylla det.

hus

Just nu kallas en av de coolaste upplevelserna för Virtual Reality Minecrift. Det är en användarskapad Minecraft-mod som gör det möjligt för spelare att uppleva Minecraft-innehåll i VR, och det är fantastiskt. Gränssnittet tänks om att fungera i VR, monster är verkligen skrämmande, och många av de utrymmen du kommer att utforska är helt enkelt häpnadsväckande.

Men den mest övertygande delen är att kunna bygga stora strukturer i VR och sedan känna en ägarkänsla över dem som fysiska saker. Platser och objekt i virtuell verklighet betyder mer, och om du kan utnyttja det är det ett kraftfullt sätt att binda användare till din värld och få dem att investera i sin roll i den. Det säkerställer också att det alltid finns något roligt att göra i Metaverse.

1. Det måste vara ett spel först

Ett av de stora problemen som människor stöter på när de försöker bygga Metaverses är att de når också långt: de fastnar för drömmen och försöker inte se till att produkten faktiskt är rolig och sammanhängande. Som bäst är Second Life en vacker röra. För det mesta är det bara en enda röra. När du loggar in är kontrollsystemet en mardröm, konsten ser ut som att någon klämmer in en Dali tryck på halsen, och det är inte alls klart vad du egentligen ska göra, om något. Sedan får du skrik på av furries.

secondlifefurries

Om Metaverse kommer att fungera måste det finnas något roligt att göra även innan andra börjar bygga sina egna världar inuti den. Den första användaren som loggar in i Metaverse ska kunna ha kul med högkvalitativt innehåll från första parten omedelbart förstå vad de gör och hur man gör det och migrera sedan smidigt för att njuta av innehåll från tredje part som det är byggt. Om inget annat, bör Metaverse göra detta så att tredjepartsutvecklare har ett exempel på hur bra spelmekanik ser ut på plattformen.

Om du inte kan skapa bra innehåll för din plattform kan ingen annan heller: äta din egen hundmat är obligatorisk.

I en föreläsning John Carmack höll på Metaverse, han beskrev frågan så här:

Det finns risken för övergeneralitet. Du har projekt som Second Life, som i teorin är så intressant, och i praktiken försökte jag det tre gånger, att gå och göra något i Second Life, och jag kan bara inte få mig att njuta av det. Medan i spel tar de det som sitt jobb att underhålla dig. […] Jag tror att den bättre vägen är att identifiera de viktiga, taktiska saker som du vill hända omedelbart, bygga arkitekturen runt det och hoppas att andra saker kommer att kunna dra nytta av det, snarare än att säga "Vad sägs om?" [...] För många saker misslyckas med att sätt.

Det är uppenbart att det finns något med tanken på Metaverse - den fångar fortfarande människors fantasi efter alla dessa år, för det första är att det erbjuder människor något de verkligen vill ha. Människor vill ha en värld där fantastiska saker är möjliga. Människor vill ansluta till varandra utan att fastna i detaljer om geografi. Människor vill kunna undkomma materiella verkligheter och omfamna det extraordinära.

Den Metaverse är kommande. Det kanske inte ser exakt ut som på TV. Hur tror du att det kommer att se ut? Dela dina tankar i kommentarerna nedan!

Bildkrediter: “Oculus Rift cirka 1922“, Av Tony Buser,” Bonne Chance ”av Cosette Panequem,”hem kära hem”Av Wyatt Wellman,“Winifred Holtby med Tweendykes - Orangery CGI”Av BSFinHull,“Winifred Holtby med Tweendykes - Klassrum CGI“, “World of Warcraft”Av SobControllers

En författare och journalist baserad på sydväst, garanteras Andre att vara funktionell upp till 50 grader Celcius och är vattentät till ett djup av tolv meter.